■ドームマスター(DomeMaster)形式
ドームマスターとはプラネタリウム/ドーム映像で一般的に用いられている撮影方式のこと。
1次素材作りには他の形式を用いてもよいが、最終的な仕上げ、納品には必ずこの形式を用いる必要がある。
1次素材作りには他の形式を用いてもよいが、最終的な仕上げ、納品には必ずこの形式を用いる必要がある。
ドームマスターとは?
特徴としては中心からの距離と方位が正しく記され、ドーム全体が円で表される画像フォーマット。
一般的には「全周魚眼」または「正距方位図法」と呼ばれる。

このフォーマットは画像的に半球ドーム全体を見上げる形で全体表示している。
一般的には「全周魚眼」または「正距方位図法」と呼ばれる。

このフォーマットは画像的に半球ドーム全体を見上げる形で全体表示している。
注意点「対角魚眼との違いについて」
一般的なカメラ、3Dツールにおいて「魚眼カメラ」というのは「対角魚眼」を指すこともある。
これは「正距方位図法の直径を対角線として四角く切り抜いた魚眼」(赤矩形範囲内)のこと。
ドーム投影用の魚眼はこちらではないので注意が必要。

こちらの魚眼ではドーム全域を表していないため、ドームスクリーン投影用とすることはできない。
これは「正距方位図法の直径を対角線として四角く切り抜いた魚眼」(赤矩形範囲内)のこと。
ドーム投影用の魚眼はこちらではないので注意が必要。

こちらの魚眼ではドーム全域を表していないため、ドームスクリーン投影用とすることはできない。
ドームマスターの基本仕様
■縦横比とピクセル数 : 必ず正方矩形の形を取る(ex.縦横pixel:1024*1024、2048*2048...)
各辺の数値は「2の乗数」値が望ましい(※メモリ格納事情における事情に由来)
各辺の数値は「2の乗数」値が望ましい(※メモリ格納事情における事情に由来)
■フレームレート : ドーム投影に於いては30fpsであるのが一般的
(VR映像だと最低でも60fpsだが、ドームでは60fpsが必要かどうかは今のところは不明)
(VR映像だと最低でも60fpsだが、ドームでは60fpsが必要かどうかは今のところは不明)
■簡易呼称 : ドーム投影の現場では「1K」「2K」…などの呼び方をされることがある。
これは慣習に基づいたもので、2のべき乗の近似数値を簡易呼称したもの。
これは慣習に基づいたもので、2のべき乗の近似数値を簡易呼称したもの。
この呼称はあらゆる場面で用いられるため、以下に一般的な例を記す。
1K(1024 * 1024) ピクセル 2K(2048 * 2048) ピクセル 3K(3072 * 3072) ピクセル 4K(4096 * 4096) ピクセル . 8K(8192 * 8192) ピクセル . 16K(16384 * 16384)ピクセル
以下に一般平面画像との画面領域の違いを比較した画像を乗せる(※領域比は正確なものではないが)
ドームマスターでは1Kと2KなどKが上がる毎に、面積は4倍ずつ増える。
そのためこの図はレンダリング時などに意識しておくことが非常に重要になる。

ドームマスターでは1Kと2KなどKが上がる毎に、面積は4倍ずつ増える。
そのためこの図はレンダリング時などに意識しておくことが非常に重要になる。

■実際のドームマスター
■外周マスク : 外周円の外は作成しても投影に用いられないため、図のようにマスクを行うか、
3Dシーン作成時にカメラに覆いを行い、負荷を減らす対策が取られることが多い。

この領域に画が表示されていると、最終ファイルの作成時にも、エンコード時にも
多大な時間を要するようになってしまうため。
3Dシーン作成時にカメラに覆いを行い、負荷を減らす対策が取られることが多い。

この領域に画が表示されていると、最終ファイルの作成時にも、エンコード時にも
多大な時間を要するようになってしまうため。
■スイートスポット : 顧客の視線が集中し、被写体の歪曲も少ない領域が存在する。

赤の線が視線の水平基準、青の枠内がスイートスポット。主にここに視線が集中する。
ここから外れるとドームマスターで映っていても投影で視界に飛び込んで来にくい。
これを踏まえて、映像の要点を絞ることが重要になってくる。

赤の線が視線の水平基準、青の枠内がスイートスポット。主にここに視線が集中する。
ここから外れるとドームマスターで映っていても投影で視界に飛び込んで来にくい。
これを踏まえて、映像の要点を絞ることが重要になってくる。