ジム(指揮官機)


ジム(指揮官機)  RGM-79

指揮官仕様のジム
2本のビーム・サーベルを装備し、二刀流での格闘戦を得意としている。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
HP 277
コスト 160
被撃墜時の-pt 25pt
耐ダウン値
|BGCOLOR(#FFCC99):~着地硬直|CENTER:COLOR(gray):極小-極大(??F)|?
オーバーヒート時の回復速度
支給ポイント 4200P

ジムと異なり、シールドを背中に装着しているため、そこで機体判別の差別化が出来ている。
ジムや同カテゴリーの陸戦型ジムと比べ、耐久性で20以上勝る。
とは言え、低コスト機ゆえに支給当初は格闘型機体としての攻撃力は並である。
陸戦型ジムがビームサーベルBを最後に支給されるのに対し、こちらは中頃に支給される。
一方で射撃武装の支給は最後のみと、射撃のバリエーションは少ない。
QDの威力がビームスプレーガンだと期待出来ない為、サーベルBでのダメージ上昇が必要。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム
スプレーガンA
6/1 密着10?
最長5?
低?:?発
中?:2?発
高?:?発
11cnt ? 青ロック117m
赤ロック120m
?m未満で
威力低下
ビーム
スプレーガンB
4/1 密着??
最長??
低1:3発
中1:?発
高2:4発
常時リロード
5cnt/1発
赤ロック120m
?m未満で
威力低下

ビームスプレーガンA

性能はジムのものとほぼ同様である。
撃ち切りリロードのため、近くに敵がいなければ撃ち捨てておいた方が良いだろう。
ドムやゲルググのような高バランサー機は1発ではよろけないので、相手にする時は注意しよう。
QS仕様にも格闘やタックルでカウンターされる場合がある。

ビームスプレーガンB

こちらもジムのものとほぼ同様。
Aに比べ威力が高く、連射速度が低い。
常時リロード型のため、不用意に連射をしない限りほぼ弾切れにならず、リロードによる隙が生まれにくいという大きなメリットがある。
一方、BSGにしてはリロードが遅めで、撃ち切ってからまとまった弾数をリロードするには時間がかかってしまう。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部バルカン砲 24/4 密着時3
最長射程時2
低1:2発
中1:2発
高1:?発
13.6cnt ? 射程??m
???m未満で
威力低下

頭部バルカン砲

1トリガーで4発発射する。
威力は低いが、非常にダウンを取りやすい。
固定武装のため、格闘からメイン射撃時のような持ち替え動作が発生しない。

ジム同様、使い方次第で非常に役立つ。
なお、カス当たりはするが機動セッティングであればクイックドロー(QD)外しが可能。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 備考
ビームサーベルA 29→28→26 4回 追尾距離??
合計威力83
ビームサーベルB 27→28→45 3回 追尾距離??
合計威力100
タックル 40~50 1発ダウン 機動:40
N、装甲:50

ビームサーベルA

通常のジムと同じモーション。3連撃QD外しからの追撃は1回まで。
ただし赤ロックから格闘に入った場合は、途中で青ロックに切り替えてもQDがHitしてしまう模様。

ビームサーベルB

サーベルを2本抜刀し、機体説明通り二刀流での格闘攻撃を行う。
2連撃目までAと同じで、3連撃目が左手のサーベルで右からの斬り払いになっている。
サーベルAと比べ3連撃目の威力が大幅に高いが、Aより入力タイミングがシビアになっている。

3連撃目がHitした相手はダウンしてしまうので、その敵にはQDがHitしない。
また、3連撃まで入ると強制的にバックブーストとなり、QDCの方向も後方に限定される(QDCによるジャンプ等は可能)。
ただし、ロック範囲に複数の敵が存在する場合は制限が解除され、好きな方向にQDCが可能になる。

2連撃でQD外しをしても、追撃は1回までなので、QDを外す意味はほぼない。
素直に出し切るか、QDCでの回避を意識して1ドローや2ドローを駆使して立ち回ろう。
3連撃目まで入らない場合は、全ての状況でAに劣る。

1:1時 3連撃目をメインでQD→メインに持ち替えのみ
同上  3連撃目をサブでQD→サブ発射
同上  1・2連撃目をメイン・サブでQD→他機体と同じ 

サーベルの使い分け

この機体で敵に与えることができる最大ダメージは
  • BSG→サーベルA3連撃QDCバルカン→タックル
だが、時間がかかり、カットされる危険もあるのでリスクが高い。4vs4など敵が少ない時は有効かもしれないが、乱戦が多くマシンガンが飛び交う8vs8では、敵がフリーでもない限り3連QDCからタックルまで入れるのは非常に困難。
  • BSG→サーベルB3連撃
は上記ほどのダメージではないが、QDをしない(できない)分、格闘中に敵に接触している時間が短いため、敵のカットをあまり受けず確実に高ダメージを与えることができる。8vs8時の乱戦にその力を発揮するだろう。
3連撃すら期待できない激しい乱戦が予想される場合は、Aの方が柔軟に立ち回れるだろう。
個人によって好みがあるが、編成や人数によってサーベルを変えてみるのもいいかもしれない。

■セッティング

セッティング名 装甲
耐久力
旋回速度 ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 -6 +2 +4 78m +4 HP 247
機動重視3 -4 +1 +3 75m +2 HP 257
機動重視2 -3 +1 +2 ???m +3 HP 262
機動重視1 -1 +1 +1 ???m +1 HP 272
ノーマル 0 0 0 ???m 0 HP 277
装甲重視1 +1 -1 -1 ???m -1 HP 282
装甲重視2 +3 -1 -2 ???m -2 HP 289
装甲重視3 +4 -1 -3 ???m -3 HP 297
装甲重視4 +6 -2 -4 ???m -4 HP 307

《機動重視》

機動力はジムに格闘型のブーストリミットをつけたような感じで平凡。
QDCの有効性が薄い機体であるため、他の格闘機と比較して機動重視にした場合の恩恵は少ない。

《装甲重視》

装甲4でQD外しが可能。
QDCの有効性が薄いことやコストを踏まえ、1落ち前提で護衛や乱戦に投入するのもいいかもしれない。

■支給(コンプリートまで9000)

順番 武器名 ポイント
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 セッティング3 500
4 セッティング4 700
5 ビームサーベルB 700
6 セッティング5 1000
7 セッティング6 1000
8 セッティング7 1200
9 セッティング8 1500
10 ビームスプレーガンB 1500

その他

コストや機動性などのバランスが取れているが、射撃武装の性質上、高バランサー機を非常に苦手としており、苦しい戦いを強いられるだろう。
特にアンチには高コスト機(高バランサー機)が来る場合が多いので、護衛では無理をせず、自らもアンチに回るのが適した運用と言えるかもしれない。

二刀流と言っても、連邦VSジオンDXのガンダムのように敵機に二刀で同時に斬り付けるわけではないので不満に感じる人も少なくない。
なお、通常のジムとはサーベルの本数やシールドの位置以外にも、ゴーグルアイに小さなヒサシがあったり、機体各部にグレーのディテールがあったりと差異が多い。
最終更新:2009年02月08日 23:09
|新しいページ |検索 |ページ一覧 |RSS |@ウィキご利用ガイド |管理者にお問合せ
|ログイン|