初めに
02無印に比べて弱体化した点は多いがそれでも優秀な通常技は健在。
コンボの威力は決して高いとは言えないので単発を丁寧に当てていく事や牽制メインの戦い方を求められるようになった。
うまく立ち回って相手に的を絞らせないようにしよう。
02無印からの主な変更点
- サイコボールの硬直増加
- テレポートの硬直増加
- ファングアローの硬直増加
- 前転・GC前転の全体フレーム増加
- MAX2の回復量低下
- 体力増加によるビットの相対的ダメージ減少
- 強化点は、後転の喰らい判定消失となっている。
遠距離戦(端状態)
この距離はサイコボールを撃つ絶好の距離。とは言え、相手もサイコボールを見越して飛んで来る。
むやみにサイコボールを撃つのではなく、わざとカクカク動く事でビットを仕込んでいる事を意識させよう。
ゲージが無い場合、相手の大ジャンプをダッシュで潜り、逆から屈Aや屈Cを差す事が可能。
特に屈Aはめくり攻撃にも有効だ。サイコボールを飛ばずにガードする相手には、弱サイコボール後にサイコシュートも有効。
また、弱サイコボールが出たのを見て飛んできた場合は大ジャンプDで落として行こう。
中〜遠距離戦(2キャラ差以上〜画面端手前)
ここからは相手のジャンプにも気を配っていく必要性が出てくる間合い。
基本行動としては回転の早い屈Aや前Bを撒きながら、相手のジャンプを誘っていく。勿論、サイコボールを撃ち、相手を飛ばせる必要性もあるだろう。
アテナの中では一番気を配って動かなければならない距離だ。この距離はサイコボールを中Jで避けられるキャラと相手をするのが大変なので、
ダッシュや前Bで間を詰めるかバックステップピーチで端距離にしてしまうのが懸命。飛び込みをビットや屈対空で落とせる自信がなければ、この距離は避けよう。
中距離戦(1キャラ程度の距離)
メイン牽制は屈Aと屈C。ジャンプ防止には遠Bよりもカバー範囲がある遠Aがオススメだ。
アテナはダッシュ予備動作もダッシュ硬直も他キャラより短いので、ここからダッシュ屈Aで固めにいったり、遠Cで嫌がって動く相手を差しに行こう。
前Bも有効だが、ダメージ的には遠Cの方が良いだろう。
近距離〜接近戦
メインの牽制技は屈Aと屈C。判定も良く、特に屈Aは回転がかなり良く有利フレームもとれる為、暴れのメインはこれで。
重ねには有利フレームが大きい近Dを使おう。これらからキャンセルサイコボールを打つか打たないかで固めて行く。
ここから中距離に移行するか、ダッシュで詰め寄ろう。前Bからの崩しも有効だ。
牽制技
- サイコボール
- 中〜遠距離ではこの技が基本となるが、硬直がやや長いため乱用はできない。
無闇に撃たずに、フェイントを混ぜたりなどして、相手のリズムを崩しながら撃っていくことが重要。
- 遠C
- リーチと発生に優れる。
上に判定がないため飛ばれると危険なのと、強攻撃なので空振るとスキが大きいのが欠点。
地上に意識がいっている相手に使うと効果が高い。
- 屈C
- 姿勢が低くなるため相手の打点の高い攻撃や早出しJ攻撃をすかしながら当てることができる。
相手との距離が近ければヒット確認(キャンセル可能時間が長いため単発の確認もそこまで難しくない)から6+B→弱サイコソードが連続技になる。
ガードされた場合はサイコボールなどを出して固めを継続させることも可能。
- 屈A
- 姿勢を低くしながら、平手で攻撃する。
連打キャンセル・必殺技キャンセル可能。
屈Cに比べて振りが小さく、ガードされても有利の為、牽制としてかなり優秀。
アテナはダッシュ硬直が短い事もあり、この技をダッシュしながら固めとして使っていける。
攻撃判定の位置が少し高い為、屈Cでは落とせないようなめくりのジャンプ攻撃を落とす事ができる。(香澄や紅丸のJD等)
- ふっとばし
- 発生の早さと判定の強さに優れる。
キャンセル可能。
リーチはあまり無いが、これも間合いによっては使っていける。
- 6+B
- 連係に組み込んで相手を押していくのはもちろん、単発でもジャンプ防止などに使っていける。
初段の判定が強く、飛びながら攻撃することもあり、スライディング系の技にも強い。
空中技
- JD
- ジャンプ攻撃として、かなり優秀な技。アテナの空対空は殆どこれに頼る事になる。
発生も遅くなく、リーチは長い、持続も長い、アテナのジャンプ軌道の関係で攻撃判定も良いと、いい事づくめ。
無印時代と違い、空中投げはDで出なくなったがそれでも強い。
- フェニックスアロー
- 強は画面端用の連続技に、弱は牽制等に使うのが基本。
弱は飛び込みからすぐに出して相手の対空技を誘ったり、近距離で出して削りに使ったりしていく。
当てた位置が高くなければ反撃は受けないので、暴れや切り返しに注意しつつ使っていくこと。
- フェニックスボム
- 空対空で純粋な判定勝負に使うと効果的。
ただし、着地に若干スキがあるので乱用は禁物。
バックステップから出して長距離バックステップにする使い方も重要。
また、使う時は(弱フェニックスアローでの)キャンセル必須。
対空、無敵
- サイコソード
- 弱強共に無敵はないので基本は弱を早めに出しておくことになる。
迎撃のタイミングに余裕があるならヒット数の多い強を使ってリターンを上げるのもあり。
- シャイニングクリスタルビット
- ゲージが必要になるが、信頼して出せる対空技。
攻撃発生が非常に早いので詐欺飛びされる心配も少ないのがポイント。
コマンドが長いのが難点なので、要所要所でコマンドを仕込んでおくことが重要。
その他
- サイキックテレポート→投げ
- サイコボールや6+Bで固めている最中に、不意にテレポートで接近>投げという奇襲もたまには見せておくと有効。
硬直が長くなった為、多様は禁物。
テレポート後は投げのみでなく、屈Bや中段の昇り小中JAなども狙っていくと効果的。
- サイコリフレクター
- 飛び道具の使用頻度が高い相手(キャラ)には適度に狙っていくべし。
画面端ならば固めに組み込んでアクセントにすることもできるが、空振ったり緊急回避でかわされるとスキだらけなのでほどほどに。
- サイコメドレー
- コマンドが簡単なので出しやすく、連続技に組み込みやすいのがポイント。
本作では発動なしで出せるので、狙えるところでは常に狙っていくべし。
今作ではヒーリングの回復量が減ってしまった為、ゲージ効率的に考えると、桃色固めを選択した方が良い場面が多いかと思われる。
順番考察
アテナの最適な順番は中堅と言える。大将としては火力が足りず、先鋒では守る為のゲージが不安。
ただし、アテナは大将キャラと相性が良い為、守れる自信があれば大将もありだろう。
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最終更新:2016年09月16日 22:05