対キム・カッファン
たちAの間合いの外から、ゲージを貯めつつ飛ぶチャンスをうかがう。
ある程度間合いが離れている場合、キムの飛び込みはたちふっとばし対空と空対空で捌ける。
頭上付近の飛び込みをキムはその場で落としにくいので、いけそうなら飛び込んでJCと飛翔で択をかける。
逆に言えばキムはその
ジャンプに対処しようとバクステや逃げジャンプをおくことになる。
そこで
ダッシュなどをあわせれば接近できる。ダッシュに昇竜を仕込んでおけば、ジャンプされた場合にもある程度対処できる。
たちAを
ガードさせたときに、キムがたっているか否かで対空の仕込みをどちらかある程度見抜ける。
飛燕ならば早だしのジャンプC、飛天ならば地上から崩しに行こう。
ダウンさせられた場合、
めくりが見えにくいので、体力に余裕があればリバサウキーで逃げるのが吉。
落とせる軌道ならきっちり強昇竜で落としていこう。
近C重ねに対してくるくるぶっぱは強いが、強だと食らった後に走り抜けられて裏からコンボをくらってしまうので決して安定ではない。
弱三連の3段目にはきっちり竜巻で割り込むこと。
対ビリー・カーン
三節や雀に気をつけながら、屈Aをつぶせる技をふりつつ間合いをとりながら逃げる。
待たれているときに
こちらから仕掛けると対処されやすいので(それでもある程度読みあいにはできるが)、
ビリーが接近や技をガードさせにくる瞬間に頭上を狙って飛び込む。空対空で勝つ形が理想。
接近した場合屈C暴れがつらく、当たった場合コンボになるため、近距離でじっくり読みあうのは割に合わない。
暴れがありうる場面では緊急回避するなり、リバサジャンプから飛翔仕掛けるなどが有効
ヒットアンドアウェイで、触る瞬間に読みあう。
月並みだが詐欺とびで屈Cを誘うのも有効。
対チョイ・ボンゲ
被せたもん勝ち。
たちAをふりつつ、バクステや垂直~逃げジャンプでの飛翔待ちで相手のうかつなジャンプを通さないようにしよう。
逆に飛べる間合いに入って相手のジャンプを誘い、遠距離Cやたちふっとばしで対空で
ダメージを狙うことも可能。
相手が待っているようならダッシュからガードさせにいこう。
被せた後は、JCと飛翔の二択を基本にガードさせにいきつつ、どうしても崩れないようなら詐欺とびやD投げで相手を動かさせる。
ガーキャンしたい状況を読めれば、詐欺とびでのJCやJDがやはり有効だし、プレッシャーになる。
端~端で相手が後ろに十分な距離がなかった場合、強ウキーで少しでも前に進むorさすでヤンスを出した場合、強MAX鳳凰脚がほぼ確定する。
また、端~端でのうきーでつっこんでくるのには遠距離D、さすでやんすでつっこんでくるのにはたちふっとばしが最低相打ち以上とりやすい。
対ウィップ
逃げながら飛翔脚でフェイントを混ぜつつ接近するチャンスをうかがう。
近づけば有利なのでまとわりつく。
ウィップの屈C暴れはしゃがんでれば屈Cで反撃確定。
ジャンプふっとばし先端が強く、ガードしてしまうとまずい展開になりやすいので、
垂直~逃げジャンプ待ちで安易に飛び込みにくい空気を作る。
逆にダッシュから強昇竜で対空を狙ってもいい。
ウィップは単純な後出しの対空待ちではチョイのジャンプを落としきれないので、ダッシュやバクステからの対空、
垂直ジャンプなどで対空しようとしがち
よって、ある程度先にウィップから動いてくれるので、若干待ち気味がよい。
飛び込みやすい間合いで(たちふっとばしのちょっと外くらい)は、最速中JCでつっこむとウィップは対処しにくく、中段になるためガードもしにくい。
一回絡んだ後は、めくり気味のJC>飛翔と飛翔の二択が逃がしにくくローリスク。後は前転後転、屈D暴れ(でジャンプをすかす)のをとがめてやればいい
逆にダウンさせられた場合はJCを絡めた崩しが非常にガードしにくいので、多少のダメージを覚悟の上でもさっさと逃げたほうがいい。
ジャンプを見てからの強昇竜対空(
ジャンプ攻撃だされなかった場合はすかりやすく危険)、うきーや最速大ジャンプ逃げ、
緊急回避など
対アンヘル
逃げながらダメージ取るチャンスをうかがう。
対ヴァネッサ
236236で鳳凰脚を仕込みヘリオンを打ってきたら4Dで発射。
これを意識させれば飛び込みやすくなる。後方ビジョンに対してはJDで飛び込むと刺さりやすい。
前ビジョンやダッシュアッパーに対してはたまに小足を振っておき、近くにいたら遠Aまで入力し
ヒット確認する。
対アテナ
ボールをガードしないようにしながら、大きなジャンプでアテナのはるか頭上をとるのを狙っていく。
大きなジャンプをすると、飛翔脚落ちとそのまま飛び越すので二択をかけることができる。
ボールを打たれた場合、前に飛ぶ場合は「ジャンプ攻撃を出した場合アテナに先端があたる」間合いに落ちるようにすること。
そうすればジャンプ攻撃を出すか出さないかで読みあいにできる。出さなかった場合着地に遠距離Cを打たれる場合が多いので後転や、ダメージとりにいくならつぶしにいく。
その間合いに落ちるのが無理そうなら、垂直ジャンプや前転、それも危なければ無理せずガードしよう。
中距離では遠距離Cと前Bがきつい。
ボールに気を配りつつ間合いを離すか、やらせたい放題なのが嫌ならボールが怖いが垂直ジャンプで様子見して嫌な空気をつくろう。
アテナが手を出さなければ飛び込みを嫌がって下がるので、距離をつめていこう。
ボール誘ったらやっぱりぶっぱジャンプもいいよね。
対ユリ
対ジョー
ウキーはジョーにゲージがあると黄金のタイガーキックで割りこまれる危険があるので控える。
弱黄金のカカトは空振りさせれば屈みC→鳳凰脚が確定するので意識するこで大分違ってくる。
中間距離でうかつに飛ぶと弱黄金のカカトに引っかかりやすいので注意、弱黄金のカカト(空中ヒット)→遠距離立ちDの
連続技でチョイの1ゲージ連続技と同じくらい減ってしまうので侮れない。
画面端で弱黄金のカカトをガードすれば、基本的に鳳凰脚での反撃が確定する(ただし、弱黄金のカカトが先端当ての場合は不可)。
大きめの隙をさらしてしまうと、強攻撃→3B→爆裂拳→弱フィニッシュ→黄金のタイガーキックが安定して全段ヒットしてしまい大惨事になってしまうので注意。
最終更新:2009年02月10日 12:30