包  基本戦術

立ち回り

先ずは玉を投げまくるのが基本。
相手は玉をよけつつ接近戦を仕掛けてくるので、それを捌いてダメージを積み重ねていくのが包の主な立ち回り。
多様な軌道の玉を撃ち分け被弾させたり、相手が動こうとしたところに奇襲をかけたり、突っ込んで来る相手を対空等で迎撃していく。
しかし最もリターンが高いのはJ2Aからのかぶせであり、玉を投げて相手を動かしながら、かぶせるチャンスを模索していく。
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防御

一度相手の接近を許すとゲージを使わずに切り返す手段が乏しい。
ゲージがあればGCや、二種の超必をぶっ放す等して何とかなる。
ゲージが豊富にあればGCCDカウンターヒットからの連続技が狙えるので、ゲージを持っているだけでかなりの抑止力になる。
常にゲージを持った状態をキープする戦略的な立ち回りが不可欠。
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崩し

パオの崩しは、ガードさせて有利を取れる各種弱攻撃からのC投げと暴れ潰しの自動二択と、めくりJ2Aからの一発を狙うのがメイン。
また、地味にガクラ値の高い技が多いので、ガード割りも狙える。
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遠距離

  • PBAフロント
    • 基本その一。
      これを投げて、ダッシュで追いかけて相手に突っ込むのが強力な接近方法。
      投げるだけで自分から近づかなくても良い。
      ただし、連射する場合回転率が悪いため、飛び道具の撃ち合いはこれだけでは勝てない。

  • PBAエアフロント
    • 基本その二。
      使い方はPBAフロントと同じだが、相手のJに引っかかりやすい反面、しゃがまれるだけで当たらない。
      最低空で出せば、でかキャラには跳んでもしゃがんでも当たる高さで出せる。
      最低空時の撃った後の硬直はPBAフロントより短く、相手がしゃがんでいる間に距離を詰めることが出来る。

  • PBAバウンド
    • 間合いにもよるが、こちらに接近しようとした相手に対して、ダッシュだけでなくJも妨害出来る壁となる。
      ガードさせた後の有利時間を最も稼ぎやすいので、相手に近寄りたい際にも頼れる。

  • PBAリフレクト
    • PBAフロントよりも攻撃判定の発生が早いため、相手の飛び道具を処理する場合、相殺するよりも跳ね返す方が実は時間的に余裕がある。
      PBAフロントの回転率が悪いため、遠距離での玉の撃ち合いはこれを使わないと勝てない。

  • PBCエアフロント
    • 低空でとりあえず出すと、こちらに接近しようとした相手のJやダッシュをよく潰す。
      ガードされても基本的に問題なし。
      ただし、判定自体は弱いので見てから潰される可能性が高い。

中距離

  • バックステップ
    • メイン行動のひとつ。
      とりあえずバクステすれば、パオの場合PBAエアフロント、PBCエアフロント、何も出さずに着地等の選択肢を選べる。
      PBAエアフロントなら玉を投げつつバクステを中断出来るし、相手のダッシュやJを潰しやすい。
      PBCエアフロントも相手のダッシュやJを潰しやすく、技後相手に接近できる。
      何も出さずに間合いを離しても、パオなら遠距離から玉を投げて攻撃出来る。

  • PBAライズ
    • 適当に出しておくと、相手のJや突進技、牽制を潰してくれる「置いておく」タイプの飛び道具。
      これを見せておかないと、PBAフロントに飛び込みを合わせられてしまう。

  • PBAフロント
    • 通常技のリーチが短いパオにとって、通常技代わりのメイン牽制。
      発生が遅いものの、投げてしまえばその後すぐに動ける。
      ただし発射前の動作を見てから飛ばれるとJ攻撃が確定するため、ライズとの撃ち分けが必須。

  • PBAエアフロント
    • 相手の中J等を潰しやすい牽制。
      ただしスライディング持ちには着地時に足元を掬われやすい。

  • PBAバウンド
    • Jとダッシュを同時に制限する壁。
      ただし発生が遅く、Jを合わされていると危険。

  • PBCエアフロント
    • 飛込みからのコンボを狙われない分、PBAフロントより実はローリスクかも知れない牽制。
      ただし攻撃判定は強くなく、牽制技に普通に潰されたりする。

  • 屈D
    • パオの打撃の中では珍しく、人並みにリーチが長いため他キャラの大足と同感覚に使っていける。
      先端当てなら技後の隙も気にならないが、跳びこみには注意

  • 中JCD
    • 真横からいきなり突っ込んで、動こうとした相手の出鼻を挫こう。
      ガードされたら小足に連係し、崩すチャンスに繋げて行く。

  • 中J2A
    • 相手が大人しくガードしてくれそうなら、これで跳び込んでガクラ値を稼ごう。
      もしヒットすれば、着地後発生の早い近Dが連続ヒットしやすいので、大ダメージを狙える。

  • 弱PBAMAX
    • まあ、ぶっぱに分類されるのだろうが、発射前にパオの目の前に停滞する玉に、相手の跳び込みや牽制を触らせる様にして使う。
      出始めに無敵時間があり、ガードされてもパオが後ろに転がるので、画面端を背負っていない限り、リスクは(ぶっぱとしては)比較的低い。
      ゲージが余ってるなら、狙ってみるのも良い。

近距離

  • 遠A
    • 玉を投げるには近すぎる時、相手の牽制を潰すのに役立つ。
      ただし、余裕があるなら離脱した方が良い

  • 屈B
    • 密着からの崩し、下段担当。目押しで近Dに繋がるが、そのためには密着して出さなければならない。
      目押しが若干難易度が高いが、近Dまでヒットした時のリターンは大きい。

  • 屈C
    • 基本。
      積極的に狙ってガクラ値を稼ごう。
      基本的に6Aや3D、PBAフロントやPBAバウンドでキャンセルをかけるが、時にはキャンセルをかけず、相手の様子を見る事も必要。

  • 近D
    • パオの中では最速の発生を誇る。
      2ゲージ以上あればヒット時のリターンが大きく、またガードされてもガクラ値が高いため、近距離時は積極的に狙っていく価値がある。

  • 屈D
    • 密着していなくても狙える下段。
      ただしガードされた時の不利フレームは大きめ。

  • 3D
    • リーチは長いが発生の遅い下段。
      密着付近での近Cや屈Cをキャンセルして使う。
      連続ガードになる上ガードされても反撃を受けづらいので、ローリスクな連係となる。
      ヒット時は安いが、画面端への運搬能力が高く、受身不能でダウン時間が通常より長い。
      端であれば再度の3Dで追撃し、長い有利時間を利用し3Bの終わり際を重ねるなど色々出来る。

  • 昇り前JA
    • 密着からの崩し、中段担当その1。
      全キャラのしゃがみ状態にヒットし、J2Bに繋がる。
      ただしヒット確認は出来ず、J2Bがガードされた時の不利は大きい。
      ヒット時は強制ダウンから起き攻めできるので、相手が痛い確定反撃を出来ないなら多用して良い。

  • 後JB
    • 密着からの崩し、中段担当その2。
      全キャラのしゃがみ状態にヒットし、JA単発よりはダメージが大きい。連続ヒットする技はないがガードされても反撃は受けにくい。
      リスクは低いがその後間合いが離れるため、せっかく有利な状況で接近したのにもったいないと言えばもったいない。
      なお、後JDの方が更に大きいので、そちらが当たるキャラが相手ならそっちをどうぞ。

  • 後JD
    • 密着からの崩し、中段担当その3。
      JDよりダメージが大きいが、キャラ限定。
      小JDはパオ、チョイ、チン、シャンフェイの屈ガードに当たらず、JDはそれに加えて更に両クリス、キム、ジョン、ビリー、山崎の屈ガードに当たらない。

  • J2A
    • ガクラ値が高く、有利時間も稼げるのでガードさせるだけでも強い。
      めくりを狙うことも出来、リターンは絶大なので積極的に狙っていく。

  • C投げ
    • 密着からの崩し投げ担当。
      ダメージは小さく、また投げはずしをされる可能性はあるが、ヒットすれば起き攻め可能。失敗しても近Cが出るだけなので、積極的に狙っていって良い。

  • PBAライズ
    • 画面端での起き攻めで有効な選択肢。
      当たった時のノックバックが相手にしかかからないため、これを起き上がりに重ねても距離が離れず、ガード硬直中の相手に択を迫る事が出来る。

順番考察

  • 先鋒
    • 相手にゲージないことを利用して強気に連係で固めていくこともできるが、うまく立ち回りながらダメージを取っていく流れが望ましい。攻撃を当てに行かないとゲージが溜まらないため、溜め役にするには不安定要素が強い。むしろ押し付けの強さを駆使してわがままに戦う方がいい展開を望めるかもしれない。
  • 中堅
    • 2ゲージ以上あるならワンチャンスの破壊力を望めるし、そうでなくても立ち回りで小刻みにダメージを奪うことはできる。とはいえ、前のキャラでゲージを溜められないと途端に与えられるプレッシャーを損ねてしまう。最低1ゲージは残しつつ、単発の超必を対空などに使ってダメージを取っていくようにすると、ゲージ効率がよくコントロールしやすくなる。どちらかといえば立ち回り重視が望ましいと思われる。
  • 大将
    • 2ゲージ以上のワンチャンスも含め、4ゲージ以上あるなら決まれば即死もあるため、(ゲージをしっかり溜めてさえいれば)相手に与えるプレッシャーは計り知れない。後ろのことを考える必要がなくなるので、自分で好きなだけゲージを使っていける。立ち回りで相手を焦らしつつ、焦ったところにデカいのを一発、という流れが望ましい。包はこのポジションが一番持ち味を発揮できると思われる。

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最終更新:2016年09月16日 21:47