七枷 社 技性能解析


目次


各種移動性能

ジャンプ(4, 31 / 23)、 ダッシュ(4, 4)、 バックステップ(3, 16, 3)
起きあがり( 24 )、 ダウン回避( 27 )

地上通常技/立ちC+D

近距離立ちA(3, 4, 4)、B(5, 2, 9)、C(4, 3+4, 18)、D(3, 5, 21)
遠距離立ちA(4, 3, 8)、B(7, 3, 17)、C(8, 4, 17)、D(12, 2, 20)
屈みA(4, 3, 7)、B(6, 3, 10)、C(5, 2+3, 28)、D(9, 3, 5, 5, 22)
立ちC+D(15, 5, 24) 

近距離立ちC

高い位置まで攻撃判定が出るので、空中の相手にもヒットさせやすいのが利点。
キャンセルも可能なので、近距離立ちD同様、近距離の固め兼連続技始動技として使っていける。

近距離立ちD

キャンセル可能なので、ジャンプ攻撃から着地で出して連続技を狙う際に使っていける。
ただ、近距離強攻撃としては発生は若干遅めなので注意。
キャンセル可能で、ガードクラッシュ値が高いのが利点。
D投げを狙う場合に暴発する技としても優秀。ただ、ジャンプで回避されると空振りしてしまうのが難点。
また、強攻撃としては珍しく連打キャンセルに対応している。

遠距離立ちB

リーチと発生に優れているため、先端を当てるように出して牽制に使っていくといい。

遠距離立ちC

移動しながら攻撃するため、見た目よりもリーチがある。
判定が強めで屈んでいる相手にもガードさせられるため、牽制に使っていける。

遠距離立ちD

斜め上方向に攻撃するため、ジャンプ防止性能がある。
ただ、動作全体がやや大振りなので読めた時に使っていく程度にとどめておいた方が無難。

屈みA

密着より少し離れた距離で出すのが有効。リーチの割に発生が早めで連打もきくので、この距離の差し合いで活躍しやすい。

屈みB

下段技。リーチが遅く、必殺技キャンセルもかからないので使いにくい。
連打キャンセルに対応しているが、屈みAにつなげるには猶予がないため連続技には使いにくい。
しかし、近距離立ちAにつなげる場合は猶予が1Fあるので慣れれば連続技に使っていける。

屈みC

判定は強くないが、高い位置まで攻撃できるので簡易対空技として使用可能。

屈みD

リーチと発生に優れ、攻撃判定が2回出現する。
1段目の足先の判定が強く、差し合いに使えるほか遠距離対空としても使っていける。
先端を当てるように使うのが基本。
小ジャンプに弱い。前転とかち合っても2段目がヒットすることもある。
2段ともガードさせることができれば、ガードクラッシュ値もかなり高い。

立ちC+D

斜め上に攻撃判定が強いため先読み対空や牽制に使っていける。ヒット時はダウンを奪えるのが嬉しい。

ジャンプ攻撃/ジャンプC+D

垂直ジャンプA(5, 9)、B(6, 9)、C(7, 2)、D(7, 4)
斜めジャンプA(5, 7)、B(6, 9)、C(7, 2)、D(7, 7)
小ジャンプA(5, 9)、B(6, 9)、C(7, 2)、D(7, 5)
ジャンプC+D(10, 4)
小ジャンプC+D(10, 4)

ジャンプA

発生と持続に優れ、斜め下方向に攻撃判定が強いため、中Jから早めに出していくことで飛び込みに使っていける。

ジャンプB

発生と持続に優れ、正面~斜め上方向に攻撃判定が強いため、空対空に使えるほか中Jからの飛び込みにも使っていける。

ジャンプD

リーチがあり、攻撃判定持続も長いため先端を当てるように使っていくと有効。
また、持続部分~フォロースルーの部分は食らい判定が下に薄くなるので、サイコボールに対して小中Jでかわす際、JDを早めに出すと抜けられたりする。

ジャンプC+D

発生と持続はそこそこ。斜め上へ攻撃判定が強いため、空対空としての性能が高い。
相手と空中でかち合いそうな時にリターンをもとめたい場合に使っていくといい。

特殊技

6A
(22, 3, 24)
(キャンセル版)(12, 3, 24)


6B
(11, 5, 28)


通常投げ

C投げ


D投げ


必殺技

アッパーデュエル

出始めにガードポイントがあるが、攻撃前にガードポイントが切れる。
強はガードポイントが長くなるが、出が遅くなる。攻撃前にガードポイントが切れるのは変わらない。
攻撃が早めの弱でも、対空に使うと着地されてガードから反撃を受けかねない。
対空には不向き。

ジェットカウンター

連続技の要。AC同時押しで出すと特殊ジェットカウンターになり、↓\→+Cで追い討ち可能なアッパーが出せる。
弱・特殊ジェットカウンターはガードされてもほぼ5分とスキが非常に小さい。(社の方が若干不利)
A版。基本的に使わない。AC版からも↓\→+Aは出せる。
C版。連続技にならないが中段。

ジェットカウンター・ステイル

ジェットカウンターの後に出せる追加技。
弱・特殊ジェットカウンター・スティルはガードされてもスキが少ない。(弱・特殊ジェットカウンターで止めた時よりスキは大きくなる。)
特殊ジェットカウンターからのアッパーの後は、遠立B、前大JD、FIで追い討ちできる。画面端なら弱アッパーデュエルもはいる。

スレッジハンマー

中段判定だが、発生が遅いため見てから立ちガードされてしまう。
立ちガードされると硬直が長いため反撃されてしまう。一応、弱を先端ギリギリでガードさせると痛い反撃は食らいにくい。
出始めに無敵時間があるため、一部の技や連係を抜けつつヒットさせることができる。
ダメージが高く、ヒットすると受け身不能ダウンを奪えるので確定する場面ではなるべく使っていきたい。

超必殺技

ファイナルインパクト


リーチが長く、発生が非常に早いため反撃技として非常に高い性能を誇る。
詳しくいうと、発生は弱とMAXが6フレームで、強が9フレーム。

コマンド成立後、ボタンを押しっぱなしにすることでタメが可能。
最大までタメるとガード不能になる。
1段階だけタメても強攻撃から連続技になる。

MAX2



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最終更新:2010年07月14日 15:20
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