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作業者:粥(チェック:Sir Motor)
状況:完了

【英文】


Units of Airborne Deployed Infantry use aircraft to move to areas of the battlefield where they can cause the greatest damage when deployed.
There is no need to place miniatures with Airborne Deployment on the table during the Deployment Phase. If the miniature is not deployed on the table, he does not add his Order to the Orders Reserve until positioned on the battlefield. To descend to the combat zone, figures possessing this Special Skill do not use Orders from the Orders Reserve of the army but instead must use their own Order. A figure with Airborne Deployment can also be placed in the normal way at the beginning of the battle, inside the player’s Deployment Zone, if desired.
If the Lieutenant possesses this Special Skill, he must be deployed at the beginning of the battle in the player’s Deployment Zone or his army will be in a Loss of Lieutenant situation. In a Retreat! situation, all troops with AD who still have not been deployed cannot be placed on the game table.

There are four levels of Airborne Deployment.

Level 1- Parachutist: This miniature has been trained to deploy by using a parachute or rappelling from an aircraft, in the moments prior to combat, arriving from outside of the battlefield at the most critical point.
In the deployment phase, AD: Parachutist allows the miniature, without spending Orders or having to make any roll, to avoid being placed on the battlefield. The borders of the game table must be divided into imaginary sections of equal proportion (Two per side, eight in total) to determine the parachutists point of entrance. An entry section from the eight is chosen before the battle starts for
each figure, noted in secret so that it can be verified when the figure is deployed. This section cannot be the enemy’s Deployment Zone.
When the player decides to Deploy the figure, 1 Order is spent (The miniature’s own, not one from the Orders Reserve) and the figure is placed on the battlefield, somewhere along the table border of the section selected before beginning the battle. If using a Coordinated Order, all miniatures participating must enter through the same section of a table edge, chosen from those noted before the battle.


Level 2- Airborne Infiltration: Figures possessing the Special Skill AD: Airborne Infiltration are experienced parachutists, specialized in raiding and penetrating enemy lines.
This Special Skill allows the figure, without spending any Orders or making rolls, to perform similarly to AD: Parachutist but without having to choose a specific zone of entry. He must still spend his Order to deploy but may be placed on any border of the game table.
The entry point chosen cannot be inside the enemy’s Deployment Zone. If a Coordinated Order is used, all miniatures participating must enter through the same table section.

Level 3- Combat Jump: Figures with this special jump equipment are trained to descend at full speed over the battlefield surprising enemies with devastating sudden attacks.


The active player can deploy a miniature with AD: Combat Jump at any point during the battle. The figure spends 1 Order (His own, not one from the Orders Reserve) and makes a PH Normal Roll. If successful he deploys to any point on the table nominated by his owner, facing in any direction desired. Dispersion: If he fails the PH roll, the miniature suffers a detour in his fall, deviating as many inches as the Failure Category multiplied by 2.5 (FC x 2.5). In order to determine in which direction the miniature deviates, a Circular Template is used. Place the Circular Template on the target point where the miniature was supposed to land, with the number 1 facing
towards the centre of the table. The second digit of the dice Roll is used indicate the direction in which the miniature deviates (See Graphic 22).

If deviation prompts the figure to fall outside the battlefield, he will have to spend an extra Order from the Order Reserve to appear on the border of the game table at the point where he would have left.
A figure cannot nominate as jump target the interior of a Smoke zone, or in Impassable Terrain or Zones of Low or Zero Visibility.

The landing zone is of the same size as a Circular Template and must be free of scenery elements. The figure with Combat Jump can land on any point in the landing zone but the whole of its base must be in the interior of the Circular Template. A figure cannot land in base to base contact with another miniature.
If a Coordinated Order is used to perform a Combat Jump, all the miniatures participating must choose the same template as their landing point. Those failing their PH Roll will be dispersed individually.
Figures possessing Combat Jump can also deploy themselves, if they wish to, as if they possessed the preceding levels in AD.
Remotes with Combat Jump will have to perform a PH Roll in order to jump. PH determines the automation and programming level of their jumps.
Impetuous Figures with Combat Jump will have to use their Impetuous Order to perform their jump. If they do not want to jump immediately, at the beginning of the turn they must spend an Order from their army’s Orders Reserve in order to stop each impetuous figure from deploying with their Impetuous Order.
Inferior Combat Jump functions exactly the same as normal Combat Jump, but in certain scenarios, owing to certain weather or technical conditions, figures will make their PH Roll with a Modifier of –3.

Level X- Tactical Jump: A miniature that possesses the AD: Tactical Jump Special Skill is not only an excellent infiltrator parachutist, but is also a natural born leader with a superb tactical sense.

Tactical Jump allows performance of only AD: Airborne Infiltration, but without the enemy’s Zone of Deployment restriction access. Moreover, if the figure possessing this Special Skill is the leader (Lieutenant) of a group of figures with AD: Parachutist, these can be deployed in the same zone of entry and in the same turn as their Lieutenant, no matter if a different zone of entry was determined for
them before the battle. If using a Coordinated Order, all miniatures participating must enter through the same section of a table edge. In addition, if the figure possessing Tactical Jump is the Lieutenant, as soon as he is positioned on the game table the situation of Loss of Lieutenant is automatically cancelled. The player recovers the whole Orders Reserve that would have been available, with the exception
of Orders spent previously (which can only be one or two).



【和訳】

1.エアボーン・ディプロイメント(Airborne Deployment (AD))

 エアボーン・ディプロイメント(Airborne Deployment)歩兵のユニットは、展開時に最大の損害を引き起こせる戦場のエリアへ移動するために航空機を使用する。
 エアボーン・ディプロイメントを持つミニチュアは、デプロイメント・フェイズに配置を行う必要はない。この方法でミニチュアが配置されなかった場合、そのミニチュアは戦場に配置されるまでオーダー・リザーブにオーダーを加えることは無い。
 このスペシャル・スキルを持つフィギュアは、戦闘地域に降下するために、 オーダー・リザーブからオーダーを使用せず、自身のオーダーを使用しなければならない。エアボーン・ディプロイメントを持つフィギュアは、もし望むならば、戦闘の開始時に、通常の方法でデプロイメント・フェイズに自軍のデプロイメント・ゾーン内に配置することも出来る。
 ルーテナントがこのスペシャルスキルを持っている場合、彼はデプロイメント・フェイズに初期配置されなければならず、さもなくば、そのアーミーはルーテナント喪失状態になってしまう。
 撤退!状態の間、エアボーン・ディプロイメントを持ちながら、まだ戦場に配置されていない兵をテーブルに配置することは不可能となる。

 エアボーン・ディプロイメントには4つのレベルが存在する:

  • レベル1―パラシューティスト(Parachutist,落下傘兵): このミニチュアは、パラシュートを使ったり、航空機から懸垂下降で展開するように訓練され、戦闘の直前に、戦場の外から最も重要な地点へと到着する。

 デプロイメント・フェイズの間、AD:パラシューティスト(AD:Parachutist)を持つミニチュアはオーダーを消費することやダイスロールをすることなく戦場に配置しないことが出来る。ミニチュアがどれから戦場に侵入するかを決めるために、ゲームテーブルの各辺を等分(各辺につき2つ、全体で8つの)する。 各フィギュア毎に戦闘を開始する前に、8つの中から侵入場所を1つ選び、非公開でメモにとって、それらを配置する際に確かめられるようにすること。また、に対戦相手 のデプロイメント・ゾーンを選択することは出来ない。

プレイヤーがフィギュアを配置することにした場合、1オーダー(ミニチュア自身のものであり、オーダー・リザーブからのものではない)を消費し、戦闘開始前に選択していた端に接するように配置される。コーディネイテッド・オーダーを使用する場合、それに参加する全てのミニチュアは、戦闘開始前にメモをとった、同じ侵入場所から侵入しなければならない。

  • レベル2-エアボーン・インフィルトレーション(Airborne Infiltration,空挺潜入): このAD:エアボーン・インフィルトレーションのスペシャル・スキルを持つフィギュアは、敵の前戦を襲撃、突破することに特化した、経験豊富な落下傘兵である。

 このスキルを持つフィギュアはAD:パラシューティストを持つフィギュアと同じようにオーダーを消費することやダイスロールをすることなく戦場に侵入するが、特定の侵入場所を選ぶ必要はない。
 配置のために自分自身のオーダーを使わなければならないが、ゲームテーブル上のどの端にでも置くことが出来る。侵入地点は敵のデプロイメント・ゾーンを選ぶことはできない。
 コーディネイテッド・オーダーを使用する場合には、参加する全てのミニチュアが同じテーブルの地点から入ってくるようにすること。

  • レベル3―コンバット・ジャンプ(Combat Jump): この特殊なジャンプ装置を装備したフィギュアは、戦場に上空から猛スピードで降下し、壊滅的な奇襲攻撃で、相手の意表をつく。

 アクティブ・プレイヤーはこのスキルを持つミニチュアを、戦闘中いかなる時でも配置することが出来る:フィギュアは1つのオーダー(オーダー・リザーブのものではなく、自分自身の)を使用し、PHノーマル・ロールを行う。成功したら、彼は所有者の指定したいかなる場所にでも、好きな方向を向いて配置される。

 ディスパーション(Dispersion):PHロールに失敗した場合、そのミニチュアは落下の軌道がずれて失敗カテゴリー(FC)×2.5インチだけ離れたところに落ちる。ずれる方向を決 めるために、サーキュラー・テンプレートを使用する。テンプレートの中心が目標地点に重なるようにし、1の数字が戦場の中心を向くようにする。先ほどの PHロールでの下1桁の値がずれる方向となる。(図22)
 ずれにより落下地点が戦場の外となった場合、オーダー・リザーブからオーダーを使用して、ずれた軌道と戦場の端が重なる地点に配置しなければならない。

フィギュアは、目標地点としてスモーク・ゾーン、インパッサブル・テレイン(通行不可能な地形)、ゼロ・ビジュアリティ・ゾーン(視界の通らない領域)の中を指定することは出来ない。 着地点はサーキュラー・テンプレートと同じサイズを持ち、その中にテレインを含まないようにすること。コンバット・ジャンプを持つミニチュアは着地エ リアの中ならどこにでも配置できるが、ベースが完全に内部に入るようにすること。この時、他のミニチュアとベース同士を接触させるように配置することは出 来ない。

 コーディネイテッド・オーダーでコンバット・ジャンプを行う場合、参加する全てのミニチュアは着地点を決めるときに同じ着地点を使用しなければならない。PHロールに失敗したミニチュアのずれは個別に判定される。

 コンバット・ジャンプを持つフィギュアは、もし望むならば、より低いレベルのエアボーン・ディプロイメントを行ってもよい。

 コンバット・ジャンプを持つリモートは、それを行う際にPHロールを必要とする。PHの値は、その降下の自動化度合いやプログラミングのレベルを表す。

 コンバット・ジャンプを持ち、インペチュオスのフィギュアは、コンバット・ジャンプを行う際に必ずインペチュオス・オーダーを使用する。ターンの開始時にコンバット・ジャンプを行いたくない場合、オーダー・リザーブからオーダーを1つ使用して中止させなければならない。

 インフェリアー・コンバット・ジャンプ(Inferior Combat Jump,低級コンバット・ジャンプ)は、通常のコンバット・ジャンプと全く同様に機能するが、天候や技術的条件を持つ一部のシナリオにおいて、フィギュアはPHに-3の修正を加えて、ロールしなければならない。

  • レベルX―タクティカル・ジャンプ(Tactical Jump): AD:タクティカル・ジャンプを持つミニチュアは、優秀な潜入降下兵であるだけではなく、天賦の指揮力を持つ、優れた戦術的感覚を持ち合わせている。

 タクティカル・ジャンプは、AD:エアボイーン・インフィルトレーションしか行えないが、対戦相手の配置エリアに侵入できないという制限 を持たない。さらに、このスキルを持つフィギュアがパラシューティストのスキルを用いて降下するグループのリーダー(ルーテナント)である場合、 ルーテナントが侵入するのと同じターン中であれば、戦闘前に決めた場所とは関係なく、同じ侵入エリアから戦場に侵入することが出来る。もし、コーディネイテッド・オーダーを使 用するならば、参加する全てのミニチュアは同じ進入エリアから進入しなければならない

 加えて、タクティカル・ジャンプを持つフィギュアがルーテナントである場合、彼が戦場に配置されるとすぐに、ルーテナント喪失状態は自動的に解除される。
 プレイヤーはオーダー・リザーブを本来の数からそのターンすでに使用したオーダー数分を減らした値まですべて取り戻す(1か2オーダーのみ)。
最終更新:2012年02月19日 00:46