- 屈B×n>遠B
- 下段始動ミニコンボ。
ダメージは3ヒットさせて概ね1割。
大体のキャラは密着から屈B×2>遠Bで3ヒット。
一部デカキャラは屈B×3>遠Bがヒット。
3ヒットしないと思ったら屈B×2で止めるのが無難。
屈B>遠Bは、距離が中途半端だと遠Bが近Bに化けて、しかも届かないため。
- 屈Cor近C>6A>PBCフロント
- 基本連続技。
屈Cor近C>6AからのPBCフロントは、キャラや間合いによって繋がらない場合が多々ある。
距離が遠いときは6Aを省くか、6Aをディレイで出すと繋がり易い。
- 屈Cor近C>6A>PBCフロント>PBCSP
- 上記連続技の発展系2ゲージコンボ。
ゲージ効率はそこそこだが、上記連続技と一緒でPBCフロントがガードされやすい点に難あり。
ガードされたら2ゲージ無駄にする上大ダメージをこうむる。
- 屈Cor近C>3D
- 近Cや屈Cがヒットするか分からない状況において、ヒットの可否を気にせず出す事が出来る連係。
ガードされても距離が離れ反撃を受けづらく、ヒットすれば相手を大きく後方に吹き飛ばし強制ダウンを奪う。
画面中央であれば画面端に運搬し、画面端ならもう一度3Dで追撃し、長い有利フレームを稼いだ上で起き攻めできる。
- (画面中央)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSP
- パオの通常攻撃中、最も発生の早い近Dからの2ゲージ発動コンボ。
ネームレスには及ばないものの、それでも十分すぎる位の高火力。
発動後の距離が近いとPBCフロント>PBCリフレクトがPBCフロント>PBCSPに化けやすい。
また、距離が遠いと近Cor屈C>6AからのPBCフロントがガードされやすい。
発動後は距離によって近Dと(ダッシュ>近Cor屈C>6A)を使い分ける。
最後のPBCSPをMAX版PBAMAXにすればダメージアップ。
- (画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP
- 画面端限定、包を象徴する超火力コンボの基本形。
端限定とはいえ、ネームレスに匹敵する威力を誇る。
ゲージに余裕があるなら、ここから更に即死コンボに分岐可能。
- 昇りJA>J2B
- 中段始動コンボ。
昇りJAの中段としての発生の早さは十分だが、J2Bがガードされたときのリスクは大き目。
- また、以下のキャラには3Dが繋がる。
- 立屈に当たる:包
- 立状態限定 :クーラ、香澄、ラモン
- (密着)屈B>近D>~
- 下段始動コンボ。
屈Bヒット時、目押しで近Dが間に合う。
近Dヒット時は、2ゲージ以上あれば上記の近D始動コンボに移行し、相手の体力をごっそり奪える。
目押しが難しく、ほぼ密着限定なのが辛い。
- PBCフロント>PBCMAXorPBCSP
- 主に、最速でPBCエアフロント出そうとして、うっかりPBCフロントが出てしまったときのフォロー連係。
PBCMAXをぶっ放しつつ、後に転がって離脱する。
超玉を前転で潜られても、大足でこかされる程度で済む事が多い。
PBCMAXをCボタンで出せば、画面中央でPBCフロントがヒットしたときに連続ヒットする。
また、単発で出す確定PBCフロントの追加ダメージとして、PBCSPが優秀。
例:レオナのボルテックランチャーを潜れる。
- 生発動>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSP
- 相手の大きな隙にきめる1ゲージコンボ。
近D>QMAX>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCSPに近い減りを見せる。
- (密着)屈Cor近C>(ディレイ)6A>PBAMAX
- 1ゲージコンボだが、6Aをディレイで出す必要があり、キャラや状況に限定が付く。
汎用性に欠け、実用度は高くない
- (密着)屈B>屈Aor近B>PBCSPorPBAMAX(弱orMAX版)
- 1ゲージコンボだが、密着限定でしかも屈Cより発生の遅い小足始動。
実用性に欠けるが、1ゲージしかないときは貴重な下段の選択肢。
- 近D>QMAX>近C>6A>MAX2>ダッシュ近Cor近D~
- MAX2を絡めた、画面中央でもお構いなしの高火力コンボ。
- 3D(カウンターヒット)>PBCSPor(J2A>3D)
- 3Dカウンターヒットによるワイヤー発生時の追撃コンボ。
ゲージがあるならPBCSPで、なければJ2Aで強制ダウンを奪って3Dで踏む
- (画面端)近D>QMAX>近Dor(ダッシュ>近Cor屈C>6A)>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP
- 画面端での即死コンボ。
PBCフロントとPBCリフレクトのお手玉中、PBCフロントからのPBAⅡDXで相手を拾い、ヒットしている間に生でMAX発動して、PBCリフレクトで拾って更にお手玉を継続させる。
4ゲージ即死。
- (画面中央)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>PBCフロント>強PBAMAX
- 3ゲージガーキャンコンボ。
ガーキャンから3割減らせるひどいコンボ。
- (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>PBCSP
- 上記コンボの画面端発展形。
ガーキャンから半分減らせるひどいコンボ。
- (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP
- 上記コンボが更に発展。
ゲージを5本全て使うが、ガーキャンから9割減らせるひどいコンボ。
- (画面端)GCCD(カウンターヒット)>QMAX>MAX2>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSP
- 上記コンボの亜種。
ゲージを5本全て使うが、やっぱり9割減らせるひどいコンボ。
- JCD(カウンターヒット)>中JCDor(J2A>3D)or(PBCフロント>強PBAMAX)
- 主に画面中央でのJCDカウンターヒット時の追撃コンボ。
小中JCDが最も決め易く、空ぶった場合もリスクが少ない。
J2A>3Dは、J2Aの発生が遅いため決め辛い。
PBCフロント>強PBAMAXは、ダメージは大きいがヒット確認が難しく、空ぶったときのリスクも高い。
- JCD(画面端カウンターヒット)>or(J2A>3D)orPBCフロント~orMAX2~
- 画面端でJCDカウンターヒット時の追撃コンボ。
J2A>3Dも画面端なら決め易い。
PBCフロント>PBAⅡDX>J2A>3Dで3ゲージで5割強。
PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSPで4ゲージ9割強。
MAX2>生発動>(PBCフロント>PBCリフレクト)x2>SBCSPで4ゲージ10割。
- 近D>QMAX>MAX2>生発動>近D>PBCフロント>PBCリフレクト>SBCSP
- 画面中央で4ゲージ9割。
J強攻撃やJ2Aから決めたら即死。
- J2A>近D>QMAX>ダッシュ屈C>6A>PBCフロント>PBCリフレクト>PBCフロント>PBAⅡDX>生発動>MAX2>PBCSP
- J攻撃、通常技、特殊技、QMAX、生発動、必殺技、超必殺技、MAX超必殺技、MAX2の全てを盛り込んだネタコンボ。
6ゲージw
- (プラクティスモード)通常技>MAX2>MAX2>MAX2>MAX2>MAX2……
- プラクティスモード限定∞ゲージ(通常の対戦では、MAX2使用後一定時間MAX2が使用不可能になる為)
最終更新:2016年09月16日 21:48