テリー・ボガード 共通対策



対テリー・ボガード共通対策

主要技対策


  • 遠B
    • 中距離の主軸となるけん制技。発生が早いうえにリーチが長く、ガードしても硬直差が少ないためかなり優秀。連発で押してくるなら、一度ガードしてやりすごした後に発生の早い技もしくは判定の強い技を置いておくのがいい。強攻撃系で使える技があるならそちらを使うべし。相打ち時にはテリー側の方が痛くなるので。
  • 3+C
    • リーチは短いが攻撃発生が早いうえに出始めは横、伸びきれば上に強いので的確に振り回されるとやっかい。ダッシュから使ってくるなら事前に屈Bなどを置いておくのがいい。テリー側にも遠Bなどといった他の選択肢もあるのでこの辺は当然読み合いになるが。また、必殺技でキャンセルすると読んだなら3+Cに対してGCA+Bを使ってみるのも手。読み勝てばビッグチャンスの到来にもなるし、外れてもリスクは少ない。
  • クイックバーン
    • 接近戦の連係用の技として非常に強力なので、これを絡めてゴリ押しされると結構やっかい。とりあえず追っ払いたいならGCC+Dになる。GCA+Bは1段目ガード時に使えばこちらが硬直差で有利だが微妙な差で間合いも若干離れているので大きい反撃は狙いにくい。狙うなら事前の通常(特殊)技に対して使うべし。起き上がりに通常技を重ねてキャンセルで使ってくるなら先行大ジャンプで通常技を空中食らいにすれば、クイックバーンのスキに反撃が可能になる。

反撃、割り込みポイント


  • 強攻撃>6+A
    • 連続ガードにならないので無敵技などで割り込み可能。ディレイで出された場合は発生の早い技での割り込みも可能になる(ディレイタイミングにもよるが)。
  • 強攻撃>弱バーンorウェイブ
    • 密着から単発強攻撃>ウェイブとされた場合は連続ガードなので割り込み不可。そうでなければ割り込み可能。両方に対して問答無用で割り込める技を持つキャラは問題ないが、ひとつの技でどちらか一方、もしくはどちらかにしか割り込める技がないキャラは読み合いも必須になる。ただ、弱バーンに関しては姿勢の低い技や当て身技も機能するし、ウェイブもある程度距離があるならキャンセルから出されても前方小中ジャンプでかわせるので、どのキャラにもやれることはある。緊急回避での割り込みは最低でも通常投げをもらってしまうのでやらない方がいい。


02UMしたらばからの転載

Q.テリーに2D→3Cの連係されてるだけで苦しいんですけど大体のキャラに共通するような対策ってありますか?


A.2Dから3C出すのが完全によめてたら、長めの牽制技を差し返したり必殺技で差し返したり…
当然、3Cのスカりに差せるくらいの発生の早さがないと無理だけど。

A.テリーの2Dがぎりぎり当たらない間合いをキープすべし。

A.ゲージがないなら、発生が早くリーチのある技を置いておくように差し込むといいかも。
この連係はテリー側が不利になるのでアドバンテージは自分にあります。当たらなくても相手の動き始めを抑えることができれば少なくともテリー側に主導権を渡すことはなくなります。
ゲージがあるなら2DにGC前転することで基本的に確定反撃が取れます。
確定するのは、発生が普通以上の近距離技などです。
ただし、弱バーンや弱クラックなどでキャンセルされると位置が大きく入れ替わってしまい、大きい反撃が難しくなります。
ある程度は読みの要素が必要になります。

A.2Dの空振りフォローからの3Cなら、飛び道具を持っているキャラなら2Dにぶつけるように使うといいでしょう。
庵の闇払いのような、けん制技にぶつける使い方のできるものならなおいいです。
香澄のJCDのような、先端の攻撃判定が強いジャンプ攻撃を持っているなら、それを横から差し込むように当てにいくと効果的です。
そうすれば、フォローで3Cを出されても、横からつぶせる形になりやすいです。
後は、2Dの空振りを見てから、庵の遠Dのような、リーチが長くて判定の強い技を置いておいたり、クリスキングなど、スライディング系の技を持っているキャラなら、2Dの戻りに合わせてスライディングを差し込む、ということもできます。
2Dをガードさせてから3Cというのは、主に割り込みの無敵技を誘うためのフェイントの意味合いが強いです。
なので、2Dガード>3Cとしてきたなら、横から発生の早い技を差し込むチャンスにもなります。
もちろん、普通に必殺技でキャンセルしてくることもあるので、そこは読み合いになります。
ただし、反撃を確定させなくても主導権を奪い返せればOK、くらいの意識でいいと思います。


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最終更新:2017年09月30日 11:15