キング 基本戦術


遠距離

優秀な飛び道具で動かして叩く、焦らして飛ばして落とす戦法が理想。
遠距離で使う技
  • ベノムストライク、遠A(フェイント)
    • ベノムストライクを軸に相手を動かしながら対処しよう。
      注意点だがバレバレの撃ち方やベノムストライクを無効化つつダメージを与えられるキャラには相手のゲージに注目しよう。
      ※燐の毒蛾、ネームレスの絶影、リョウの覇王〜etc.

  • 小J→ダッシュor様子見orベノム
  • 中J→様子見or弱トルネードキックorダッシュ遠C(相討ち多数)
  • 大J→弱トルネードキック
    • 相手のジャンプを見てからある程度の範囲は対処できるのが強味。 前方、垂直ジャンプの場合は様子見しながらプレッシャーを与えよう。
      また遠Aなどベノムストライクを打つ素振りを出すのも面白い。

  • 相手の中ジャンプには弱トルネードキックが対空として安定。
    • 相手がJ攻撃をしなければ勝手に対空(カウンター)になり非常にローリスク。

  • 相討ちになるパターンが多いがダッシュ遠Cも強い。
    • また遠Cを出さずに着地後にコマンド投げを仕掛けるのもよい。

  • 相手の大ジャンプに対しては弱トルネードキックが安定。
    • ジャンプ軌道を変えられるキャラには様子見を入れたり注意したい。

中距離戦

各種牽制を多用して、自分のペースへ。
ベノムストライクを打ちにくい距離では逃げJ攻撃や牽制の強さによるプレッシャーを与えたい。
中距離で使う技
  • 【牽制】遠A、C、各種JCD、JD、6B、3D

  • 【対空】弱トルネードキック、遠C

  • 遠A、C
    • ダッシュやジャンプ防止に。弱トルネードキックを仕込みながら、飛んだら落とすという戦法も強い

  • 2ゲージ以上あれば、前転狩りの遠Cやスライディング先端当てもヒット確認発動が容易で大ダメージが見込めるので牽制に加えていきたい。
    上から被される事も考え、対空中、対地上に強い各種ジャンプ攻撃を蒔く事で安易に近付きにくくなるだろう。

近距離〜接近戦

崩しも視野に入れ、近距離でもジリジリと。
基本的にダウンを取ったら近づくスタイルが強いので体力負けしてない限りは積極的に仕掛けなくてもいい。
近距離〜接近戦で使う技
  • 各種特殊技
  • 遠A
  • 遠B
  • 遠C
  • 近B
  • ミラージュダンス
    • 近距離では各種牽制の先端当てが強い。しゃがみに弱い欠点があるが、バランスの良い牽制方法で固まらせ通常投げやダッシュミラ-ジュダンスで崩し、相手にストレスを与えよう。 発生は遅いが遠Cをしゃがむ相手には中段の6Bで意識を反らし、6Bの対に下段の近Bやスライディング先端当ても混ぜるのも良い。


攻撃面

キャラの特性上、攻め込むより対応タイプなので、下記の各種連係や崩しからのコンボが重要と言えるだろう。

主要連係

  • 近D〜ディレイ特殊技or必殺技or発動コンボ、屈A→(少し待ってから)ミラージュダンスorベノムストライク
    • ヒット確認が容易な近Dからガード時はディレイ特殊技、当たっていれば連続技。近D移行割り込みや反撃されるキャラには注意。
      屈Aからは屈伸されないようなら、暴れも吸えるミラージュダンスを仕掛けるのもあり。

  • 暴れ潰しにベノムストライクも(ジャパン狩り)

崩し

  • ミラージュダンス、通常投げ
    • 後転に弱いが間合いの広さ、無敵つきのミラージュダンスで崩しに困る事はない。
      また通常投げの外しにくさから全キャラ共通の崩しにもなり、受け身は取られるが運搬能力も高い通常投げで画面端へ。

中段関連

  • 6B、各種JA、C、D。
    • 多用は出来ないが数少ない中段を混ぜる事も忘れずび。使用頻度、目的はプレイヤー次第。

下段関連

  • 3D
    • ダメージが高く、ゲージに余裕があれば発動コンボへ繋ぐ。先端当て推奨。

ガードクラッシュ関連

  • 3D
    • 単発のスライディングキックはガクラ値、ダメージ共に高く、単発版、近Dディレイキャンセルなどでクラッシュ値を稼ぐ。

防御面

  • 弱トルネードキック、ミラージュダンス
    • ガードされるとリスクは高いが無敵がある弱トルネードキック、非連続ガードの連係にはミラージュダンスの無敵で割り込む。

ゲージ関連

  • ゲージ溜め
    • 遠〜中距離では特になし。 ※次項参照。

ゲージ増加量の多い技
    • ミラージュダンス、トラップショット、近D。
    • 打撃投げではゲージ増加量がトップクラスのミラダン、相手にもゲージは溜まるがトラップショット、通常技では近Dに注目したい。

ゲージの使いどころ

  • GC行動、3D
    • 内容:状況切り返しのGC行動に加え、コンボの起点になることが多い3Dなど。


順番考察

先鋒
性能の強さを引き出しやすい。じっくり寒く立ち回り、アドバンテージを握る立ち回りを心がけたい。
立ち回りでほぼ苦手キャラがいないのがプラスだが順番上K'と当たりやすいのが難点。
ノーゲージ時の火力差やコンボの決めやすさが響きやすく、ダメージ効率で劣ってしまう。

中堅
変わらず性能の強さを押し付けやすく、守りもGC行動で拒否しやすい。注意したいのがQMコンボやGC行動などゲージを払った場合の回収率が悪い点。
コンボを積極的に狙うキャラでもなく単発攻撃が多めになりがち。ゲージ使用を最小限にし、大将にゲージを回す立ち回りを押さえれば大将キャラの
ゲージ回収行動の負担が減るだろう。

大将
体力リード時は守りながら固く寒く立ち回るのが強いが、ゲーム性上で立ち回りは優位でも高火力キャラやベノムストライクを振りにくいキャラが増えるのが辛い。
逆転しないといけない状況だと苦しい展開になりやすく、経験値に左右されやすいので大将に据えるのは好みによるだろう。
どこに置いてもゲージを払った行動以外は基本的な動きは極端に変わる事がない。 のびのび動かすなら先鋒や中堅がオススメ。


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最終更新:2016年09月11日 12:55