10分でわかる使い方
- 地上牽制:遠B、、遠D、立ちC+D、弱強龍撃拳
- J防止:遠A、4A(4Aは使わなくてもいい)
- 対地上牽制:通常J~飛燕龍神脚
- Jの牽制:小JC+D
- 空対空:小JC+D、通常or大JC
- 対空:強龍牙、弱強背牙龍、昇り後方小JC+D
↑強龍牙は出始めに1Fだけ無防備な時間があるが、普段の対空時ではそこを突かれる可能性は低く、十分に頼れる対空技として機能する。
↑垂直Jは普段の牽制で打つ弱強龍撃拳で十分抑止可能。
- 起き上がり:ガード、先行入力大J~飛燕龍神脚、弱強連舞脚、強龍虎乱舞。
- 暴れ:近D、屈みB連打、遠A
- カウンター:強龍牙、弱龍虎乱舞
- 反撃:遠D、弱強背牙龍
- 接近:中JC+D、通常J~飛燕龍神脚、弱龍撃拳~ダッシュ、6A
↑特筆すべきはやはり6A。離れた間合いでは中段判定というよりも、
突進技として使っていくといい(ヒットしてもダウンしないが、ガードされても有利)。
- J攻撃の後に出す技は:屈みB、近D、6A
- 崩し:屈みD、屈みB、6A、連舞脚、昇りJB
- GCC+D対策:J攻撃低め、通常技≫連舞脚(対メイリー限定)
- GCC+Dをガード後の反撃:?
- ゲージため:後方Jor飛び退き~弱飛燕龍神脚
- ゲージの使い道:GCC+D、近D~強乱舞、屈みB~SC強乱舞
↑ゲージが2~3欲しいですね。
※強龍撃拳:
発射後の隙は確かに少ないが、発射前&全体モーションの長さが弱に比べ劣るため、あまり使い勝手はよくない。
弱を小Jで的確に避けてくる相手に対して混ぜていくくらいでいいのではないかと思うのだが…。
※近D:
近距離認識間合いが広く、上方向にも攻撃判定が大きいのが魅力。
密着より少し離れた間合いでの暴れなどにも活用できる。
近D(1段目)≫4or6+B≫強乱舞は大
ダメージを与えられるが、認識間合いぎりぎりで近Dをヒットさせた場合は成立しないので注意。
最終更新:2007年08月14日 15:28