四条 雛子 技性能解析

通常技

近距離技
  • 近A
    • 肩口前方をはたく。キャンセル可。攻撃位置は高め。
      発生は早めで、硬直差はガード時に大きく不利、ヒット時は少し不利。
      リーチはかなり短い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。
      連打キャンセル可能だが連打なら屈Bで。
      ただし連続技で最大ダメージ出したいときは、この技の連打キャンセルが必須。

  • 近B
    • 前進しながらのつっぱり。キャンセル可。攻撃位置は高め。
      発生は早めで、硬直差はヒット時五分、ガード時若干不利。
      前進するので見た目より遠い距離を攻撃できるが、リーチは短め。
      全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。
      主力。全てはここから始まる。

  • 近C
    • 大振りな張り手。キャンセル可。攻撃位置は高い。
      発生は近距離技としては遅い。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。
      高位置を攻撃でき、見た目よりリーチがある。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。
      持続が長めなので、手を振り切った後に攻撃が当たることがある。
      発生が遅い為、大きな隙に対する連続技用。

  • 近D
    • 横への短い足払い。キャンセル可。見た目に反して立ガード可能。
      発生はかなり遅い。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。
      低位置の攻撃、かつ雛子の技の中で最もリーチが短い。
      全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。

遠距離技
  • 遠A
    • 近Aと同じ攻撃。

  • 遠B
    • 近Bと同じ攻撃。
      先端当てぐらいの間合いでは小中Jで飛び越えられることもある。
      近Bと比べほんのわずかにガクラ値が低い。

  • 遠C
    • 近Cと同じ攻撃。近Cよりガクラ値が少し高い。
      近Cより上下の判定が非常に強く、横方向の判定も少し強い。
      対空に使用可能。

  • 遠D
    • 近Dと同じ攻撃。

しゃがみ技
  • 屈A
    • 前方への腰元へのつっぱり。キャンセル可。攻撃位置は低め。
      発生は非常に早い。硬直差はガード時五分、ヒット時わずかに有利。
      リーチは短い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする

  • 屈B
    • 座った状態からの足元への蹴り。キャンセル不可だが連打可能。下段。
      発生は標準程度。硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。
      リーチは短い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。
      密着から連打で3ヒットさせることができる。
      立A、立Bにつなぐことができる。主力。

  • 屈C
    • 前進しつつ上部へのかちあげ。キャンセル可。攻撃位置は高い。
      発生は遅い。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時かなり不利。
      前進するもののリーチは短め。
      全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。
      連続ヒットしない攻撃判定2回あり、2つ目の攻撃位置が高い。
      攻撃発生まで姿勢が低くなる。
      しゃがみながら上に攻撃するので相手の攻撃を空振りに出来る事もある。

  • 屈D
    • 大きく足を前に出した足払い。キャンセル可。下段。
      発生は標準。硬直差はヒット時非強制ダウン、ガード時少し不利。
      雛子の通常技の中で最もリーチが長い。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。
      攻撃判定が出る前に空キャンセルが可能。

小中ジャンプ技
  • 小中JA
    • 横方向への張り手。中段。発生は早い。
      攻撃方向は横。雛子のJ攻撃の中で最もリーチが長いが、リーチの短い攻撃。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ座高が京クラスの相手には昇りJ中段になる。
      めくり能力があり、しゃがみ座高が大門クラスのキャラをめくることが可能。

  • 小中JB
    • 下方向へのつっぱり。中段。発生は早い。
      攻撃方向は横。リーチは短い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ座高が京クラスの相手には昇りJ中段になる。
      めくり能力があり、しゃがみ座高が大門クラスのキャラをめくることが可能。

  • 小中JC
    • 前方下をはたく。中段。発生は早め。
      攻撃方向は前方下。リーチは短い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ座高が庵クラスの相手には昇りJ中段になる。
      めくり能力があり、しゃがみ座高が京クラスのキャラをめくることが可能。

  • 小中JD
    • 前方への連続つっぱり。2段技。中段。発生は早め。
      攻撃方向は横へ2回。リーチは短い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ座高が大門クラスの相手には初段が昇りJ中段になる。
      めくり能力があり、しゃがみ座高が大門クラスのキャラをめくることが可能。

斜めジャンプ技
  • 斜めJA
    • 小中JAと同じ攻撃。
      小中J版と比べ発生がわずかに遅く、持続がわずかに長くなっている。
      通常はしゃがみ座高が京クラスの相手に初段が昇りJ中段になるが、
      小中J仕込みをすることで、しゃがみ座高が庵クラスの相手まで昇りJ中段になる。
      めくり能力がわずかにあり、一部の立ち状態のキャラをめくることが可能。
      他のジャンプ攻撃に比べると下にやられ判定が小さい。

  • 斜めJB
    • 小中JBと同じ攻撃。
      小中J版と比べ発生がわずかに遅く、持続がわずかに長くなっている。
      通常はしゃがみ座高が京クラスの相手に昇りJ中段になるが、
      小中J仕込みをすることで、しゃがみ座高が庵クラスの相手に昇りJ中段になる。
      めくり能力が若干あり、一部の立ち状態のキャラと、しゃがみ座高が京クラスのキャラをめくることが可能。

  • 斜めJC
    • 小中JCと同じ攻撃。
      小中J版と比べ発生がわずかに遅くなっている。
      通常はしゃがみ座高が大門クラスの相手に昇りJ中段になるが、
      小中J仕込みをすることで、しゃがみ座高が京クラスの相手まで昇りJ中段になる。
      めくり能力があり、一部の立ち状態のキャラと、しゃがみ座高が庵クラスの相手をめくることが可能。

  • 斜めJD
    • 小中JCと同じ攻撃。
      小中J版と比べ初段の発生がわずかに早く、持続がわずかに長くなっており、
      2段目の発生が少し遅く、持続がわずかに長くなっている。
      通常はしゃがみ座高が京クラスの相手に昇りJ中段になるが、
      小中J仕込みをすることで、しゃがみ座高が大門クラスの相手までの昇りJ中段になってしまう。
      めくり能力がわずかにあり、一部の立ち状態のキャラと、しゃがみ座高が大門クラスの相手をめくることが可能。
      小ジャンプなら立っている相手に2段当てられる。

垂直ジャンプ技
  • 垂直JA
    • 斜めJAと同じ攻撃。

  • 垂直JB
    • 斜めJBと同じ攻撃。持続が斜めJ版と比べわずかに短くなっている。

  • 垂直JC
    • 斜めJCと同じ攻撃。斜めJ版よりガークラ値がわずかに高い。

  • 垂直JD
    • 斜めJDと同じ攻撃。斜めJ版の2倍ほどのガークラ値がある。

ふっとばし攻撃
  • 地上ふっ飛ばし
    • 低姿勢からのぶちかまし。キャンセル可(特殊技含む)。
      攻撃位置は高め。発生は遅く、硬直差はガード時わずかに不利、ヒット時非強制ダウン。
      リーチは短め。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。
      入力から少し後(6F目から)から姿勢が低くなり、前進しながら攻撃する。
      判定が低位置から前進しながら出るため、牽制やくらい判定が後ろにあるジャンプ攻撃を相打ちにできることがある。

  • 空中ふっ飛ばし
    • 下方向への張り手。上段。発生はJCDとしては早い。
      攻撃方向は前方下。リーチは短い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      めくり能力が高く、小中J時にはしゃがみ座高が庵クラスの相手をめくることが可能。
      斜めJ時には一部キャラの立ち状態と、全キャラのしゃがみ状態をめくることが可能。
      強くはないが空中からごり押しするなら、これ一択でも良い。

通常投げ
  • 襷投げ(C投げ)
    • 上空高く放り投げる。強制ダウン。
      技後位置は入れ替わらない。

  • 上手投げ(D投げ)
    • そのまま上手投げ。強制ダウン(家庭用02UM無印では非強制ダウン)。
      技後位置が入れ替わる。
      家庭用02UM無印では、自分画面端時に決めた場合、ダウン回避から反撃されてしまうキャラがいる。

特殊技

  • 張り手(千代)(6A・A)
    • 前進しながら振りの小さい張り手を2発繰り出す。初段2段目ともに上段。
      初段2段目ともにキャンセル可。攻撃位置は両段とも高め。
      発生はリーチから考えると遅い。
      弱攻撃から繋がらず、強攻撃からは届かないため状況限定でしか繋がらない。
      硬直差は初段はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。
      2段目はガード時大幅有利、ヒット時かなり有利と、ガード時のほうが有利時間が長い。
      初段からは強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)が繋がり、2段目は弱攻撃から繋がる攻撃と突き落としが繋がる。
      しゃがみ座高が京クラス以上の相手には両段ともヒットする。庵クラス以下の場合、当たらない場合がある。
      攻撃時に初段は少し、2段目はわずかに前進する。
      初段にはヒットバックがない。
      初段ヒット時には目押しで屈Aが繋がり、2段目ヒット時には目押しで遠近B、屈A、屈Bなどが繋がる。
      2段目は1段目を出したらそのまま押しっぱなしで出る。

  • 張り手(錦)(6A・C)
    • 振りの小さい張り手の後に大振りな張り手を出す。
      初段は張り手(千代)の初段と同じ。ここでは2段目のみに言及する。
      上段。キャンセル可能(特殊技含む)。攻撃位置は高め。
      硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。
      強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)が繋がる。
      しゃがみ座高が庵クラス以上の相手にはヒットする。チョイクラスはのけぞり中のみヒットする。
      攻撃時に大きく前進する。
      家庭用版02UM無印版に限り、永久のコンボパーツとして使用可能。
      めくりや小手投げ後などの背中からの攻撃ならば強攻撃から繋がり、張り手(錦)をまた出す事により永久になる。
      また、チャンなどの食らい判定の大きいキャラならば正面からでも永久が出来る。注)背中からでも繋がらないキャラが居る(例イグニス)

  • 突っ張り(6B・B)
    • 前方へ2回突っ張りを放つ。初段は上段、2段目は中段。キャンセル可。
      攻撃位置は両段とも高め。リーチはそれなり。
      発生は遅めだが、初段は強攻撃や一部特殊技から繋がる。
      硬直差は初段ガード時少し有利、ヒット時大きく有利で、
      2段目はヒットガード問わず大幅有利。
      両段ともに強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)が繋がる。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      攻撃時に両段とも大きく前進する。
      初段にはヒットバックがない。
      初段ヒット時には目押しで遠近B、屈A、屈Bなどが繋がり、2段目ヒット時には目押しで遠近B、屈A、屈B、屈C、屈Dなどが繋がる。

  • 喉輪(3C・D)
    • 喉輪→足払いのコンビネーション。初段は上段、2段目は下段。キャンセル可(特殊技含む)。
      攻撃位置は初段は高め、2段目は低い。リーチは長め。
      発生は初段が強攻撃から繋がる程度の早さ。
      硬直差は初段ガード時わずかに不利、ヒット時わずかに有利で、
      2段目ガード時かなり有利、ヒット時は非強制ダウン。
      初段からは強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)が繋がり、2段目はダウンを奪うため、直接は何も繋がらない。
      両段とも全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      初段にはヒットバックがない。
      初段は大きく前進し、2段目は少し前進する。
      初段が空中ヒットした場合、相手をくらい判定を残し垂直に浮かせる。
      2段目がカウンターヒットした場合、追撃可能。
      喉輪(3C・D)→喉輪(3C・D)と繋ぐことで、相手が喉輪の2段目であるDをわざと喰らうか、GC動作を行わない限り連続ガードさせ続けることができる。
      初段をジャンプ防止に置いて置くとよい。

  • まえみつ叩き(3A)
    • 下方向からの叩き上げる。2段技。上段。両段ともキャンセル可。
      攻撃位置は初段は低め、2段目は高め。リーチはそこそこ。
      発生は弱攻撃から繋がる程度の発生で、硬直差はガード時かなり不利、ヒット時少し不利。
      両段ともに強攻撃から繋がる攻撃を繋ぐことができる。
      両段とも全キャラの立ちしゃがみにヒットする
      初段にはヒットバックがない。
      大きく前進しながら攻撃する。
      連続技用。

  • けたぐり(3D)
    • 前進しつつ足元を蹴る。下段。キャンセル可。
      攻撃位置は低い。リーチは短い。
      発生は弱攻撃から繋がる程度。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時はかなり不利。
      強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)を繋ぐことが可能。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      攻撃してから大きく前進する。

必殺技

  • 突き出し(236+AorC)
    • 張り手を前進しながら連続して繰り出す。弱は4回、強は6回。SC可。攻撃位置は高め。
      発生は弱攻撃から繋がる程度。初段のリーチは短い。
      硬直差はガード時弱はわずかに不利、強はかなり不利。強弱問わずヒット時非強制ダウン。
      全段全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      主に発動時のコンボパーツとして使用する。
      弱は4段目以外は空中ヒット時に相手の喰らい判定が残る。

  • 突き落とし(214+AorC)
    • 前方のつっぱりを入れた後、真下に両手で叩き落す2段攻撃。SC可。攻撃位置は高め。
      発生は強攻撃から繋がる程度。強弱ともに硬直差はガード時かなり不利、ヒット時うつぶせ強制ダウン。
      初段がしゃがみ座高がチョイクラスの相手には当たらないが、のけぞり状態には全キャラヒットする。
      初段発生直前よりガードポイントがある。

  • 寄り切り(623+BorD)
    • 低姿勢から若干前進しつつ相手を掴む無敵投げ。
      発生は非常に遅いが、相手を掴むまで長い完全無敵がある。投げ間合いはそこそこ。
      一部特殊技から繋ぐことができる。
      ヒット時は相手を画面端へ追い詰めたうえ、強制うつぶせダウンをとる。
      対空や割り込みに使用できる。

  • 小手投げ(41236+BorD)
    • 腕を伸ばし相手を掴み後ろへ投げる打撃技。攻撃位置は低め。
      発生は弱攻撃から繋がる程度。硬直差はガード時大幅に不利、ヒット時は背面うつ伏せ強制ダウン。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      リーチは短め。威力が非常に大きい。ヒット時に位置が入れ替わる。

  • 掛け投げ(632146+BorD)
    • 相手を抱えて後方に投げ飛ばす1F投げ。投げ間合いはそこそこ。
      ヒット時は位置が入れ替わり、背面仰向け強制ダウンをとる。
      空振り時のモーションが小さく短めなので、遠距離でのゲージ溜めにも使用可能。

  • 四股踏み(22+BorD)
    • 新技。大きく足を上げて四股を踏む地震攻撃。攻撃位置は低い。
      地震部分は画面全体下段判定で、打撃部分も下段。
      発生は弱は強攻撃から繋がる程度で、強はかなり遅い。
      硬直差はガード時大幅不利。地震ヒット時は非強制ダウン、打撃部ヒット時はうつぶせ強制ダウン。
      打撃部はリーチが短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      遠距離での奇襲や、突き落としや画面端での五輪突き後の追い討ちに使用する。
      大門の地雷震と同様、ダウンを奪える技にキャンセルをかけ、この技を出せば相手が完全に起き上がる直前にヒットする。
      発動中突き落としの2段目からどこキャンでほかの技を出し、四股踏みを出せば相手はダウン回避できないので確実にヒットする。

  • 五輪突き(214+BorD)
    • 新技。低い姿勢から前進しながら両手で突く打撃。攻撃位置は低め。
      発生は弱は強攻撃から繋がる程度、強は一部特殊技からのみ繋がる。
      硬直差ガード時弱はわずかに有利、強はわずかに不利。ヒット時は強制ダウンを奪う。
      リーチは弱は短く、強は長い。
      全キャラの立ちしゃがみ状態にヒットする。
      カウンターヒット時にワイヤーダメージが発生する。
      持続が非常に長い。
      攻撃判定が飛び道具扱いなので、飛び道具を相殺できる。
      攻撃判定発生前に低姿勢になる時間があり、強は長い時間低姿勢になる。

超必殺技

  • 合掌ひねり(41236×2+BorD)
    • 前方へ飛び込み相手を掴んで振り回し投げる打撃技。攻撃位置は高い。
      発生は強攻撃から繋がる程度。硬直差は強弱ともにガード時大幅に不利、ヒット時はうつぶせ強制ダウン。
      リーチは長め。
      無敵時間があるが、攻撃判定発生前に切れる

MAX超必殺技

  • 合掌ひねり(41236×2+BD同時押し)
    • 前方へ飛び込み相手を掴んで数回転振り回し投げる打撃技。攻撃位置は高い。
      発生は強攻撃から繋がる程度。硬直差はガード時大幅に不利、ヒット時は強制ダウン。
      リーチは長め。
      無敵時間があるが、攻撃判定発生と同時に切れる。
      通常版より無敵時間とダメージが増加している。

MAX2

  • 大車輪ノド輪落とし(63214+AC同時押し)
    • 新技。寄り切りと同じモーションで相手を掴み、高く飛び上がり相手を地面に叩きつける。
      無敵投げ。発生は非常に遅い。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      ヒット時はうつぶせ強制ダウンをとる。
      威力が非常に大きく、寄り切りより移動距離が長い。

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最終更新:2025年04月03日 02:59