フレーム



フレームとは?


格闘ゲームのキャラクターは、パラパラ漫画を物凄いスピードでめくるように、何枚もの絵を高速で入れ替える事で、あのように動き回っています。
この時、一枚の絵を入れ替えるのにかかる時間のことを、フレームといいます。
なので、「フレーム=動作にかかる時間」と考えていただければ、間違いないと思います。
KOFにおいては「1フレーム=1/60秒」であり、これがゲーム内における時間の実質的な最小単位となります。

ちなみに、ゲーム中の1カウントは50フレームとなっている。つまり、50/60秒。

数字の意味


「KOFのこと」さんに掲載されているフレームデータは、(予備,持続,戻り)という構成になっています。


予備の部分は、攻撃判定が発生する前の準備動作の時間を表します。
持続の部分は、攻撃判定がどの位の時間継続するかを表します。
戻りの部分は、攻撃判定が消えてからどの位動けない時間があるかを表します。


例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なので、予備が4フレーム、持続が4フレーム、戻りが5フレームの技になります。


どこからが技の発生?


どの技も共通して、予備が終わり、持続の1フレ目に入ると同時に攻撃判定が出現します。
そのため、「発生フレーム=予備フレーム+1フレーム」と考えるのが正しいです。

※「予備フレームの数字=発生フレームではないことに注意してください」

例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なので、発生は4+1=5フレームとなります。


[G]と[M]って何の事?


[G]は、そのモーションにガードポイントがある事を示しています。
[G]のくっついている数字が、ガードポイントが持続している時間の長さを表しています。

例:草薙京の百拾四式・荒咬みは、数値が(9 + 2[G], 2+6, 24)なので、予備時間11フレームのうち10~11フレーム目、つまり攻撃発生直前の2フレにガードポイントがついています。

[M]とは、そのモーションに無敵時間がある事を示しています。
[M]のくっついている数字が、無敵時間が持続している時間の長さを表しています。

例:草薙京の百式・鬼焼きCは、数値が(5[全身M], 4[全身M], 0, 16, 22+13)なので、発生までの予備時間5フレと、発生してから最初の4フレの、計9フレ無敵時間があります。


多段技の見方


一段だけの技に比べて非常に細かく区切られていますが、これは主に、持続部分について細かく書かれているためです。
基本的に、モーションが変わるたびに、数字を分けて書いています。
つまり、

「予備」→「一個目のモーション」→「次のモーションに切り替わる時間」→「二個目のモーション」→「次のモーションに切り替わる時間」→「三個目のモーション……→「戻り」といった感じです。
持続が細かく書かれていることを除けば、基本的には「予備、持続、戻り」と、一段技と同じ図式になっています。

例:八神庵の百式・鬼焼きAは、数値が(5, 2, 0, 2, 0, 8, 11+16)なので「予備時間が5フレーム」→「最初のモーションの持続が2フレーム」→「次のモーションへ0フレームで切り替わる」→「次のモーションの持続が2フレーム」→「0フレームで次のモーションへ入れ替わる」→「次のモーションの持続が8フレーム」→「戻りが11+16=27フレーム」という流れで技が構成されています。


暗転について


KOFにおいては、超必殺技MAX超必殺技MAX2を使う際、暗転という演出が入ります。
長さは共通して28フレームです。
暗転中は自キャラも相手キャラも動かないので、動作の時間には全く影響しません。
発生や全体フレームを計算する際には、この暗転の28フレームは除いて考えてください。

例:八神庵の禁千弐百拾壱式・八稚女Aの数値は( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M], 4+12, 42)なので、発生は1+5+1=7になります。全体フレームは、6+16+42=64フレームです。


ヒットorガード後の硬直差について


 地上弱攻撃の硬直時間はヒット時11フレーム、ガード時9フレーム、
 地上強攻撃の硬直時間はヒット時19フレーム、ガード時17フレーム、
となっていますので、技をヒットorガードさせた後の硬直時間はそれぞれ、
 弱攻撃(ヒット)=11-(持続-1+戻り)
 弱攻撃(ガード)=9-(持続-1+戻り)
 強攻撃(ヒット)=19-(持続-1+戻り)
 強攻撃(ガード)=17-(持続-1+戻り)
となります。
一部の特殊なものを除いて、必殺技特殊技は強攻撃のデータに準じます。
計算の結果が+ならその分だけ有利なフレームが、-ならその分だけ不利なフレームが存在する事を表しています。

例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なのでヒットさせた場合は11-(4-1+5)=3フレーム有利となります。


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最終更新:2009年06月02日 08:48
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