ジョー・ヒガシ 崩し



めくり

ジョーはめくりに恵まれていない。基本的には忘れた方が無難。

JD
めくられ判定が大きいキャラに対して狙える。

JC+D
めくられ判定が大きいキャラに対して狙える。


下段

破壊力を求めるのは酷。

屈みD
基本。ガードされても多彩な連係に移行できるのが魅力。

3B
ヒット確認は不可能だが、キャンセルで弱爆裂拳を入れ込んでおけばヒット時に大ダメージを奪える。ガードされたらすぐに弱フィニッシュに移行してリスクを減らすことが肝要。
主に近距離より若干離れた間合いからの奇襲に使うといい。

屈みB
安定して連続技に繋げるのが難点。
屈みB×1~3が基本。
屈みB×2≫弱爆裂拳~
屈みB×2≫発動を絡めて色々な連続技が可能。
屈みB≫屈みA≫弱タイガーキックorBHTK


中段

昇りJDで中段が可能。ただし色々と注意点がある。

昇りJD
昇りノーマル・大JDは中段にならない。
よって、小・中Jの昇りでタイミングよくJDを出す必要がある。
ただ、これは難しいので、いわゆる小J仕込み(未作成)というシステムを活用し、小・中Jで飛び込んだ後に昇り後方大JDで中段を狙うといい。


投げ

C投げ
見てから投げ外し可能なレベル。
多段タイプ。レバガチャで回数が変化。
最後は正面に蹴り飛ばす。間合いが離れて受け身可能なダウンを奪う。


D投げ
見てから投げ外し可能なレベル。
背後に投げる。


ガードクラッシュ狙い

ガードクラッシュを蓄積させるのに適した技


近距離立ちC:
主に6Borディレイ3Bにつなぐといい。

近距離立ちD:
同上。認識間合いが広いが発生が遅い。

屈みC:
主に屈みC≫ディレイ3Bに使う。

屈みD:
主にディレイキャンセルで使う。

遠距離立ちC:
ガードされても五分。

遠距離立ちD:
ガードされると不利だが、ガードクラッシュ値が非常に高く発生、リーチともにすぐれる。

6B:
主に通常技キャンセルで使う。

3B:
主に単発で使う。通常技からディレイで出すのもいい。

弱ハリケーンアッパー:
ガードさせるか、6Bからキャンセルで出す。ガードクラッシュ値自体はそこそこ。

ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係


J強攻撃orJふっとばし攻撃(打点低め)>遠距離立ちD:
画面中央では、J強攻撃orJふっとばし攻撃から近距離技が出しにくく連係が組みにくいが、遠距離立ちDの発生が早くガードクラッシュ値が高いため、この連係でも十分使っていける。

近距離立ちCorD≫6B(≫弱スラッシュキックorBHTK):
入力が簡単。6Bにキャンセルをかけると、割り込まれる恐れはできるがさらにガードクラッシュ値の蓄積を狙える。ヒットしていた場合も連続技に移行しやすい。

近距離立ちCorD≫ディレイ3B:
入力がやや難しい。ディレイ3Bは下段判定の上に連続技になっている。

近距離立ちD>遠距離立ちC>遠距離立ちD:
すべて連続技&連続ガードにならない。しかし、ガードクラッシュ値の蓄積量はかなり多い。

屈みD≫弱ハリケーンアッパーorディレイ3B:
連続ガードにはならないがキャンセルのタイミングが自由なので的を絞られにくいのが利点。

体力枠点滅している相手へのガードクラッシュ狙い


近距離立ちCorD≫6B:
確定ガードクラッシュ連係兼連続技。
ゲージなければ弱スラッシュキックor弱爆裂拳、1ゲージあれば黄金のタイガーキックにつなぐといい。

屈みC≫ディレイ3B:
確定ガードクラッシュ連係兼連続技。
弱爆裂拳につなげるといい。

3B>遠距離立ちC:
確定ガードクラッシュ連係だが、連続技や連続ガードではない。
遠距離立ちCでガードクラッシュさせれば屈みCやBHTKが確定する。

3B≫クイックMAX発動+3B:
確定ガードクラッシュ連係兼連続技。
最低2ゲージ必要。

屈みD≫ディレイ3B:
確定ガードクラッシュ連係だが、連続技や連続ガードではない。
弱爆裂拳につなげるといい。


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最終更新:2008年12月14日 14:31
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