IT業界就職
※いまはキーワードを抜き出しただけです。
上表が大雑把なカテゴリ。
PG系なら、管理系かPG系かインフラ系かの3つになる。もう1つ加えるとしたらDBになると思う。
PG系と言ってもフロントエンドからサーバーサイドまで幅広い。
まずは自分がやりたい事をまず見つけて、それをターゲットに進めていく。
たぶん途中でPGやってたけどインフラ系がやりた、などと思う時期が来る。その時が来たらその時に切り替えればいい。ただそれだけ。
ビジネス一般向け製品 |
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ウェブサイト・ECサイト製品 |
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ゲームソフト・エンターテイメント製品 |
プロジェクト管理サイド |
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コンテンツ制作サイド |
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サウンド製作サイド |
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システム製造サイド |
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サウンド製作サイド |
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インフラ製造サイド |
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ダンス・モーション製作サイド |
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職種 |
種類 |
ポジション |
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1 |
制作 |
設計 |
ゲームディレクター |
Excel |
企画書 |
仕様書 |
会話力 |
UI |
UX |
3D知識 |
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2 |
制作 |
設計 |
プロジェクトマネージャー |
PJ管理 |
PJ進行 |
予算管理 |
渉外 |
企画 |
Word |
Excel |
PowerPoint |
仕様書 |
企画書 |
会話力 |
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3 |
制作 |
企画 |
ゲームデザイナー |
フロー設計 |
画面設計 |
仕様書 |
資料 |
Excel |
仕様書 |
企画書 |
会話力 |
UI設計 |
UX設計 |
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4 |
制作 |
企画 |
レベルデザイナー |
マップ設計 |
演出設計 |
パラメータ設計 |
調整 |
資料 |
Excel |
会話力 |
Script |
Maya |
3Dモックアップ開発 |
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5 |
制作 |
企画 |
シナリオライター |
シナリオ構築 |
仕様調整 |
世界観設定 |
シナリオ作成 |
Excel |
仕様書 |
企画書 |
小説 |
会話力 |
音声収録 |
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6 |
製造 |
美術 |
キャラクターアーティスト |
3DCG製作 |
Maya |
ZBrush |
Photoshop |
3DS Max |
Softimage |
Mudbox |
スカルプトツール |
MARI |
SubstancePainter |
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7 |
製造 |
美術 |
アニメーター |
インゲームアニメ |
カットシーンアニメ |
Maya |
Max |
Softimage |
Motionbuilder |
手付けアニメ |
キャプチャデータ修正 |
キャプチャデータ編集 |
モンスター製作 |
UnrealEngine |
リギング |
メインアニメーター |
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8 |
製造 |
美術 |
リガー |
リグ製作 |
Maya |
3dsMax |
Softimage |
Python |
Script |
3年以上 |
ヘアシュミレーション |
クロスシュミレーション |
アニメーター |
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9 |
製造 |
美術 |
エンバイロメントアーティスト |
背景モデル製作 |
Maya |
Substance |
ZBrush |
UnrealEngine |
Unity |
3年以上 |
背景製作 |
PBR |
マテリアル設定 |
スカルプト |
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10 |
製造 |
美術 |
VFXアーティスト |
インゲームエフェクト |
カットシーンエフェクト |
Maya |
Max |
Softimage |
Houdini |
UnrealEngine |
Unity |
VFX制作 |
処理負荷管理 |
ワークフロー整備 |
Script |
シェーダープログラム |
エフェクト製作 |
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11 |
製造 |
美術 |
グラフィックスエンジニア |
リアルタイムグラフィックス設計 |
低レベルグラフィックスAPIグラフィックスシステム開発 |
シェーダー開発 |
DirectX |
OpenGL |
C |
Cpp |
HLSL |
GPU知識 |
線形代数 |
PUレベル |
デバッグスキル |
光学知識 |
微分積分統計 |
物理レンダリング |
12 |
製造 |
美術 |
エフェクトエンジニア |
ビジュアルエフェクトランタイム設計 |
ツール設計 |
DirectX |
OpenGL |
C |
Cpp |
HLSL |
GPU知識 |
線形代数 |
Maya |
Houdini |
エフェクトツール開発 |
エフェクトエディタ作成 |
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13 |
製造 |
美術 |
物理シミュレーションエンジニア |
物理シュミレーションランタイム設計 |
ツール設計 |
C |
Cpp |
ニュートン力学 |
リアルタイム衝突判定 |
線形代数 |
Havok |
計算幾何学 |
低レベル環境下最適化 |
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14 |
製造 |
美術 |
アニメーションエンジニア |
アニメランタイム設計 |
アニメツール設計 |
DCCツール作成データからランタイムデータ変換ツール開発 |
C |
Cpp |
ニュートン力学 |
IK知識 |
線形代数 |
Morpheme |
MotionBuilder |
フルボディIK |
HumanIK |
Mayaアニメエクスポーター製作 |
Windowsツール開発 |
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15 |
製造 |
PG |
ツールエンジニア |
レベルエディタ設計 |
各種エディタ設計 |
ランタイム・エディタ感データ交換機能設計 |
C |
Cpp |
Qt |
WPF |
GUIフレームワーク |
アセット管理システム開発 |
レベルデータ各種データフォーマット設計 |
Python |
Jenkins |
DB知識 |
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16 |
製造 |
PG |
テクニカルアーティスト |
ツール・コンテンツパイプライン設計 |
DCCツール検証カスタマイズ |
Maya |
Python |
Windowsツール開発 |
Jenkins |
DB知識 |
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17 |
製造 |
音響 |
サウンドエンジニア |
サウンドシステムランタイム設計 |
DirectX Audio |
OpenAL |
デジタル信号処理 |
C |
Cpp |
Wwise |
fmod |
CRI |
Windowsツール開発 |
サウンド製作ツール |
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18 |
インフラ |
インフラ |
ネットワークエンジニア |
ネットワーク通信ランタイム設計 |
リアルタイム通信サーバーサイド設計 |
TCPIPソケットプログラミング |
C |
Cpp |
MOゲーム開発 |
AWSオンラインサーバ開発 |
サバクラ案件 |
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19 |
製造 |
PG |
AIエンジニア |
AIシステムランタイム設計 |
NPC制御システム設計 |
C |
Cpp |
パスファインディング |
ナビゲーションメッシュ |
ステートマシン |
ビヘイビアツリー |
Windowsツール開発 |
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20 |
製造 |
PG |
ゲームエンジニア |
独自処理開発 |
イベント制御 |
キャラクタ制御 |
UI制御 |
AI技術知識 |
C |
Cpp |
Unity |
UnrealEngine4 |
リードプログラマ |
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製造 |
PG |
システムエンジニア |
メモリ管理 |
スレッド管理 |
低レベルレイヤー開発 |
C |
Cpp |
マルチスレッドプログラミング |
アセンブリレベルデバッグ |
x86_64アセンブリ |
リードプログラマ |
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22 |
製造 |
音響 |
ミュージックコンポーザー |
BGM開発 |
会話力 |
各種音楽系ツール |
オーケストラ収録 |
サウンド環境製作 |
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製造 |
音響 |
サウンドデザイナー(SE作成) |
SE製作 |
会話力 |
各種音楽系ツール |
フォーリー |
フィールドレコーディング |
効果音製作 |
サウンド環境製作 |
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24 |
製造 |
音響 |
サウンドデザイナー(組み込み) |
組込みSE製作 |
会話力 |
各種音楽系ツール |
サウンド環境製作 |
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サーバー(Linux / Windows)の構築 |
サーバー(Linux / Windows)の運用経験 |
AWSの利用経験(VPC/EC2/RDS/ELB/S3/CloudFront/Route53) |
Java / Ruby / Python / JavaScriptに関する開発・運用経験 |
ネットワーク及びTCP / IPの基礎知識 |
データベースの基礎知識 |
情報セキュリティの基礎知識 |
AWSの利用経験 |
AWS認定資格保有者 |
ITIL認定資格保有者 |
AWS SDKの利用経験 |
AWS CLIの利用経験 |
Zabbixに関する開発・運用経験 |
Webアプリケーションの開発経験 |
ネットワークインフラの構築経験 |
チームでの開発経験 |
お客様との窓口経験 |
AWSエンジニア |
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AWSソリューションアーキテクト |
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AWSオペレーションコンサルタント |
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AWSサービスデベロッパー |
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グループ |
担当 |
アーキテクトグループ |
主にクラスメソッドメンバーズにおけるコンサルティング、マイグレーション、環境構築支援を担当するグループです。営業担当と同行してお客様環境のヒアリングや初回コンサルティングをしたり、詳細の要件定義やそのご支援をしたり、AWS環境を構築したりしています。 |
オペレーショングループ |
主にクラスメソッドメンバーズにおけるサポートサービスとフートシリーズ(運用保守オプション)を担当するグループです。運用保守、システム監視、セキュリティ監視、継続的コンサルティングと、システム稼動後のお客様インフラを24時間365日体制で安定した状態に保つために日々お客様とやりとりしています。 |
サービス開発グループ |
クラスメソッドメンバーズのサービス内容拡充とオプションサービスを開発するグループです。お客様にとってクラスメソッドメンバーズで提供するAWS環境がより使いやすくなるように、様々なサービスやツールを開発しご提供しています。 |
種類 |
内容 |
ハロー効果 |
特徴的な一面に強く影響を受け、他の面の印象や評価を歪めてしまうこと。 例えば学歴、過去の実績、資格、作業手順、手順書の書き方、作業時のチェックの仕方、話し方、見た目、声、態度、服装、など。 |
確証バイアス |
自分の先入観に基づいて、先入観を強固にするための情報だけを収集し、先入観を補強すること。 例えば、第一印象が悪かった相手に対しては更にあらを探したり、逆に第一印象が良かった相手には更に褒めるポイントを探したりする、など。 |
正常性バイアス |
都合の悪い情報を無視したり過小評価して、過剰に正常であると評価してしまうこと。 例えば面接対象に何らかの致命的なポイントがあったとしても、他のポイントが良かった場合に、敢えて無視してしまう、など。 |
後知恵バイアス |
何か物事が起こった後に、そうなると思っていたと考えること。 例えば何かのミスを発見した時に「この人ならミスするだろうと思っていた」などと決めつけること。また、他人のミスを「自分ならこんなミスはしない、ありえない」と決めつけることも後知恵バイアスの一種である。 |
社会的証明 |
第三者の評価に影響を受けること。 例えば資格、前職、学歴、他社の内定、友人の評価、インターネット上での評価、など。 |
類似性効果 |
自分の似ているポイントがあると好印象を持ってしまうこと。 例えば生まれた地域、学校、スポーツ、前職、業務内容、顧客、趣味嗜好、喫煙の有無、使っているツールなど。 |
同属嫌悪 |
自分と似ているが故に悪印象を持ってしまうこと。 例えば経験、学校、前職、業務内容、資格、趣味嗜好、使っているツール、など。 |
ツァイガルニク効果 |
失敗やミスや失言などを強く記憶に残し、良い行動を評価できなくなること。 |
最終更新:2017年04月29日 13:30