空対地(飛び込み)
前方小・中Jの場合
JC
やや早めに出すことで空対空も兼ねつつ飛び込める。
打点を下げることで、下段対空を潰せる。
JD
やや早めに出せばJCより早く地上の相手にヒットor
ガードさせられる。
低めに出した場合も、屈まれていた場合にJCより早いタイミングでヒットさせられる。
空対空の能力はほとんどないので、対地専用と考えるといい。
JCD
リーチが長いのが利点。
下方向への攻撃判定がないので、屈まれる場合は相当打点を下げないといけない。引き付けた場合も、一部の下段対空に負けてしまうため、そういう相手には基本的には使ってはいけない。
JCと同様に空対空も兼ねた飛び込みに使える。
主に、JCが届かない距離からの飛び込みに使うといい。
JB
リーチが長くて下方向への攻撃判定も長い。
やや引き付けて出せば着地後に近距離立ちCなどに安定してつなげられるのが最大の利点。主に遠距離立ちDが届く間合いから、相手の屈みDなどを誘っての強攻撃からの
連続技を狙う場合に使える。
また、別の使い方として、スタート間合い辺りから中JBを早出しすることで立っている相手が見てから屈めない飛び込みが可能。
JA
リーチは短いが、食らい判定が相当小さくなるので空対空を兼ねた飛び込みに使えないこともない。ただ、他のJ攻撃で大丈夫な状況がほとんどなので、使い所はあまりない。
ノーマル・大Jの場合
大JB
主に遠距離から相手の隙に合わせて狙う。ヒット時は着地屈みBorBHTKがつながる。
ノーマルJD
空対空は意識せず。対地を強く意識した飛び込み。
この飛び込み自体、多用するものではないが小・中Jで飛び越えにくい
飛び道具や牽制を持つ相手には使っていく必要がある。
空対空(空中戦)
メインはJC。
発生が早くて判定が前方に強く持続も長いため、小Jから出すことでかなりの効果を発揮する。
それを補うのがJCD。
発生と持続に関してはJCに劣るが、リーチが長く上方向にも攻撃判定があるので、JCだと届かない場合に有効。
地対空(対空)
昇り小JC
メイン対空技。スタート間合いより少し離れた距離からの飛び込みに対する対空に使える。また、純粋な対空技ではないが相手が飛び込んできそうな時に先読みで小JCを振っておくのもいい。
強タイガーキック
攻撃判定が出るまで全身無敵が続くのは利点なのだが、発生モーションで前のめりに移動しつつ低い位置にしか攻撃判定が出ないため、真上~
めくりの飛び込みに対しては無力。
ジョーの胸の辺りを狙ってくる飛び込みに対して有効。
この対空にこだわるのは危険。
MAXスクリューアッパー
強タイガーキックとほぼ同じような使い方が可能。しかし、
MAX発動してからでないと出せず、いざMAX発動すると相手もMAXスクリューでの対空を警戒して飛び込んでこなくなるので実際に当てる機会は少ないと思われる。
一応、相手が3人目でなおかつ
こちらがリードしている状態でMAX発動をして抑止力にするという使い方もある。
純粋な対空技ではないが、相手が着地してガードしてくれれば削り殺せる体力の場合には使える。着地後相手が的確に投げに来ていない場合以外はガード~削り殺しを狙える。
屈みD
ジョーの前に着地する相手に狙える。
地上引き込み対空(低姿勢対空)
ジョーは地上引き込み対空はあまり得意ではない。基本的にはないものと思った方がいい。
一応、屈みB始動連続技が可能。
ジャンプ防止
弱ハリケーン
直接届く距離なら相手が先にノーマル・大Jしてこない場合は飛び越されないため同時~先に出せれば有効。
直接届かない距離なら相手のノーマル・大Jを警戒しつつ出せば小・中Jに対して防止効果を発揮できる。
小JC
スタート間合い付近で適度に振ることでかなりのジャンプ防止効果を発揮できる。
小JC+D
小JCと同様にジャンプ防止効果があるのだが、相手が
ダッシュで潜りを狙ってきた場合にリスクがうまれてしまう。
遠距離立ちA
ぎりぎり届かない距離で出すことで相手のジャンプのしかかりを落とせる。
遠距離立ちC
ぎりぎり届かない距離で出すことで相手のジャンプのしかかりを落とせる。
また、小・中Jが低いキャラに対してはそれよりも若干離れた間合いで出しても相手の小・中Jの途中を落とせる。
遠距離立ちD
直接届く距離なら相手のジャンプし始めを落とせる。
小・中Jが低いキャラに対してはそれより離れた間合いでも落とせる。
空振り時の隙が大きいので、前転や大Jを多用する相手には危険。
弱黄金のかかと
直接届く距離で出せばジャンプ防止を兼ねつつ接近手段にもなる。
空振りは基本的には危険だが、なんらかの手段で間合いを変化させつつ出せばヒット率を上げられるため危険を下げられる。この辺りは実戦で使用して覚えていくしかなさそう。
最終更新:2008年12月14日 14:26