ガードクラッシュについて

全体的な傾向

KOF2002におけるガードクラッシュは、キャラによって狙いやすさが大きく異なります。
基本的には直接的な崩しが弱いキャラで狙いやすくなっています(ジョー、クローン京、舞などが代表的ですね)。

ガードクラッシュ値にかかる補正など

「半数補正の多段技はガードクラッシュ値も半数補正を受ける」
「発動中、ガードクラッシュ値は補正を受けない」

ガードクラッシュと体力枠点滅に必要なガードクラッシュ値は?

ガードクラッシュ値は、大体110前後蓄積させると体力枠が点滅~140前後蓄積させるとガードクラッシュになります。

1発でガードを弾く技をガードさせるとどうなる?

ガードクラッシュ値の蓄積がなくなる

蓄積されたガードクラッシュ値は?

時間とともに回復します。攻撃をヒットさせている間なども回復します。
ただし、その回復速度はキャラによって異なります(チャンが早く、社が遅い、ルガールのみ回復しない)。
目安として、通常のキャラは10カウントで約15ほど回復します。

ガードクラッシュに関するセオリー

基本

ガードクラッシュ値は主に、「J攻撃>地上通常技≫特殊技≫必殺技」という連係で稼ぐのが通常。
通常技≫特殊技≫必殺技のガードクラッシュ値が高いとかなり蓄積させやすくなる。
ただし、地上通常技≫特殊技≫必殺技のつなぎの部分はあくまでも目安。実戦で使えるものを使えばいい。。

J攻撃は強攻撃orC+Dを使うのが基本ですが、キャラによってはJC、JD、JC+Dで大幅にガードクラッシュ値が違うのでそういうキャラはガードクラッシュ値の高い方を使うといい。

地上技はこれまた強攻撃が基本になりますが、J攻撃からつなげやすい範囲内でガードクラッシュ値の高いものを選んでいきたい。

また、主力で使える牽制技&突進技&飛び道具のガードクラッシュ値の高低もかなり影響してきます。
具体的例
牽制技:ジョーの遠C&D
突進技:ビリーの6A
飛び道具:アテナの弱サイコボール、庵の強闇払い、ロバートの弱強龍撃拳

ガードクラッシュ間際(相手体力枠点滅中)

ある程度ガードクラッシュ値を蓄積させると、相手体力枠が点滅を始めます。こうなると後少しでガードクラッシュさせられるんですが、キャラによっては特定連係で確実にガードクラッシュさせることができます。
よって、自キャラの確定ガードクラッシュ連係を覚えるとガードクラッシュを活用できるようになると思います。
具定例:
「庵のJC>近C≫強琴月」
「マキシマの近D≫強マキシマスクランブル~ダブルボンバー」
「ジョーの近C≫6B」
などなど。

また、赤点滅を始めた相手はGCや距離をとることが多くなるので、ここでGCC+D対策やじっくり接近していけるといいでしょう。

ガードクラッシュモーションに対する注意点

「ガードクラッシュさせた時の硬直は強攻撃ガードより9F長い」
よって、発生の遅めの技でもガードクラッシュから確定でヒットさせることができることがあります。
「ガードクラッシュさせた時の硬直は投げられ判定なし」
よって、コマンド投げなどを決める場合はガードクラッシュさせた後に更に1つ技を挟む必要があります。
「ウィップのガードクラッシュモーションは他キャラよりも4フレーム短い」
よって、特定の追撃はウィップには確定しないようになります。
+ タグ編集
  • タグ:
  • ガード
  • クラッシュ
  • ガークラ
  • ガクラ

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2007年07月29日 11:28
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。