インクルリズム @ Wiki内検索 / 「会話インクルードの傾向と対策」で検索した結果

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  • 会話インクルードの傾向と対策
    会話インクルードの傾向と対策 傾向 会話インクルードがTalkコマンドの代わりである以上、最低限Talkコマンドと同等程度の機能は必要となってきます。 Talkコマンドの機能としては";(セミコロン)"による改行や、" (コロン)"による分割表示などがありますが、とりわけタグによるフォントの適時変更などが代表的なものではないでしょうか。 このタグの実装はなかなかに手間です。 そのタグによるフォント変更を実装するに当たって、メッセージを前から順に一文字ずつ表示していき、タグが現れたらそこでフォントを随時変更、という方法が思いつきます。 公式リンクに登録されている会話インクルードをいくつか拝見させてもらったところ、全ての会話インクルードにおいてこの手法が採られていました。 しかしこの手法は同時に、巷で最も忌避されて...
  • 会話インクルード考察
    会話インクルード考察 会話インクルードとは? 会話インクルードの傾向と対策 会話インクルードに欲しい機能いらない機能
  • 会話インクルード関連テクニック
    会話インクルード関連テクニック 会話インクルード考察 会話インクルードのアルゴリズムA 会話インクルードの基幹となるアルゴリズムの一つの形について、紹介と解説を行います。
  • 会話インクルードのアルゴリズムA
    会話インクルードのアルゴリズムA 一口に会話インクルードといっても、その機能を表現するアルゴリズムは無限に存在すると言ってもいいでしょう。 それらのアルゴリズムの中からサンプルとして一つの形を取り上げ、それについて紹介と解説をしていきます。 アルゴリズムのスケルトン タグを処理するアルゴリズム
  • 会話インクルードとは?
    会話インクルードとは? SRCにはキャラクター同士の「会話」を表現するコマンドとしてTalkコマンドとAutoTalkコマンドが用意されています。 これらのコマンドを使うことでメッセージウインドウと呼ばれるものが新たに作成され、そのウインドウ内にパイロット画像やパイロット名、メッセージが表示されます。 しかし言ってはなんですが、少々見栄えが悪い。 加えて、メッセージウインドウはメインウインドウとは別のウインドウとして作成されるので、操作性もいくらか悪くなっています。 もちろん長所もあります。 オプションが豊富ですし、何より処理が速い。 しかしそれでも、あの無骨なデザインのメッセージウインドウがどうしても気に食わない、と思うこともあるわけです。 最近では本家SRWの演出も大幅に進化していますしね。 そこで、それらの短所を解消しようと作られたのが会話...
  • 会話インクル系
    会話インクルード Lucied式会話インクルード
  • インクルード
    インクルード分類一覧 ステータス表示系 ○○ステータス表示インクルードといった、あるデータのステータスを表示するインクルードをまとめたページです。 会話インクル系 会話インクルードのページです。 特殊システム系 ある作品の特徴的なシステムを再現したものなど、SRCの戦闘に関与するインクルードのページです。 シナリオ作成支援系 シナリオの作成を簡単にするインクルードのページです。 独自戦闘アニメ系 オリジナル戦闘アニメのページです。 その他 どこに分類したらいいかわからないインクルードのページです。 コメント欄 名前 ...
  • Lucied式会話インクルード
    Lucied式会話インクルード DownLoad 概要 一般的な会話インクルードです。 実装機能 SRCのTalkコマンドで使えるタグがそのまま使用できます。 上記のタグに加えて、「 family=フォント名 /family 」という独自タグを実装。フォントも変更できちゃいます。 上段中段下段+左右の表示位置切り替えが可能。 メッセージ表示速度をコマンド単位で変更可能。 マップコマンドでメッセージ表示速度を変更可能。(こちらが最優先されます。) 2つのウインドウで同時にメッセージ表示可能。 表示名を自由に変更できる。
  • 会話インクルードに欲しい機能いらない機能
    会話インクルードに欲しい機能いらない機能 前提 まず前提として、会話インクルードは動作が軽くあるべきです。 「会話」インクルードなのだから、肝心の「会話」が見やすくてなんぼです。 その上で作者の感情を表現できるものでなくては。 過度の装飾は処理を遅くし、同時にメッセージが見にくくなります。 Talkコマンドより見やすく、より扱いやすくを求めているのに、Talkコマンドより見にくく扱いにくかったら元も子もありません。 素直にTalkコマンドを使ったほうが良いです。 まあ、わかってても演出過多に走ってしまうのが人間なんでしょうね。 せめてユーザーのことを10%ほどでもいいから考えていくらかの妥協を加えれば、双方が納得できるものになるでしょう。 欲しい機能・いらない機能 そして本題に入ります。 まず必須機能。 必ずしも要るのか、と言われればそう...
  • 会話インクルードのアルゴリズムA-1
    アルゴリズムのスケルトン 会話インクルードの一般的なアルゴリズムを紹介したいと思います。 あくまでメッセージ表示のアルゴリズムに焦点を当てて解説していくので、パイロット画像やインターフェース画像の表示については詳しくは触れません。 ※以下、「メッセージを一文字ずつ表示する」という動作を「メッセージ流れ表示」と勝手に呼称します // サブルーチン名は自由に変更してください // 引数には以下のようなものが指定されていると仮定して // 処理をトレースしていきます // Args(1) パイロット名 // Args(2) メッセージ TalkInclude // メッセージを変数に格納しておく // わかりやすい名前の変数に入れておいたほうがわかりやすいです Local mess = Args(2) // 表示メッセージの文字数を取得 // これをキー...
  • 会話インクルードのアルゴリズムA-2
    タグを処理するアルゴリズム アルゴリズムのスケルトン 会話インクルードのアルゴリズムA-1?からの続きです。 タグを処理するアルゴリズムの一つを紹介。 Talkコマンドにおいてタグはフォントの変更にのみ使われるので、タグの開始地点が見つかったら(" "が見つかったら)、そこを基点に一気にタグのデータを取得し、解析してフォントを変更します。 メッセージウィンドウ内で使われる標準フォントも変更できるように、標準フォントを変数に記録しておきます。 こうすることでシナリオ作者が標準フォントを自由に簡単に設定できるようにします。 TalkInclude // タグデータの開始地点を示す Local _TagStart // タグデータを記録する Local _TagData Do While (ptr lt;= MessLen) Swi...
  • ファイルのインクルード
    ファイルのインクルード ファイルのインクルードに関する豆知識です。 まず、これを見てください。SRCヘルプからの引用です。 SRCヘルプより 「シナリオの作成→イベントデータ→ファイルの取り込み」 ファイルのインクルードを行うには次のように指定します。 書式 lt;ファイル名 gt; 例 lt;Event\画像処理.eve gt; SRCは上の行の場所に指定したファイルの中身がそのまま書かれているものとみなしてイベントの実行を行います。 つまり例を挙げてみると、以下のような2つのファイルがあったとします。 $ scenario.eve スタート lt;include.eve gt; Exit $ include.eve Talk quot;include.eve quot;がインクルードされました。 End これはつまり、ファイルに以下のように書...
  • 汎用テクニック
    汎用テクニック インクルード製作時に役立ちそうなテクニックを記載していきます。 ステータス表示系テクニック ステータス表示系インクルを作るときに役立ちそうなテクニック。 会話インクルード関連テクニック 会話インクルードを作るときに役立ちそうなテクニック。 アイテム関連テクニック アイテムの扱いに役立ちそうなテクニック。 トリビア トリビアテクニック? 知らなくても良さげなどうでもいい知識群。 コメント欄 名前 コメント
  • メニュー
    Wiki検索 検索 メニュー トップページ インクルードステータス表示系 会話インクル系 特殊システム系 シナリオ作成支援系 独自戦闘アニメ系 ミニゲーム系 その他 汎用テクニックステータス表示系テク アイテム関連テクニック 会話インクルード関連 トリビア 汎用サブルーチン Development 掲示板 メニュー(編集用) 最近の更新 取得中です。 ログのダウンロード @wiki FAQ @wiki 初心者講座 @wiki マニュアル @wiki 便利ツール @wiki
  • ケーブルリンクインクルード
    ケーブルリンクインクルード DownLoad 全面改訂verβ DownLoad 概要 新世紀エヴァンゲリオンのアンビリカルケーブルをそれっぽく再現したインクルードです。 ユニットとユニットをケーブルで接続し、エネルギーを供給します。
  • アイテム獲得インクルード
    アイテム獲得インクルード DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=18 file=itemget.zip? 概要 「ある敵を倒したらアイテム獲得」という動作を一回のコマンドでできるようにするインクルードです。
  • エネルギーリンクインクルード
    エネルギーリンクインクルード DownLoad(新仕様バージョン) http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=15 file=energylink.zip? 以前のバージョンから、変数名が一部変更されています。Readme.txtをご覧ください。 DownLoad(旧仕様バージョン) http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=15 file=energylink_old.zip? 旧仕様バージョンについて 既に以前のバージョンをシナリオに導入している場合、インクルードファイルを上書きするだけでいいです。 概要 機動戦艦ナデシコの重力波ビームを再現できるインクルードです。 送信ユニット用と受信ユニッ...
  • 同調率変化インクルード
    同調率変化インクルード DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=17 file=synchronize.zip? 概要 戦闘中の行動によって同調率を動的に変化させます。
  • 移動可否チェックインクルード
    移動可否チェックインクルード ダウンロード DownLoad 更新履歴 2008/3/20:v06オプションによるZOCに対応していなかったのを修正 2008/3/14:v05さらにデバッグ@地形に関する処理 2008/3/13:v04マヌケなアルゴリズムを修正 2008/3/13:v03バグ修正(地形クラスが動的に変化するあたり) 2008/3/11一部バグ修正(デバッグ用関数、移動コスト計算関数) 2008/3/7とりあえず公開 解説 対象のユニットが移動できる範囲を算出するインクルードです。 とりあえずアップロード。Readmeはそのうち書きます。 使用方法 準備上のリンクからzipファイルをダウンロード、解凍してできた「移動チェック」フォルダをLibフォルダに移動する。 ファイルをインクルードLibフォルダ内のinclude.eve(なければ作成する)に「 Lib\...
  • ジュークボックスインクルード
    ジュークボックスインクルード ローカル設置型: DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=14 file=jukebox.zip? シナリオ添付型: DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=14 file=jukeboxLite.zip? 概要 ローカル設置型とシナリオ添付型の2種類を用意。 ローカル設置型は、Src.exeのあるフォルダの中のLibフォルダに設置し、プレイする全てのシナリオに「ジュークボックス」コマンドが追加されます。 シナリオ添付型は、シナリオに添付し、そのシナリオに対してだけジュークボックスインクルードを適用します。 詳細
  • 出撃後配置換えインクルード
    出撃後配置換えインクルード DownLoad 概要 Organizeコマンドで部隊を編成した後、出撃ユニットの位置を 入れ替えたりアイテムを交換したりできるコマンドを使用可能にします。 母艦能力を持ったユニットがあれば任意の出撃ユニットを その母艦に格納することもできます。 引数やオプションはOrganizeコマンドと共通なので同じ感覚で使えます。
  • LTalk2::LTalk2開発プロジェクト
    LTalk2開発プロジェクト 前書 どうせあまり更新はないし、管理者権限でここを利用。 途中で飽きてほっぽりだすかも。 目的 必要な表現ができ、なおかつストレスなく使える会話インクルードの作成。 想定機能 1.Talkコマンド互換のタグ 独立したフォント管理 2.自動改行 文字列を指定幅で分割 3.同時会話 4.会話メッセージのデータは別ファイルに保存する // 例 スタート ChangeMap Map\~.map   // 一連のメッセージの1つ目を表示 LTalk2 "Talk\Scenario01\talk_1.txt"   // 会話の合間に爆発を表示 Explode L   // 一連のメッセージの2つ目を表示 LTalk2 "Talk\Scenario01\talk_2.txt" Ex...
  • PlayEffect拡張インクルード
    PlayEffect拡張インクルード DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=19 file=ExPlayEffect.zip? 概要 対象ユニットに対して、「攻撃力UP」「攻撃力DOWN」のエフェクトを表示します。
  • アイテムステータス表示インクルード
    アイテムステータス表示インクルード DownLoad 概要 インターミッションコマンドに「アイテムステータス表示」を追加します。 更新履歴 06/09/09-各種能力の解説表示機能を強化。 06/08/06-ステータス修正値の表示を調整、その他特殊能力の表示に関して色々。 06/03/03-アイテム用特殊能力「必要技能」「不必要技能」に対応。アイテム選択画面を少し変更。 06/02/26-古いファイルがアップされていたのを修正。新しいものと差し換えました。 スクリーンショット 特殊能力表示画面 武器表示画面 アビリティ表示画面 アイテム装備画面 導入方法 「アイテムステータス.eve」と「アイテムステータス表示フォルダ」をシナリオのLibフォルダに移動します。 Libフォルダ内のinclude.eveに「 Lib\アイテムステータス表示.eve 」と記述します。 ...
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    インクルリズム @ Wiki SRCインクルードの公開と、インクルード内で使われている各種アルゴリズムの解説、またインクルード製作に当たっての汎用テクニックを綴るwikiです。 参加は自由で、誰でも記事を投稿することができます。 管理人:Lucied ※09/17 4 20 ファイルのアップロード権限を開放。 荒らしがあれば即凍結します。 利用規約 原則として、「インクルリズム @ Wiki」に掲載されているあらゆるデータは自由に利用することが出来ます。 転載・再配布についても自由なものとします。 「インクルリズム @ Wiki」に掲載されているデータ(インクルやテクニック)を自分流にアレンジし、それを自分のサイトで掲載・配布することもOKです。 また、それを派生verとして「インクルリズム @ Wiki」に投稿することもできま...
  • シナリオ作成支援系
    シナリオ作成支援系インクルード 戦闘アニメコンパイラ いざ、戦闘アニメデータを作ろうと思っても、マニュアルだけではどんな動きをするのかいまいちわからなかったりします。 戦闘アニメコンパイラでは、戦闘アニメをプレビューしつつ選択していくだけで、簡単に戦闘アニメデータを作ることが出来ます。 アイテム獲得インクルード 出撃後配置換えインクルード PlayEffect拡張インクルード 独自武器属性作成キット Createコマンドの位置調整を省力化 シナリオ作成支援ツール。敵出現位置をマウス操作で微調整できます。 武器空白合わせ データ作成支援系インクルードです。ユニットデータを修正します。 メッセージチェッカー データ作成支援系。メッセージデータの長台詞を表示します。
  • 特殊システム系
    特殊システム系インクルード エネルギーリンクインクルード ケーブルリンクインクルード 同調率変化インクルード 拡張母艦
  • Createコマンドの位置調整を省力化
    Createコマンドの位置調整を省力化 DownLoad 概要 シナリオ作成者向けのインクルです 製作中のシナリオにインクルードする事で 次の機能を持つマップコマンドが実装されます 出撃中のユニットをつまんで任意の座標へ移動させる そのユニットを Create する構文をテキストに出力する その構文をコピペすれば敵ユニットの出現位置の微調整を ドラッグ&ドロップで手早く感覚的に行えます。サンプル付き 名前 コメント
  • その他
    その他インクルード 移動可否チェックインクルード ジュークボックスインクルード
  • ステータス表示系
    ステータス表示系インクルード アイテムステータス表示インクルード SRCでは、「アイテム」の性能を直接確認できません。 このインクルードでは、そんな「アイテム」のステータスを表示するためのコマンドをインターミッションコマンドに追加します。
  • ブラックジャック
    ブラックジャックインクルード ver1.3 DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=61 file=BlackJack.zip? ※注意 ver1.1からver1.2にかけて、メッセージデータの引数が一部変更されています。 更新履歴 ※更新時は編集したファイルの上書きに注意 07/02/17 - ver1.3を公開 更新ファイル:BlackJack.eve 獲得金額を表示するようにした シナリオローカル変数に獲得金額を記録するようにした(勝ったときは獲得金額、負けたときは損失金額、ドローは0。全て正の値) 07/02/06 - 一部修正 バグを修正。リードミーに追記。 07/01/28 - ver1.2を公開 プレイヤーセレクト時にキャンセルしたと...
  • ミニゲーム系
    ミニゲーム系インクルード インターミッションなど、シナリオ内でミニゲームを行うためのインクルードです。 ブラックジャック
  • フレーム作成
    フレームを作ろう by Lucied ステータス表示系インクルードでまず悩む点は、ステータスを表示するフレームを作ること。ウインドウ、と言ってもいいかもしれない。 SRC描画領域の中にフレームを作り、その中にステータス関連を色々と表示していくのがステータス表示系インクルの基本です。 基本なんですが、しかしこれが中々難しい。 僕も今使っている技法を確立するまではかなり悩みました (5,5)から(105,105)にかけてフレームを作ってみようと思います。 まず思いつく方法は、Lineコマンドを使って四角い枠を作ること。 せっかくなので、フレームには背景色も付けましょう。例えばこんな感じ。 Line 5 5 105 105 BF #000032 Line 5 5 105 105 B #7878ff しかしこれを実行してみても、 枠はなんとか見えてる状...
  • ZOC影響範囲を求める
    ZOC影響範囲を求める ダウンロード DownLoad 更新履歴 2008/3/20オプションによるZOCの指定に対応 解説 ZOCの影響下にある座標を求めるサブルーチンです。 上のファイルをインクルードし、サブルーチン"mvcheck_checkZOC"を実行すると、"mvcheck_ZOC_area[x, y] = ZOCレベル"という配列変数を作成します。 デバッグ用サブルーチン"mvcheck_debug_printZOC"を呼び出すと、ZOCを持つユニットを中心に各座標のZOC影響レベルをマップ上にプリントします。 ZOCに関するメモ Option "ZOC" オプションによってZOCを指定した場合、すべてのユニットに「ZOCLv1=ZOC 1」相当の能力が付加されている。 ...
  • 独自戦闘アニメ系
    独自戦闘アニメインクルード 独自戦闘アニメ by Lucied
  • 独自武器属性作成キット
    独自武器属性作成キット DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=37 file=OriginalAttr.zip? 概要 独自武器属性の実装をサポートするインクルードです。
  • 戦闘中の行動で成長するユニット
    戦闘中の行動で成長するユニット コードをそのまま書くと長くなるのでアーカイブにまとめました。 サンプルデータはこちら:DownLoad 添付のデータはエリアス、インクルードを活用して、戦闘中の行動に準じてユニットのステータスが成長するという動作を再現しています。 そのままでも動くものを添付してあるので、このような動作をさせたいときは参考にしてください。
  • トリビアテクニック
    トリビア的なテクニック? イベントラベル関連イベントラベル全般 イベントラベル呼び戻し ユニットコマンドイベント 変形イベント イベントコマンド関連ForEachコマンド GoToコマンド Optionコマンド Requireコマンド 無限ループ Localコマンドとスコープ 関数関連ヘルプに載っていない関数 ファイルのインクルード 対象ユニットIDの省略 ダミーデータ ファイル検索 ファイルからデータを読み取る 戦闘中の行動で成長するユニット 撃墜数ランキング
  • 武器空白合わせ
    武器空白合わせ DownLoad 概要 実行するとDataフォルダ内の各作品のユニットデータを読み込み 武器データ行の空白を整えて各所で配布されているデータと同じ フォーマットで上書きするインクルードです。 武器の名前が規定値より長ければほかの武器もそれに合わせられます。 武器行に全角空白やタブが使われている古い作品や 自作したデータなどに使うと見栄えが良くなります。
  • ファイルからデータを読み取る
    ファイルからデータを読み取る SRCヘルプのサンプルは少々実用的でないので書き足し。 ファイルの内容を全部参照(取得)する 辞典インクルードなどで設定ファイルを読み込むときに使います。 SRCヘルプ内LineReadコマンドのサンプルでは先頭から三行データを読み込んでいましたが、こちらではWhileループを用いてファイルを最初から最後まで全部読み込みます。 サンプル // 一時的に使うものは全てローカル変数にしましょう Local fp filepath data // 参照するファイルまでのパスを指定 filepath = "Lib\辞書インクル\パイロットデータ.dat" // ファイルを開く Open filepath For 入力 As fp // ファイルポインタがEOF(End Of File)に達するまでループ // こ...
  • 対象ユニットIDの省略
    対象ユニットIDの省略 各種イベントコマンドにおいて、「対象ユニット」が対象となるコマンドではユニットIDの省略が出来ますが、同様のことが関数においてもできます。 ※例 Item(対象ユニットID, 1) ↓ Item(1) IsAvailable(対象ユニットID, "分身") ↓ IsAvailable("分身") ただ、省略せずにきちんと記述したほうが、後で見直すときにわかりやすいです。 インクルードならなおさら。過剰な省略は、しばらく経ってから見直すときに訳が分からなくなります。
  • 拡張母艦
    拡張母艦 ver1.7 Download 機能 基本機能 ユニットが拡張母艦能力を持つユニットに隣接したとき、その拡張母艦にユニットを格納できる。拡張母艦から出撃することができる。 拡張母艦にユニットが格納されているとき、HPやENなどが回復する。詳細はオプションの項目を参照。 デフォルトで拡張母艦能力、ユニット用特殊能力「母艦」を持つユニットは格納できない。ただし、オプションで格納可能にすることができる。 ユニット用特殊能力「格納不可」を持つユニットは格納できない。 母艦から出撃した直後のユニットをクリックすると「出撃キャンセル」コマンドが現れ、選択することで母艦に戻ることができる。 「出撃キャンセル」コマンドは出撃したユニットとは別のユニットをクリックしたり、ターンが経過すると無効となる。 ユニットIDが変わる操作 対応コマンドUpgrade代わりに...
  • ステータス表示系テクニック
    ステータス表示系テクニック ステータス表示系インクルを作るときのテクニック by Lucied フレームを作ろう フレーム作成? ボタンを作ろう ボタン作成? ホットポイント豆知識 ホットポイント活用術?
  • ボタン作成
    ボタンを作ろう ここでは「ボタン」の作り方を解説していこうと思います。 ユニットステータス表示画面の右上にあるよう「終了」のようなものです。 前回のフレームを作ろう フレーム作成?を参考に、最終的には一つの通常ラベルとなるように作っていきます。 まずボタンの形を決めましょう。 ここでは、座標(5,5)に幅100ピクセル、高さ30ピクセルのボタンを作成することにします。 外観はフレームを作ろう フレーム作成?で作成したフレーム描画用サブルーチンを流用し、以下のようなコマンドでサクッと作ります。 makeFrame 5 5 105 35 すると以下のようになります。 次に「終了」という文字列を先程作成したフレームの中に書き込んでみましょう。 文字列はPaintStringコマンドと使って書き込みますが、どうせならフレームのちょ...
  • LTalk2::Font
    LTalk2 Font フォントをインクルードで制御する。 // フォントを初期化する LTalk2_Font_init LTalk2_Font["Size"] = 10 LTalk2_Font["Family"] = "ゴシック" LTalk2_Font["Weight"] = "00"// 左から順にBoldフラグ, Italicフラグ。Regularが"00" LTalk2_Font["Color"] = "#000000" Return   // getter LTalk2_Font_getSize Return LTalk2_Font["Size"] LTalk2_Font_...
  • ItemID生成パターン
    ItemID生成パターン これはユニットIDやパイロットIDでも同じだと思いますが、 「アイテム名 _(アンダーバー) これまでに作成されたアイテムの数+1」 というパターンで生成されています。 よって、独自のアイテム作成関数を定義することで、面倒な手順を踏むことなくアイテムIDを取得できます。 (面倒な手順とはすなわち、ForEach文やItem関数やCountItem関数を駆使して取得する方法) もちろん仕様変更や関数作成のミスで間違ったアイテムIDを生成してしまう可能性もありますが、処理速度は圧倒的にこちらのが速いです。 アイテムショップインクルを作るときなど、アイテムの作成も含めてアイテムを管理したいときに便利かもしれません。 // 独自アイテム生成関数 // 引数:アイテム名称 // 返値:アイテムID // ItemNumは...
  • 無限ループ
    無限ループ スクリプト中で無限ループ処理を行いたいとき、以下のようにするとちょっと楽に書けます。 Do # commands Loop ただしこれはヘルプに載っていない書式なので、今後ずっと使える保証はないことに注意してください。
  • 撃墜数ランキング
    撃墜数ランキング 撃墜数ランキング作成のサンプルを置いておきます。 ここから色々と弄くって自分好みのものに仕上げるといいでしょう。 // 撃墜数の記録に使う変数のグローバル宣言 // シナリオ内で1回宣言すれば、それ以降は必要ないです // 別に必要でなければ削りましょう *プロローグ // ヘッダは「Destruction Number Ranking Include」の略 Global DNRI_撃墜数 Exit // 敵を破壊したら、破壊したパイロットの撃墜数をインクリメントする *破壊 敵 *破壊 中立 // 破壊したユニットのID Local _UnitID = 相手ユニットID // 味方が破壊したのでなければ終了 If Party(_UnitID) != quot;味方 quot; Exit // 念のためにパイロットIDをインデックスに指定 //...
  • 汎用サブルーチン
    汎用サブルーチン 出来合いのサブルーチンがあります。 ユニット移動関連ZOC影響範囲を求める ユニットの移動力を求める ユニット間の角度を求める 経験値を手動で算出する 擬似スクロールバーを作成する データリストアップユニットリストを作成する パイロットリストを作成する 変形先ユニットIDリストを作成する 特殊状態「被カウンター」 コメント欄 名前 コメント
  • GoToコマンド
    GoToコマンド シナリオ中でGoToコマンドを実行すると、指定したラベルへと移動することができます。 コマンド名からしてその流れは一方通行のようですが、Returnコマンドで戻ってこれます。その後も何事も無かったかのように動作します。 もちろんExitで終了しても問題なし。 引数の無いCallコマンドとでも言うべきでしょうか。 しかしGoToコマンドはCallコマンドと違って、イベントラベルとして定義されているラベルへも飛ぶことが出来ます。 結局、GoToコマンドはイベントラベルへの移動特化、Callコマンドは通常ラベルへの移動特化として使い分けたほうが混乱も無くていいですね。 追記 Date 06/09/21 本来サブルーチンは「呼び出される→Returnコマンドが実行され、呼び出された場所へ戻る」というのが普通の動作だが、適当な...
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