対ビリー
まずビリー側の前Aや屈Cを出すことにリスクを与えることを意識したい。
前A(屈C)に対しては前転がかみあえば、
連続技を決められる。もちろん相手に様子見されていれば反撃をもらう危険はあるものの、これをやっていれば安定と思わせないためにも見せておきたい。
接近できた際、一回J攻撃を
ガードさせた直後に少し後に下がって、一瞬タイミングを遅らせてから被せることで、もし先読みで対空屈Cを出してくれれば、空振りの隙に連続技を入れられるし、ビリー側が屈Cを躊躇するようなら連続Jでの連係も生きてくる。
Jでまとわりつくときは、小中JとノーマルJを使い分けることでも相手の対応ミスを誘える可能性がある。
あつかましく前転やすかしJから屑風を狙うのもあり。
ビリーの近距離の暴れ技である屈C屈Bが屑風に相性が悪く、加えて庵の早い前転に対してとっさに
確定反撃を入れるのは難しいため。
立ち回り・牽制でのダメージのとりやすさはやはりビリーが上なので、多少弱攻撃や前Aなどを被弾しようとも最終的にワンチャンスの破壊力や
起き攻めで勝つつもりで戦いたい。
対キム
三空撃への割り込みは屑風を狙うのが有効。連続ガードになっていない場合は
立ちガードになり、連続ガードになっていない場合のみ割り込みが可能なため。
対大門
残り体力が少なめになってゲージが2以上ある場合、
MAX発動するのも手。
大門に天地返しで投げられても、弱地雷震or
MAX2を確認した上でリバサMAX2を出せば確定でヒットさせられるため。
最終更新:2008年10月22日 23:03