メイ・リー 連続技

連続技


※始動技は基本的にスタンダードモード時のものです(ヒーローモード時の場合はそう書いてます)。

ノーゲージコンボ(基本連続技)


  • 近D(二段目)>ライトニング>スピニング>ソード>変身>HD>弱フルスイングチョップ

基本コンボ。
目押し猶予は0フレなのでなかなか安定させるのは大変ですが、逆に安定すれば大きな武器になるので頑張りたいところです。
HDをH2Bにすれば猶予が伸びて簡単になるので、相手の残り体力が少なくてH2BでもKOできる場合は変更して安定させるのもいい。

1ゲージコンボ

  • 近D(二段目)>ライトニング>スピニング>ソード>変身>HJD>ダイナミック

2ゲージコンボ

  • 近D(二段目)>ライトニング>スピニング>ソード>変身>HD>弱チョップ>SCダイナミック

3ゲージMAXコンボ

  • 近D(二段目)>ライトニング>スピニング>ソード>変身>HD>クイックMAX>HC>ジエンド

「3ゲージ8割コンボ。基本コンボができれば自然とできるようになります。
メイは一番手が多いので3ゲージ溜まる場面はなかなかないですが、チャンスには是非決めておきたいコンボです。」

当身始動連続技


  • 1.当身>変身>ダッシュライトニング(一段目)>変身>弱サンダーブロウ
  • 2.当身>変身>ダイナミック
  • 3.当身>変身>強チョップ>SCダイナミック
  • 3'.当身>変身>強チョップ>昇りJダイナミック(端付近で確認・abeさん情報)
  • 4.当身>変身>強チョップ>弱チョップ>SCダイナミック(端付近限定)
  • 5.当身>変身>強フルスイング>変身>ライトニング(一段目)>変身>弱チョップ>SCダイナミック
  • 6.当身>変身>強フルスイング>変身>ライトニング(二段目)>変身>ダイナミック

<補足>
「強チョップ、強フルスイング、ライトニング二段目は相手の食らい判定が少ししか残っていません。
そのため4は強チョップを少し遅めに、5,6は強フルスイングを引き付けて出す必要があります。
さらに6はライトニング二段目の後は最速ダイナミックでないと当たらないので注意してください。」

対空始動連続技


  • 1.H2C>変身>ライトニング(1段目)>弱ライトニング(中央)
  • 2.H2C>変身>ライトニング(1段目)>低空ダイナミック(端付近)

中段始動連続技


(ヒーローモード中)昇りJAorB>ダイナミック(テリー以上の大きさのキャラ限定)

昇り後方JAにすると失敗時のリスクを減らせる。
入力方法は、根性入力の他に、2367A・236+AorCなどがある。

カウンターヒット始動連続技


JC+D(カウンターヒット)>遠距離立ちD≫変身
JC+D(カウンターヒット)>ライトニング(一段目)>変身>ダイナミック(端付近限定)

GCC+D(カウンターヒット)≫変身≫弱サンダーブロウ

スタンダードモード状態の連続技
変身までは決め打ちで、カウンターヒットを確認して弱サンダーブロウ
かなり安定するっぽい。
  • 弱サンダーブロウ(カウンターヒット)>各種追撃

ヒーローモード状態での連続技。
ワイヤーふっとびになるので様々な追撃が可能。

その他


  • H立ちC≫3B

ヒーローモード状態での連続技。
ヒット確認不要。連係として使える。
ヒットするとダウンを奪えるので地味に強力。
立ちCを早めにキャンセルしてしまうと立ちCの攻撃判定が出る前にBが出てしまうので注意。
  • HJC≫弱強メイリーダイナミック

ヒーローモード状態での連続技。
庵の闇払いに対し中Jから決められる
  • H小JC(空中カウンターヒット)≫弱強メイリーダイナミック

ヒーローモード状態での連続技。
相手の中J攻撃を空中戦でつぶしつつ決めることが可能
  • めくり強サンダーブロウ≫SC弱強メイリーダイナミック

相手の起き上がりにタイミングよく強サインダーブロウを重ねることでめくりになる。


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最終更新:2007年06月19日 11:29
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