「Halo 3」関連情報 自動アップデートの詳細
Xbox360 ブログより
「Halo(ヘイロー)」シリーズの開発元であるBungie Studios(バンジースタジオ)のコミュニティーサイト「Bungie.net」からの情報です。
「Halo 3」の自動アップデートが始まり、マルチプレイヤーに関するさまざまな調整・改良が行われました。その主要な内容をご紹介します。
「Halo 3」の自動アップデートが始まり、マルチプレイヤーに関するさまざまな調整・改良が行われました。その主要な内容をご紹介します。
近接攻撃(殴り)判定の修正
Bungieのマルチプレイヤー・デザインリードのTyson Green氏が、「Halo 3」の近接攻撃システムについて、「Halo 2」のときとどのように違うのか、どこに問題があり、それが自動アップデートによってどのように調整されるのかを詳しく解説しました。
- 要点
近接攻撃の相討ちは、相手よりもかなり多く体力が残っている場合のみ勝利します。そうでない場合は、衝突時に両方のプレイヤーが死亡することになります。
- 「Halo 2」での仕組み
「Halo 2」では、単純に先に殴ったほうの勝ちでした。それで問題なし? ではないですよね。
これについて説明していきましょう。すなわち、ホスト(プレイヤー)とクライアント(プレイヤー)の相対チェックの問題です。「Halo 3」では全プレイヤーに対して約80~100ms(ミリ秒)、約3フレームのホストとクライアント間の平均レイテンシー(時間差)をチェックしています。レイテンシーが90msと仮定して、ホストとクライアントがまったく同時に近接攻撃を当てた場合にどうなるかを考えてみてください。ホストはクライアントの近接攻撃が3フレーム以上遅れて当たるのを見ることになり、クライアントはホストの近接攻撃を3フレーム遅れて見ることになります。さて、先に攻撃したのはどちら?
「Halo 2」の時代は、それをホスト側で決めていました。ホストの近接攻撃が優先され、クライアントは本来よりも余分に近接戦闘で負けていたかもしれない、というわけです。また、2人のクライアントが同時に殴った場合は、ホストに対するレイテンシーの少ないほうが先に殴ったように表示され、勝っていたでしょう。レイテンシーのあるピア・ツー・ピア環境では、誰が最初に攻撃したかを完璧に決定するのはほとんど不可能なのです。
「Halo 2」のオンライン対戦が稼動して3年以上、多くの人が近接攻撃の先制に慣れていましたが、それはホストや接続の速い人が有利という点で基本的に不公平でした。
よって「Halo 3」では、先に殴ったほうが勝ったり、ホストが有利といった間違った環境に戻すことは絶対にしません。
- 「Halo 3」での"修正"
「Halo 3」では、2つの近接攻撃がほぼ同時に発生した際に"近接攻撃判定"という特別な処理を行っています。ホストが近接攻撃を開始した直後に、ホストが相手の近接攻撃を確認するためのショートウィンドウ(3フレーム、または約100ms)を開き、一方がそのウィンドウ内に入ったら判定するわけです。さらに、クライアント間のレイテンシー差は除外しています(あるクライアントが他のクライアントを殴ったときは同様に機能します)。クライアントがホストと競えるために、「Halo 2」よりもはるかに高い100ms程度のピンを許容しています。
では、その"判定"はどのように決められるのか? レイテンシーが伴う環境ではタイミングは当てにならないため、代わりにプレイヤーの残り体力(シールドを含む)をチェックしています。非常に公正に、より多くのダメージを与えたほうが勝利。勝者と判定されたほうは、敗者から近接攻撃ダメージを受けながらも死亡にまでは至らず、そのまま戦闘を続行するわけです。
理論上、この方法は良心的かつ公正に、ホストの優位性を調整するものです。ただ、問題が1点……。
- 致命的な欠陥
「Halo 3」のシステムが計り知れないのです。これは、2人のプレイヤーが互いに駆け寄りながら撃ち、同じフレーム内で殴りかかるところを(レイテンシーが存在しない)分割画面のフィルムで見れば、すぐにわかるものです。でも一方だけが崩れ落ち、その理由がはっきりわからないと、その勝敗結果がランダムだと言われてしまうのです。本当の理由はもちろん、一方のプレイヤーがもう一方よりも1、2発多く弾丸を受けていたためなのですが、それを示すものがどこにもないわけです。
プレイヤーが理解できないゲームシステムは、いつもランダムということにされてしまうのかもしれません。たとえ判定が非常に公正なもので、気づかないうちに通過した1発のアサルトライフルの弾が明暗を分けていたとしても。でも、そのようなランダム性は、戦術やスキルを競う際には不要ですよね。
- 欠点の調整
熟考を重ねた結果、この近接攻撃判定の仕組みを調整することにしました。「Halo 3」の最高のゲーム体験への影響を、まずは少しでも早く、最小限にとどめたいという思いゆえです。とはいえ、近接戦闘のシステムを根本的に変えることはしません。
判定結果を予測できない、という点を調整することにしました。簡単に言うと、以下のような仕組みです。近接攻撃判定が発生し、両プレイヤーの残り体力(シールドを含む)が同程度の場合、どちらかのプレイヤーに優劣をつけることはしません。判定の結果、両者とも死亡する可能性があるわけです。しかし、近接攻撃の終了まえに一方が他方よりも明らかに多くダメージを与えていた場合は、前者が勝利を手にすることになります。
細かいことはどうでもいい人は、こう覚えておいてください。殴り合ったあとで明らかに差があれば、おのずと結果もそうなります。しかし(見た目で)判断できないくらい均衡している場合、両者ノックアウトということになり得ます。それで納得できないときは、フィルムをチェックしてください。それがすべてを物語ってくれるはずです。
- 核心
ここまで読んでいる皆さんは、詳細にも興味を持っているのでしょうから、手抜きせずに説明を続けます。マルチプレイヤーモードのプレイヤー(キャラ)は、計115のヒットポイント(一般的な用語で言うと)を持っています。そのうち体力が45ポイントで、シールドが70ポイントです。参考までに、アサルトライフル1発のダメージは7.5ポイント、バトルライフル1発は6ポイント。近接攻撃はほとんどの武器が70ポイントで、いくつかの武器(おもにブルート系)が72ポイントになっています。
近接攻撃判定では、ひとまとまりになっている体力&シールドのヒットポイント量を比較します。両プレイヤーのその差が一定値を超えていれば、一方が勝利と判定され、死亡を免れることになるわけです。さまざまな武器でテストを行った末、その"一定値"は26.5ヒットポイントとしました。これは言い換えるなら、従来のように1ポイントでも多いほうが勝つのではなく、アサルトライフル4発以上が、近接攻撃判定で確実に勝つためのダメージ量ということになります。
これに関しては、もう1つ仕掛けがあります。目に見えない体力ポイントは、シールドとは異なるレートで回復するという点です。通常はどうでもいい問題(あまり意識しないという意味で)ですが、これが判定の結果に影響してきます。勝率にこだわる人のために明かしておくと、体力ポイントは最後にダメージを受けた10秒後から毎秒9ポイントで回復を始めます。死亡を免れてシールドが回復しているときも、判定ではいまだ不利な状態にあることになります。
- 確認方法
最善の努力はしましたが、このシステムをもってしても、すべてのケースをカバーできるわけではありません。レイテンシーが100ms以上ある場合は、以前として、クライアント側の近接攻撃のほうが遅かった(判定の時間内に着かなかった)とホスト側が判断してしまうことになります。実際、テスト中にも、完全に同条件かつ同時の近接攻撃が予期しない勝利者を生み出したフィルムを確認したことがあります。しかし、それらはクライアント側で記録されたフィルムでした。ホストのフィルムでは異なる様子が映っていたのです。
教訓:(近接攻撃判定に)納得できないときは、ホストのフィルムを確認してください。これは「Halo 2」のときより全体的に少ないとはいえ、以前レイテンシーが重要になるためです。
なお、近接攻撃による死亡時に、重力に逆らって倒されたプレイヤーが吹き飛ぶという内外で好評だったバグは削除しました。かなり笑える――と楽しんでくれていた人たちには心からお詫びします。
エリートの肩パーツの修正
長らくお待たせしていた「エリートのCommando肩パーツが実績でアンロックされない件」のバグを自動アップデートで修正しました。"ステッピンレーザー"の実績を獲得したときにアンロックされなかったパーツです。自動アップデート後、実績に関係なく全員にCommando(肩)がアンロックされます。
ホスト依存問題の調整
「Halo 3」のピア・ツー・ピアによるホスト性能に関して、北米以外のプレイヤーたちから非常にもっともな不満が寄せられていました。マッチメイキングでしばしばアメリカのプレイヤーとマッチアップされ、ピンやレイテンシーなど、そのホスト環境にゲームのクオリティーを左右されることがあるからです。そこで今回の自動アップデートでは、米国外のプレイヤーのホスト状態を改善するために、より広く検索をかけることでよりよいホストを見つけられるようにマッチメイキングオプションの"接続状態"を再調整しました。
"接続状態"を優先するには、マッチメイキングロビーでXボタンを押してマッチメイキングオプションを調整する必要があります。「最速」、「接続状態」、「言語」から選べるメニューが表示されたら、マッチメイキングで使用したい条件にカーソルを合わせてAボタンを押してください。新しいプレイリストに入るたびに選択し直すことで、よりセッティングが確実になります。
今後に備えての準備調整
膨大な数のマップとゲームタイプがコミュニティーから誕生している今日、マッチメイキング・プレイリストのつぎなる進化は、フォージで作られたコンテンツ――The Great WallやAnvil、Cell Block 71といったユーザーマップを使ったプレイリストを用意し、コミュニティーから生まれたゲームタイプをそれらのユーザーマップやBungie製作のマップで採用することでしょう。
自動アップデートではバックエンド処理を効率化し、コミュニティーで作られたコンテンツをマッチメイキングで使用できるようにします。もちろん、皆さんが楽しんでいるプレイリストもなくなりませんよ。そのうち実際に、ユーザー作品によるプレイリストが登場するということです。