できるだけ粘って時間を稼ぐ(1~2人目時)
そのラウンドの勝負が決した後の体力回復量は残り時間のカウントによって異なります。
具体的には、10カウント単位で変化し、残り10カウント以下では回復量が変わらなくなるため、体力差からして逆転が困難な場合でも時間切れまで粘ることで、間接的に相手の体力を減らせることになります。
時間稼ぎを狙う場合は、安全なポイントでGCC+Dをヒットさせて仕切りなおしにさせるのもいい。
相手のゲージを使わせることができればなおいい。
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瀕死の状況でゲージを消費する連続技を決めるかどうかはよく考えて(1~2人目時)
瀕死の状況で連続技を決めることができる状況になっても、ここで安易にゲージを消費してしまうと、もしそこからすぐに負けてしまった場合はゲージを消費した分を回復されてしまう可能性が出てきます。
ここでゲージを使用しない連続技にした場合はダメージこそ下がりますが、ゲージを消費するどころか若干ですがためることができるため、すぐに負けてしまった場合でもゲージを温存できます。
また、あえてゲージを使用してダメージを重視する場合は、その後の立ち回りではリスクを抑えてじっくりと動かすことで簡単には死なないようにすれば、もし負けてしまった場合も与えたダメージを活かすことができます。
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連続技の時間効率を考える
連続技によってかかる時間が変わるため、状況によってはレシピを変えることが大事になってきます。
時間を稼ぎたい場合は時間のかかる連続技を、
1フレームでも惜しい場合は時間のかからない連続技を使っていけるとなおいい。
これは単発で技を決める場合にもいえます。
例えば、山崎でガード崩しでコマンド投げを狙う場合、ドリルだとまとまったダメージを与えるのに時間がかかってしまうため、爆弾パチキを決めるなどです。
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体力勝ちしている場合、残り時間が少なくなってきたら”詰み”を意識する
ある程度体力差でリードしていて残り時間が少なくなった場合は、自分さえ間違えなければ絶対負けないようにできる場合があります。
暴れたりGCC+Dを狙うよりもガードを固めたり、逃げたい場合もGC前転を使用する方がリスクを下げられます。
また、ダウンを奪っても起き攻めを仕掛けずに絶対にぶっぱなしを食らわない間合いで様子見したりするのもいいです。
大きく間合いを離すのも悪くないんですが、ガン逃げすることで端に追い込まれやすく相手にワンチャンスを与えてしまう可能性が多いので注意です。対応できる距離を保って立ち回る方が、結局はローリスクだったりします。
例え見切れない崩しをされても、体力が多く残る選択肢を選べば勝てる場合もあります。
相手の直接的な崩しが1つしかない場合や、相手の技量によっては選ばれないであろう選択肢(例:アテナの屈B→屈A→クイックMAX発動→屈C→MAX2など)は警戒する必要がないので無視しましょう。
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最終更新:2010年11月17日 12:41