K' 基本戦術



攻守に優れ、崩しも砲台も逃げも撹乱も何でも可能なKOF2002UM屈指の万能キャラである。
使い道のある必殺技が非常に多く(というか使い道のない技自体が存在しないとさえ言っていい)、人によって大幅に動きが変わるキャラでもある。
そんな中で強いて主力技を挙げるならば、斜め上から斜め下までをカバーするJD、低姿勢かつキャンセル可能な屈B、完全対空として機能する弱クロウバイツ、そしてアイントリガー及びその各種派生技、と言った所だろう。

中距離〜遠距離牽制

  • 弱アイントリガー
    • 単発止めが基本。主に相手の飛び込みを誘う目的で使う。
      相手のリーチの長い牽制技やダッシュを燃やしてくれたりする事も。

  • セカンドシュート
    • 主に地上で固まっている相手に使う。
      リターン重視でセカンドシェルを振るのもいいが意外に上方向への判定が貧弱なので、あくまで斜め上にいる相手を落とす感じで出そう。


近距離牽制

  • 遠A
    • 基本。主力のJ防止技。

  • 屈B
    • リーチこそ心許ないが、姿勢が低くなるため相手の高い位置にある牽制技をかわしつつ攻撃することもできる。

  • 屈D
    • リーチに優れる下段技。相手のJ防止技を狩るつもりで出していく。

  • C+D
    • 意外と使える。相手の飛び込みの出がかりや発生の遅い牽制技程度なら根こそぎ潰してしまうこともある。
      もちろん隙が大きいのでアイントリガーやブラックアウトでのフォローを忘れずに。

  • 垂直小JD
    • 相手の空中からの接近はもちろん、地上からの接近も殆ど阻止できる。ただしJ防止技に弱い。


接近手段

  • 飛び込むならJDが基本。JDは上下に判定が大きいので空対空を兼ねた飛び込みに使う。
    JCやJC+Dは判定が下方向に非常に強いので相手が地上にいるときはこっちを。
    ちなみにJCはかなりめくれる。
    セカンドシュートと見せかけてアイントリガー派生ブラックアウトで強引に肉薄しにいったり、ナロウスパイク先端当てで足元をすくいにいったりするのもいいだろう。

攻めの維持

  • セカンドシュートやセカンドシェルはガードされると微不利。
    アイントリガー派生ブラックアウトも技のすぐ後に行動でき、攻めの維持に困らない技は数多く揃ってはいるが、よく考えて技を振る必要がある。
    軌道の低い中J攻撃も加えて、多少強引にでも攻め込んで相手を固めまくろう。

崩し

  • 6+Bは発生がかなり早い中段攻撃であり、しかもキャンセル可能なので、空中弱ミニッツスパイクで相手を一気に端まで持っていくことができる。
    K´は下段コンボが痛く、相手はしゃがみがちになるはずなので、ヒット率はかなり高いだろう。
    ただしガードされたらどこで止めても反撃確定なので相手の意識を逸らした上で使っていきたい。
    もちろんクリムゾンスターロードも忘れてはならない重要な崩し技。近Cや屈Bを当てたら積極的に狙っていきたい。
    ただし近Cや屈BにGCされるとゲージの大幅な無駄遣いとなってしまうのでそこは注意を。

対空

  • KOFのセオリー通り、ジャンプ攻撃が届かない間合いを陣取り手前落ちにさせて動くのが基本。
    直対空としての引き付け弱クロウバイツが理想ではあるのだが、実戦では狙える状況がかなり限定される上にダメージも低いため狙い過ぎはかえってマイナスに作用する。
    小、中ジャンプには無理に狙わず間合い調整で手前落ちさせて対処し、アインで誘った大ジャンプは確実に弱バイツで落とす。
    ただし2ゲージあれば2段目SCヒートドライブでまとまったダメージが期待できるため、ウェイトを上げていい。
    強クロウバイツも無敵は十分で起き攻めも可能だが、発生が遅くタイミングをあわせるのがかなり難しいため、小中ジャンプに狙わないほうが無難。完全に読み切った大ジャンプに狙う程度。

順番考察

  • ゲージへの依存度が低く、またゲージため能力やガークラ値蓄積能力が高いため、最強の1番手との呼び声が高い。
    しかし小足からのコンボの火力アップ、対空からのダメージアップ、クリムゾンスターロードによるプレッシャーなど、2番手以降に置くのも決して悪くない。
    要はどこにでも置くことのできるキャラなので、チームメイトと相談して決めるのが一番だろう。

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最終更新:2011年06月16日 09:41