K' 技性能解析

※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。


通常技

近距離技
  • 近A
    • 相手の頭部を攻撃する肘打ち。
      攻撃位置が高いためしゃがまれると当たらないキャラが多いが、無印よりも技後の硬直が短くなり、ガードされても有利(GCC+Dされてもガードできるほど)。
      しゃがみに当たるキャラに対しては使っていける。
      連打、キャンセル可能。

  • 近B
    • 腿の辺りにローキック。
      立ったまま足元を攻撃できる下段だが、本作では屈Bの性能がいいため、イマイチ影が薄い。
      連打、キャンセル可能。

  • 近C
    • ボディブロー>ショートアッパーのコンビネーション。K'の強攻撃で最も発生が早い。
      2段技で2段共キャンセル可能なので単体でヒット確認できるほか、初段のノックバックがなくなったので中央でもセカンドシェルを絡めた最大連続技を狙えるようになった。

  • 近D
    • サッカーボールキック。
      近Cよりも発生は遅くなるがガードクラッシュ値が高いので固めの中に混ぜてガードクラッシュを狙うのが主な使い方。
      無印と違い、下段判定になったので飛び込みからつなぐだけでも揺さぶりになるようになった。
      中段の6+Bが強力なのでより効果は高い。
      キャンセル可能。

遠距離技
  • 遠A
    • 振りの小さい貫手。
      攻撃位置が高めで、ジャンプ防止に振っておける。
      リーチはさほどでもないので主に近距離で活用することになる。
      K'の地上技で気軽に振れる技は(通常技では)この技と屈Bくらいなので、重要性は高い。
      連打可能。

  • 遠B
    • 身体を捻ってのローキック。
      見た目に反して下段ではないが、そこそこのリーチがある。
      硬直が長くヒットさせても不利なのであまり気軽には振れない。

  • 遠C
    • 肩の高さを振りぬくフック。
      発生、リーチともにイマイチでしゃがまれると当たらないキャラが多いが、キャンセルが可能になったので、(空)キャンセルアイントリガーなどでフォローが可能になった。

  • 遠D
    • 大振りな後ろ上段回し蹴り。
      発生が遅く、硬直も長いため気軽には使えないが、攻撃位置の高さからジャンプ防止に使っていくことはできる。
      が、しゃがまれると当たらないキャラが多いうえに足元ががら空きになり、スキが大きすぎるため使い勝手は悪い。

しゃがみ技
  • 屈A
    • しゃがんだ状態から振りの小さいバックブロー。
      発生が早く連打、キャンセル可能。
      屈Bの影に隠れて目立たないが、性能は悪くない。

  • 屈B
    • すり足の小足払い。
      下段で連打可能で低姿勢になるため、しゃがみ対空として使いやすい点は変わらず。
      無印と違い、キャンセルが可能になったので、この技から直接必殺技などにつないでいけるようになった。
      振りも小さめで緊急回避の硬直にも当たるため、使い勝手はいい。

  • 屈C
    • 下から伸び上がるように斜め上を振り抜くアッパーフック。
      発生はあまり早くはないが、下から上に満遍なく攻撃判定があるのが利点。
      キャンセル可能でその受付時間も長く、ガードクラッシュ値も高い。
      (空)キャンセルでフォローしながらのジャンプ防止や、固めの中に混ぜてガードクラッシュを狙うのが主な使い方。
      ただし、振りがかなり大きく、硬直そのものは長いため乱用は禁物。

  • 屈D
    • 腰を落として後ろ回転で足元を払う足払い。
      発生は若干遅めだがリーチが長くキャンセル可能なので、差込に使っていける。
      大振りで技後の硬直が非常に長いので、(空)キャンセルによるフォローは必須。

ジャンプ技
  • JA
    • 斜め下へ拳を突き出す技。
      見た目通り斜め下に対して判定があり、基本的に着地直前まで攻撃が持続するので、空対空を兼ねた早出しに使うことができる。

  • JB(垂直通常)
    • 前方に足を突き出すキック。
      発生が早くリーチがあり横に強いので、空対空で使っていける。

  • JB(斜め、小中)
    • 前方に膝を突き出すニーキック。
      リーチは短いが横から斜め下に強く、着地直前まで攻撃が持続するので空対空を兼ねた早出しで使っていける。

  • JC
    • 上から拳を真っ直ぐ振り下ろすダウンブロー。
      横へのリーチは短いが下に非常に強く、空対地で上から相手を押さえ込むのに使っていける。
      持続も長めでめくり能力もあるため、相手を押さえ込む能力は高い。

  • JD
    • 上から下へ回り込むように振り抜くダウンキック。
      リーチが長く攻撃の出始めが上に強いので空対空に強く、後半が下に強いので空対地で相手を押さえ込んでいける。
      小、中ジャンプからやや早出しして空中から相手を押さえ込む使い方が主な使い方。
      キャンセル可能。

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • その場で足を下から上に思い切り振り上げるキック。
      ふっとばし攻撃の割には発生は早く、見た目通り上方向まで攻撃判定があるのでジャンプ防止に使っていける。
      ただし、横のリーチが短く硬直も長いので(空)キャンセルによるフォローは必須。
      この技を出すときは常に必殺技を入れ込んでおくことが重要。

  • 空中ふっとばし
    • 前方斜め下を真っ直ぐに貫くキック。
      発生はそこそこ早く、リーチも長く横から斜め下に対して強い。
      小、中ジャンプから出して相手を上から押さえ込む使い方がメイン。
      キャンセル可能。

通常投げ

  • スポットパイル
    • 相手を掴んで自身の膝の上で横倒しにし、上から肘鉄で地面に叩きつける技。
      いわゆるC投げ。
      必ず自身の前方に投げる。
      決めた後は目の前でダウンする(ダウン回避不能)うえ、技後の硬直も短いので確定で起き攻めに移行できる。
      失敗時に出る技もある程度ジャンプを抑制してくれる技なので使い勝手がいい。
      K'の投げ技はこの技がメインになる。

  • ニーストライク
    • 相手を掴んで腹部にニーキックを叩き込み、その勢いでそのまま吹き飛ばす技。
      いわゆるD投げ。
      必ず自身の後方に投げる。
      決めた後はダウン回避可能で間合いも離れ、技後の硬直もやや長めなので起き攻めに移行するのは難しい。
      失敗時に出る技も飛ばれるとマズい技なので無闇に狙わない方がいい。
      端を背負った状態で位置を入れ替えるにしてもC投げ>弱ブラックアウトで簡単に位置を入れ替えられるうえ起き攻めも可能なため、D投げを使う価値は低いと言わざるを得ない。

特殊技

  • ワンインチ
    • 相手の腹部に向かって強烈な掌打を繰り出す技。
      踏み込む分リーチはかなり長い。
      単体版は発生が遅く、硬直も長いため基本的に立ち回りで使うことはない。
      超必殺技以上の技でのみキャンセル可能だが、ヒット時はダウン回避不能の滑りダウンになるため、つながる技がない。
      攻撃判定そのものは強力で、カウンターヒット時にワイヤーダメージが発生するので、もし暴発してしまった時のために覚えておくといいかも。
      キャンセル版は発生が早くなり、強攻撃キャンセルで連続技になり、必殺技でもキャンセルが可能になる。
      ヒット時は通常の地上のけぞりになるので連続技の中継に使っていける。
      ノックバックがほとんどないため、後の必殺技がつながりやすいのもポイント。
      ただし、キャンセル受付時間が短いためか、ややキャンセルしづらい印象を受ける。
      必殺技でキャンセルするときは先行入力を心がけるようにするといいかも。

  • ニーアサルト
    • 軽く前方に飛び上がってからニーキックを繰り出す技。
      単体版は中段判定なので相手のガードを崩すのに使える。
      無印と違い、単体版でもキャンセルが可能になったので、中段始動で空中ミニッツスパイクまでつながるようになった。
      キャンセル版は中段判定ではなくなるが強攻撃から連続ヒットし、キャンセル可能なので空中ミニッツスパイクまでつながるが、普段はアイントリガーの強化もあって屈B始動の連続技がメインとなるため、純粋に中段技として使っていくことになる。
      ただし、キャンセルしなかったもしくは失敗した場合、ヒットさせても反撃を受けるほどスキが大きいので、出す時は確実にミニッツスパイクまで出すようにすること。

必殺技

  • アイントリガー
    • 横に薙ぎ払うように自身の目前に腕を振りかざし、カスタムグローブから円形の炎を発生させる技。
      本作では弱の発生が早くなったため、弱強共に弱攻撃キャンセルから連続ヒットするようになった(弱の方が発生が早いため、連続ガードにもなる)。
      弱は地上ヒットでも追撃可能なダウン、強は地上ヒットだとのけぞり、空中ヒットだと追撃可能なダウンとなる。
      ガードされると弱強共に不利だが、無印よりも硬直は短くなっている。
      また、強の方が若干判定が大きく持続が長いため(少しだが)飛び込まれにくい。
      連続技、反撃、けん制、固めと様々な状況で使っていけるK'の主力技。

  • セカンドシュート
    • 軽く飛び上がってのバックスピンキックで目の前の炎を前方に飛び道具として飛ばすアイントリガーからの派生技。
      アイントリガーを弱で出せば弾速は遅く、強で出せば早くなる。
      至近距離でガードされてもほぼ五分なので固めにも使っていける。
      地上ヒット時はのけぞりだが、空中ヒット時は追撃可能なダウンを奪えるので、(間に合えば)追撃が可能。地上ふっとばし攻撃が当て易い。
      足の部分には判定がないため、ほぼ密着だと当たらないので注意。

  • セカンドシェル
    • 下から上に勢いよく足を振り上げ、目の前の炎を蹴り上げるアイントリガーからの派生技。
      セカンドシュートを意識して飛び込んでくる相手を迎撃するのが主な使い方だが、画面端での連続技及び固めにも使っていく。
      無印よりも若干硬直が短くなり、連続技の面でも(いい方向で)影響が出ている。
      とはいえ、ガードされた場合はK'側がわずかに不利。
      ヒット時は高く浮かせられるので、浮いた相手に追撃が可能。

  • セカンドスパイク
    • 飛び上がりつつ前方に突っ込み、目の前の炎ごと相手を蹴り飛ばしにかかるアイントリガーからの派生技。
      移動距離がそれなりにあり、硬直はやや長くめりこんでガードされると反撃確定。
      (アイントリガーが届く距離では)めりこんで反撃されやすいので、基本的には確定状況からの連続技に使っていく。
      威力はそれなりにあり、ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬能力が高い。
      近C始動以外での中央のアイントリガー関連の連続技は、この技で締めるのが基本。

  • ブラックアウト
    • 前方へ姿をくらませながら移動する技。
      途中の消える部分は無敵で、弱は移動距離が短く無敵時間は短い。強はその逆。
      本作ではアイントリガーからの派生で出すことが可能になった。
      派生版は単体版よりも少しだがモーションが早く、無敵時間が短い。
      ぶつかり判定がなく相手をすり抜けることができるので、攻撃だけでなく画面端に追い詰められた状況から脱出するのにも使っていける。

  • クロウバイツ
    • 下から腕を振り上げ、カスタムグローブから炎を発生させながら上昇する技。
      弱は発生が早く、ほぼ垂直に上昇し、上昇高度は低い。
      強は発生が若干遅く、斜め前方に大きく移動しながら上昇し、上昇高度は高い。
      また、強のみ追加入力で追加技があり、これが決まるとダウン回避不能の叩きつけダウンを奪える。
      無印と違い、弱も攻撃判定発生後まで無敵時間が続くようになり、対空、切り返し性能が向上。
      強は相変わらず攻撃発生後まで無敵時間が続き、初段のノックバックがなくなって地上戦で使いやすくなったほか、2段目が空中の相手に当たりにくくなったため、対空で使った場合に追加技が当たりやすくなった。
      弱強共に無敵時間中は投げられ判定もなくなったため、打撃、投げ問答無用で切り返せるように。
      弱が2段目の出始めまで、強が初段にSCがかかるので、超必殺技で追加ダメージを与えることもできるほか、ヒートドライブでSCすればガードされた時のフォローにもなる。

  • ミニッツスパイク
    • 前方に飛び上がりつつ突っ込み、足を真っ直ぐ突き出して相手を蹴り飛ばす技。
      弱は発生が早く高度が低いためしゃがまれても当たり、移動距離が短い。
      強は発生が遅く高度が高いためしゃがまれれると当たらないキャラが多く、移動距離が長い。
      弱強共に強攻撃から連続技に組み込める。
      無印と違い、弱はナロウスパイクに派生できなくなったが、出始めの両腕を交差するポーズにガードポイントが追加された。
      そのため、対飛び道具や対突進技にも使えるように。
      空中版は弱はガードポイントがなく強はナロウスパイクに派生できない以外は地上版と同じ。
      ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬効果は高い。
      硬直は結構あるため、近い位置でガードされると反撃されやすい。
      単発で使う場合は間合いを考えて使っていきたい。

  • ナロウスパイク
    • スライディングキックで前方に突進する強ミニッツスパイクからの派生技。
      下段判定で終わり際を当てるようにすればK'側が有利。
      めりこむと反撃されやすいので間合いを考えて使っていきたい。
      ヒット時は追撃可能なダウンが奪えるので(間に合えば)追撃が可能。
      SCにも対応しているので、中央ならばSCで追加ダメージを与える方が安定する。
      ちなみに派生のタイミングは自由で強ミニッツスパイックを出した直後から好きなタイミングで派生できる。

超必殺技

  • ヒートドライブ
    • カスタムグローブから炎を掲げて一瞬直立で静止し、そこから炎を掲げた手を前方に突き出しながら突進する技。
      弱強の違いは移動距離で、弱は短く、強は長い。
      強攻撃から連続技に組み込めるほか、単発技なので浮かせた後などの空中コンボにも使いやすい。
      ボタンを押しっぱなしにすることで一定時間待機することができ、最大まで待機するとガード不能になる。
      突進し始めの部分には攻撃判定がないため、画面端の空中連続技には使いにくいことに注意。
      ヒットすればダウン回避ができないので起き攻めが可能。
      ガードされても(近い位置なら)そのまま相手をすり抜けて突進し続けるため、基本的には反撃を受けにくい。

  • チェーンドライブ
    • 懐からサングラスを取り出し、それを前方に投げつける技。
      サングラスが相手もしくは飛び道具に触れると自身が高速で突進し、それがヒットすれば相手をロックして連続打撃を繰り出す。
      強攻撃から連続技に組み込めるほか、セカンドシェルで蹴り上げた後などの空中連続技にも組み込める。
      主に画面端の空中連続技に使っていくことになる。
      サングラスが普通の飛び道具扱いなので飛び道具に合わせる使い方もできなくはないが発生は早くないため、あまり実用的ではない。
      ガードされると反撃されるのはもちろん、サングラスがかわされてしまうと長時間硬直してしまうので特大のスキを晒してしまうことになる。
      確定状況でのみ使っていきたい。
      ちなみにヒット時はダウン回避されないため、起き攻めが可能。
      また、近い位置だとサングラスがしゃがみの姿勢が低い相手のしゃがみに当たりにくいので、やはり空中連続技に組み込んでいく方が安定する。

MAX超必殺技

  • チェーンドライブ
    • 懐からサングラスを取り出し、それを前方に投げつける技。
      サングラスが相手もしくは飛び道具に触れると自身が高速で突進し、それがヒットすれば相手をロックして連続打撃を繰り出す。
      通常版よりも発生は遅くなるが、強攻撃から連続技に組み込める。一方、この遅さのためセカンドシェルからの追撃には間に合わない。
      通常版と違い、出始めから攻撃発生後まで無敵時間があるので、切り返しにも使っていけるが、発生が遅いので状況は限られてくる。
      ヒットさせた場合はダウン回避されてしまうが、相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬効果は高い。

MAX2

  • クリムゾンスターロード
    • 前方に攻撃判定を持ちつつ前進し、ヒットすると相手をロックして炎で相手を打ち上げるガード不能技。
      本作では発生が早くなって弱攻撃キャンセルから連続技に組み込めるようになり、暗転が相手に当たったとき限定になったのでさりげなくガード不能を狙いにいけ、相手をロックするようになったので安定してダメージを与えられるようになった、と、大幅なパワーアップを果たしている。
      使い勝手がいい分ダメージは低めだが、相手にとっては脅威となる技になっている。
      弱攻撃からでもキャンセルで出せば(GCされない限り)確定するので非常に強力。
      ヒットすればダウン回避されないので起き攻めが可能。画面端ならセカンドシェル後の追撃にも使える。
      ただし、移動距離はさほど長くなく、攻撃判定も弱めで、無敵時間も発生前に切れるので防御的には使えない点に注意。

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最終更新:2011年06月15日 18:06