包  連携・連続技

  • 屈B×n>遠B
    • 下段始動ミニコンボ。
      ダメージは3ヒットさせて概ね1割。
      大体のキャラは密着から屈B×2>遠Bで3ヒット。
      一部デカキャラは屈B×3>遠Bがヒット。
      3ヒットしないと思ったら屈B×2で止めるのが無難。
      屈B>遠Bは、距離が中途半端だと遠Bが近Bに化けて、しかも届かないため。

  • 屈Cor近C>6A>PBCフロント
    • 基本連続技。
      屈Cor近C>6AからのPBCフロントは、キャラや間合いによって繋がらない場合が多々ある。
      距離が遠いときは6Aを省くか、6Aをディレイで出すと繋がり易い。

  • 屈Cor近C>6A>PBCフロント>PBCSP
    • 上記連続技の発展系2ゲージコンボ。
      ゲージ効率はそこそこだが、上記連続技と一緒でPBCフロントがガードされやすい点に難あり。
      ガードされたら2ゲージ無駄にする上大ダメージをこうむる。

  • 屈Cor近C>3D
    • 近Cや屈Cがヒットするか分からない状況において、ヒットの可否を気にせず出す事が出来る連係。
      ガードされても距離が離れ反撃を受けづらく、ヒットすれば相手を大きく後方に吹き飛ばし強制ダウンを奪う。
      画面中央であれば画面端に運搬し、画面端ならもう一度3Dで追撃し、長い有利フレームを稼いだ上で起き攻めできる。

  • (画面中央)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSP
    • パオの通常攻撃中、最も発生の早い近Dからの2ゲージ発動コンボ。
      ネームレスには及ばないものの、それでも十分すぎる位の高火力。
      発動後の距離が近いとPBCフロント>PBCリフレクトがPBCフロント>PBCSPに化けやすい。
      また、距離が遠いと近Cor屈C>6AからのPBCフロントがガードされやすい。
      発動後は距離によって近Dと(ダッシュ>近Cor屈C>6A)を使い分ける。
      最後のPBCSPをMAX版PBAMAXにすればダメージアップ。

  • (画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP
    • 画面端限定、包を象徴する超火力コンボの基本形。
      端限定とはいえ、ネームレスに匹敵する威力を誇る。
      ゲージに余裕があるなら、ここから更に即死コンボに分岐可能。

  • 昇りJA>J2B
    • 中段始動コンボ。
      昇りJAの中段としての発生の早さは十分だが、J2Bがガードされたときのリスクは大き目。
    • また、以下のキャラには3Dが繋がる。
      • 立屈に当たる:包
      • 立状態限定 :クーラ、香澄、ラモン

  • (密着)屈B>近D>~
    • 下段始動コンボ。
      屈Bヒット時、目押しで近Dが間に合う。
      近Dヒット時は、2ゲージ以上あれば上記の近D始動コンボに移行し、相手の体力をごっそり奪える。
      目押しが難しく、ほぼ密着限定なのが辛い。

  • PBCフロント>PBCMAXorPBCSP
    • 主に、最速でPBCエアフロント出そうとして、うっかりPBCフロントが出てしまったときのフォロー連係。
      PBCMAXをぶっ放しつつ、後に転がって離脱する。
      超玉を前転で潜られても、大足でこかされる程度で済む事が多い。
      PBCMAXをCボタンで出せば、画面中央でPBCフロントがヒットしたときに連続ヒットする。
      また、単発で出す確定PBCフロントの追加ダメージとして、PBCSPが優秀。
      例:レオナのボルテックランチャーを潜れる。

  • 生発動>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSP
    • 相手の大きな隙にきめる1ゲージコンボ。
      近D>QMAX>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSPに近い減りを見せる。

  • (密着)屈Cor近C>(ディレイ)6A>PBAMAX
    • 1ゲージコンボだが、6Aをディレイで出す必要があり、キャラや状況に限定が付く。
      汎用性に欠け、実用度は高くない

  • (密着)屈B>屈Aor近B>PBCSPorPBAMAX(弱orMAX版)
    • 1ゲージコンボだが、密着限定でしかも屈Cより発生の遅い小足始動。
      実用性に欠けるが、1ゲージしかないときは貴重な下段の選択肢。

  • 近D>QMAX>近C>6A>MAX2>ダッシュ近Cor近D~
    • MAX2を絡めた、画面中央でもお構いなしの高火力コンボ。

  • 3D(カウンターヒット)>PBCSPor(J2A>3D)
    • 3Dカウンターヒットによるワイヤー発生時の追撃コンボ。
      ゲージがあるならPBCSPで、なければJ2Aで強制ダウンを奪って3Dで踏む

  • (画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP
    • 画面端での即死コンボ。
      PBCフロントとPBCリフレクトのお手玉中、PBCフロントからのPBAⅡDXで相手を拾い、ヒットしている間に生でMAX発動して、PBCリフレクトで拾って更にお手玉を継続させる。
      4ゲージ即死。

  • (画面中央)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>PBCフロント>強PBAMAX
    • 3ゲージガーキャンコンボ。
      ガーキャンから3割減らせるひどいコンボ。

  • (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP
    • 上記コンボの画面端発展形。
      ガーキャンから半分減らせるひどいコンボ。

  • (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP
    • 上記コンボが更に発展。
      ゲージを5本全て使うが、ガーキャンから9割減らせるひどいコンボ。

  • (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>MAX2>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP
    • 上記コンボの亜種。
      ゲージを5本全て使うが、やっぱり9割減らせるひどいコンボ。

  • JCD(カウンターヒット)>中JCDor(J2A>3D)or(PBCフロント>強PBAMAX)
    • 主に画面中央でのJCDカウンターヒット時の追撃コンボ。
      小中JCDが最も決め易く、空ぶった場合もリスクが少ない。
      J2A>3Dは、J2Aの発生が遅いため決め辛い。
      PBCフロント>強PBAMAXは、ダメージは大きいがヒット確認が難しく、空ぶったときのリスクも高い。

  • JCD(画面端カウンターヒット)>or(J2A>3D)orPBCフロント~orMAX2~
    • 画面端でJCDカウンターヒット時の追撃コンボ。
      J2A>3Dも画面端なら決め易い。
      PBCフロント>PBAⅡDX>J2A>3Dで3ゲージで5割強。
      PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSPで4ゲージ9割強。
      MAX2>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSPで4ゲージ10割。

  • 近D>QMAX>MAX2>生発動>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>SBCSP
    • 画面中央で4ゲージ9割。
      J強攻撃やJ2Aから決めたら即死。

  • J2A>近D>QMAX>ダッシュ屈C>6A>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>MAX2>PBCSP
    • J攻撃、通常技、特殊技、QMAX、生発動、必殺技、超必殺技、MAX超必殺技、MAX2の全てを盛り込んだネタコンボ。
      6ゲージw

  • (プラクティスモード)通常技>MAX2>MAX2>MAX2>MAX2>MAX2……
    • プラクティスモード限定∞ゲージ(通常の対戦では、MAX2使用後一定時間MAX2が使用不可能になる為)

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最終更新:2016年09月16日 21:48