連続技
- 近距離立ちC(×2)≫弱レイスピン~追加攻撃(シット)>強クロウバイツ
画面中央での基本
連続技。近距離立ちCの時点で
ヒット確認すべし。
強クロウバイツはひきつけると2ヒットする。
相手の隙には「近距離立ちC(×2)」を「(密着しての)近距離立ちD(×2)≫A」に変えると
ダメージを上げられる。
1ゲージ消費
単純ながらなかなかのダメージを与えられる。
- 近距離立ちC(×2)≫Q発動+近距離立ちC(×2)≫フリーズエクスキュージョン
3ゲージ消費
- 近立C(×2)≫6A≫弱ダイアモンドブレス>弱レイ・スピン~追加攻撃(スタンド)>強レイ・スピン(×2)>屈C
端限定
このつなぎでBを
ガードされると危険なので、遠距離立ちBでやめるかヒット確認を確実にする必要がある。
- 屈みB×2~3≫遠距離立ちB≫強クロウバイツ(1段目)≫SCダイアモンドエッジ
下段始動で大ダメージを与えられる連続技。2ゲージ消費。
ただ、端に追い詰めた状態でヒットさせてもダイアモンドエッジのヒット数が減ってしまうためSCする意味が薄れる。
⇒端に追い詰めた状態では遠距離立ちB≫3Bにするか、遠距離立ちBで連続技を止めて、固めに移行する。
- 屈みB×2≫Q発動+遠距離立ちB≫強クロウバイツ(1段目)≫MC弱レイ・スピン~追加攻撃(シット)≫MC強クロウバイツ(1段目)≫MCカウンターシェル
上の連続技と威力がほぼ同等なので端に追い詰めた状態でも安定したダメージを与えられる。
カウンターシェルがカウンターヒットになるとワイヤー吹っ飛びになるので様々な追撃が可能。
主に小中Jの飛び込みに先読みで合わせるといい。
- 強クロウバイツ(空中の相手と1段目相打ち)>昇りJDなど
強ダイアモンドブレスヒット後は大幅に有利なので、間合いが近ければダッシュから連続技が決まる。
- 弱レイスピン(地上ヒット)~シット>各種追撃
- 弱レイスピン(空中カウンターヒット)~スタンド
上に書いた条件以外では基本的に連続ヒットしないので注意。
↑弱レイスピン(空中ヒット)からのスタンドは、画面端ならつながる。
カウンターヒットしなくても安定して決まる。
各種連係について
遠B→弱ブレスの連係
遠Bをガードされた後、ノーマルJ攻撃が確定するキャラがいる。
遠Bをガードされた後、発生とリーチにすぐれた強攻撃or
特殊技に発生負けする。
遠Bをガードされた後、無敵とリーチにすぐれた
必殺技や超必殺技に割り込まれる。
遠B(ヒット)≫弱ブレスを垂直通常Jでかわせないキャラ:
テリー、ジョー、
マチュア、バイス、レオナ、
ヴァネッサ、セス、
ラモン、リョウ、タクマ、チン、メイリー、山崎、マリー、ビリー、クーラ、K9999、ルガール
※遠B(ガード)の場合は覚醒後のレオナを除く全キャラがかわせる。
近C(1段目)≫弱ブレスに対して、ほとんどのキャラが安定割り込み可能。
最終更新:2007年07月26日 19:57