※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。
地上通常技
- 近A
- 肩の高さで攻撃するエルボージャブ。
攻撃位置は高いが極端にしゃがみが低いキャラ以外にはちゃんと当たる。
ヒット時は近Cが目押しでつながる。
連打もキャンセルも可能。
- 近B
- ローキック。
立ち状態からの下段攻撃。
発生が遅めなのが難点。
キャンセル可能。
- 近C
- 振りの早い近距離用のアッパー。
京の打撃技でもっとも発生が早い、持続が長い、硬直が短いといった利点がある。
接近戦の要ともいえる技。
無印より近距離の認識間合いが広くなったため、使いやすくなった。
キャンセル可能。
- 近D
- 腰の入ったバックミドルキック。
近Cと比べると発生、持続共に劣るが、威力、ガークラ値が高い、キャンセルしやすいといった利点がある。
ガークラ狙いで使うと効果的。
- 遠A
- ショートジャブ。
リーチは短いが攻撃位置が高く、振りが小さいのでジャンプ防止として適度にバラまく使い方がいい。
連打、キャンセル可能。
- 遠B
- リーチの長い蹴り。
無印よりも発生が早くなったのでけん制に使いやすくなった。
- 遠C
- 下から前へと突き出すフック。
しゃがまれると当たらないキャラが多く、キャンセルも不可能でリーチもイマイチ。
一応ガードされてもほぼ五分だが、特に使うことのない技。
- 遠D
- その場で少し飛び上がっての後ろ回し蹴り。
無印と比べると発生が早くなり、けん制に使いやすくなった。
ガークラ値が高く、足元が無敵になるので中距離ではお世話になる。
- 屈A
- ロージャブ。
先端の判定が強く、技の差し合いに強い。
ヒット時は目押しで近Cがつながる。
連打、キャンセル可能。
- 屈B
- すり足の小足払い。
下段で連打は可能だがキャンセルは不可能。
ヒット時は目押しで近Cがつながる。
- 屈C
- 大振りなアッパーカット。
地上の相手には当たりにくいのでとっさのときの対空に使うのがメイン。
威力は京の地上通常技の中で最大級。キャンセル可能。
- 屈D
- 脛を狙って前方に蹴り出す足払い。
比較的リーチが長く、動作途中から姿勢が低くなる。
発生は若干遅め。
キャンセル可能。
空中通常技
- JA(垂)
- ジャンピングエルボー。
リーチが非常に短く、攻撃位置も中途半端。
無理して使うことはない。
- JA(斜)
- ジャンピングエルボー。
下の食らい判定が薄くなるので、飛び道具を飛び越えるときに使う。
一応、京のジャンプ攻撃の中で最も打点が高い部類という特徴もある。
- JB(垂)
- 前方を攻撃するニーキック。
前方に判定が大きいので空対空狙いで置いておいたりするのが有効。
- JB(斜)
- 前方斜め下を攻撃するニーキック。
下に判定が強く、京の空対地のメイン技になる。
無印よりも持続が長くなったため、飛び込みに使いやすくなった。
- JC(垂)
- 前方斜め下を攻撃するジャンピングストレート。
発生が比較的早く、判定が下の方に強い。
が、JBの方が下に強いため、イマイチ影が薄い。
- JC(斜)
- 前方斜め下を攻撃するジャンピングストレート。
垂直JC同様、判定はJBの方が上なのでイマイチ影が薄い。
- JD(垂)
- 大振りなサイドキック。
発生は若干遅めだが、横方向にリーチが長く、適度にバラまくことで相手のジャンプを防止できる。
- JD(斜)
- 縦に回転しながらの回し蹴り。
発生は遅いが横方向にリーチが長く、先端の判定も強め。
垂直小Jからバラまいたりするのが有効。
ふっとばし攻撃
- 地上ふっとばし
- 少し前方に踏み込んでのショルダータックル。
攻撃発生が遅く、差し合いには使いにくいが判定が出てしまえば強く、ガードされても京が若干有利。
アクセントで使うと割と効果がある。
- 空中ふっとばし
- 空中からのショルダータックル。
攻撃判定が前方に強く、下の食らい判定が薄くなるのが利点。
無印よりも発生が若干早くなり、持続も長くなった。
通常投げ
- 釟鉄
- 相手の胸倉を掴んで肘鉄で殴り飛ばす技。
いわゆるC投げ。
必ず自身の前方に投げる。
受身を取られてしまうが、技後はすぐに動けるので起き上がりを攻めることは十分可能。
端に追い込んでる時はさらに効果が上がる。
投げが成立しなくても近Cに化けるので飛ばれたりしてもあまり問題ないのが強み。
- 一刹背負い投げ
- 相手を背負い投げで地面に叩き付け、さらに肘鉄で追撃する技。
いわゆるD投げ。
必ず自身の後方に投げる。
受身不能の強制ダウンになり、技後はすぐに動けるので起き攻めが確定する。
失敗時に出る近Dが飛ばれるとマズい技なのでC投げの釟鉄と織り交ぜて使うべし。
また、この技を決めたあとの奈落落としを絡めためくり起き攻めが強力。
特殊技
- 外式・轟斧 陽
- カカト落としを繰り出す技。
単体で出すと単発の中段技でキャンセル不可能。
キャンセルから出すと2段技で2段目にキャンセル可能。
キャンセル版は強攻撃から連続ヒットするので連続技や連係の中継に使うのもいい。
単体版は無印より発生が早くなったので崩しとして使いやすくはなった。
- 八拾八式
- 2連続で下段の足払いを繰り出す技。
2段共キャンセル不可能だが、初段の攻撃発生が近Cと並んで最速。
リーチも結構長く、姿勢が低くなるので差し合いに結構使っていける。
また、弱攻撃からの簡易連続技にも使える。
使うときは最低でも2段目までガードさせないと手痛い反撃を食らうので注意。
- 外式・奈落落とし
- 両手を組んで上から下に勢いよく振り下ろす空中技。
発生が少し遅めだが、出てしまえば判定がやたらと強い。
特殊技であるため、地上の相手を殴った場合、ヒットバック時間がやたらと長い。
めくり性能が高い。
通常ジャンプ以上の時に最速で出すと着地直前に謎の奈落落とし2段目が出る(家庭用限定)。
しゃがみに当たるぐらい打点が低いので、当てると間合いがかなり離れるものの、ダッシュ近Cは間に合う。
使い道は未研究。
必殺技
- 百式・鬼焼き
- 炎を纏い、両腕を広げつつ回転しながら上昇していく対空系の必殺技。
弱は上昇高度が低く、ヒット時は確実にダウンを奪うことができる。
無印と違い、攻撃発生後まで無敵時間がついたので、地上戦や起き上がりの切り返しに使っていけるようになった。
強は上昇高度が高く、攻撃発生後まで無敵時間があるので、対空性能は抜群。
無印と違い、地上空中問わず2ヒットするほか、1段目のノックバックがなくなって2段目の判定が下に大きくなったため至近距離なら地上でもダウンを奪えるようになった。
どこキャンやSCを使えば対空からも追加ダメージが望める。
また、弱強共に投げられ判定もなくなったので、打撃と投げの択一に対しても強くなった。
- 四百弐拾七式・轢鉄
- 弱は前方に軽くステップしてからボディブローを放つ。
攻撃発生直前まで下半身が無敵になるが、強攻撃キャンセルでもつながらないほど発生が遅く、ガードされると反撃確定なので単発で使うにはリスクが大きすぎる。
ヒット時は相手を追撃可能な状態で高く浮かせるので、主に七拾五式からの空中コンボに使用する。
強はその場で大振りなアッパーを放つ。
攻撃発生直前まで上半身無敵なので上段狙いの攻撃に対して強い。
ガードされるとやはりスキが大きいため単発では使いにくい。
無印と違い、地上ヒット時が長いのけぞり、空中ヒット時が一定時間追撃可能なダウンになったので、どこキャンやSCから追加ダメージを望めるようになった。
発生は強攻撃から連続ヒットするレベルの早さなので、どこキャンコンボの中継にも使っていける。
通常技キャンセルなどから一部のGCC+Dを迎撃する使い方も可能。
- R.E.D.KicK
- 斜め前方に飛び上がって強烈な浴びせ蹴りを放つ技。
弱は上昇高度と移動距離が小さく、発生が早い。強はその逆。どちらも基本的に地上の連続技には組み込めないので、連続技に使うなら主に浮かせてからの追撃になる。
全キャラのしゃがみ状態や2B、スライディング系の技(一部のキャラを除く)にも当たるので空振りする事が少ない。
先端を当てるようにすればガードされてもスキが小さく、ヒット時は受身不能の強制ダウンを奪うので、中距離でのジャンプ防止を兼ねた奇襲などに使っていける。
また、ガークラ値が高いので連係に組み込んでガードさせるのもいい。
ただし、画面端ではめりこみやすくなるので、主に中央で使うようにするといいかも。
- 百拾四式・荒咬み
- 前方に踏み込みつつ炎を纏ったボディブローを放つ技。
京の地上戦の主力になる。
発生はギリギリ弱攻撃からつながらないレベル。
発生前にガードポイントがあるので相手の攻撃を無効化しつつ殴ることもできる。
無印よりもガードポイントの発生タイミングが早くなり、ある程度狙ってガードポイントを使えるようになったほか、技後の硬直が激減したのでごく一部の技でしか反撃されないようになっている。
近~中距離のけん制、連係のシメに使っていける。
地上ヒット時はのけぞり、空中ヒット時は一定時間追撃可能なダウンを奪える。
後述する派生技はタイミングをある程度遅らせて出せるので、出す時は的を絞られないようにタイミングを変えながら出すと効果的。
- 百弐拾八式・九傷
- 荒咬みから逆の腕で炎を纏った返しのアッパーを繰り出す派生技。
荒咬みから早く出せば連続ヒットする。
ヒット時は追撃可能なダウンを奪える。
ヒットさせるタイミングで浮きが高くなったり低くなったりする。
技後の硬直が長いため、ガードされると反撃確定。
使うときはうまく派生技を駆使してごまかすようにするべし。
- 百弐拾七式・八錆
- 荒咬みもしくは九傷から炎を纏った打ち下ろしのエルボーを放つ派生技。
中段判定でヒット時は受身不能の強制ダウンを奪える。
九傷から出した場合はここで派生は終わり。
ガードされるとスキが大きく、間合いは離れるものの反撃されやすい。
荒咬みから直接出す方は発生が早くなり、画面端限定の空中コンボに組み込みやすくなった。
- 百弐拾五式・七瀬
- 九傷もしくは八錆から渾身の回し蹴りを放つ派生技。
九傷から出せば連続ヒットになり、ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬能力は高い。
ただし、しゃがまれると当たらないキャラが多く(庵以下のしゃがみの低さには当たらない)、ガードされると間合いが離れないうえにスキも大きめなので反撃を受けやすい。
使うときは最低でもガードはさせたい。
- 弐百拾弐式・琴月 陽
- 荒咬み>八錆の流れから相手を持ち上げて炎で爆破する派生技。
ガードされると反撃確定なので確定状況での連続技にのみ使用していく。
八錆が決まれば連続ヒットするほか、ダウン中の相手を掴むことが可能。
確定で決まるのは八錆ヒット時のみなので、主に八錆絡みの連続技に使用する。
- 外式・砌穿ち
- 荒咬み→八錆の流れから斜め前方の地面に向かって炎を纏った拳を打ち付ける派生技。
琴月同様、ダウン中の相手に攻撃できる。
一応下段技だがスキが大きく、やはりガードされると反撃されるため、確定状況の連続技にのみ使用する形になる。
琴月と違い、相手の向きが変わることはないので、背後から連続技を決める場合は琴月よりこちらを使った方がいい(背面強制ダウンを奪えるため)。
- 百拾五式・毒咬み
- 前方に大きく体を回転させながら踏み込んで炎を纏った拳を相手に打ち込む技。
移動距離が長く、強攻撃から連続ヒットするので確定状況での強攻撃からの連続技に使うのがメイン。
ガードされるとスキは大きめ。
無印と違い、背中を向けるモーションにガードポイントがついたので、中距離から相手のけん制技に合わせて突っ込む使い方もできるようになった。
地上ヒット時はのけぞり、空中ヒット時は一定時間追撃可能なダウンになる。
また、後述する派生技は荒咬みシリーズ同様、タイミングをある程度遅らせて出すことが可能。
- 四百壱式・罪詠み
- 毒咬みから炎を纏った返しのエルボーを放つ派生技。
毒咬みから連続ヒットする。
技後の硬直がかなり長いのでガードされると反撃確定。
毒咬みのフォローでディレイから出す使い方もあるが、あまり多用はできない。
- 四百弐式・罰詠み
- 罪詠みから飛び上がりつつ炎を纏った肩で相手を打ち上げる派生技。
罪詠みから連続ヒットする。
飛び上がるという特性の通り、ガードされると反撃確定なので、ヒット時にのみ出すようにするべし。
- 百式・鬼焼き(罰詠み派生)
- 罰詠みからの専用派生の鬼焼き。
罰詠みから連続ヒットする。
この技のコマンドを最初キックボタンで入力してその後さらに同じコマンドをパンチボタンで入力することで、この技の発生タイミングを遅らせることができる。
ヒットが遅くなってより高く浮くようになるのでダウンを奪ってからの有利時間が長くなるほか、最大まで発生を遅らせることでガードされた場合でも打撃による反撃ができなくなるほどスキを減らすこともできる。
この2回入力は必須と考えていいものなので、練習する価値はあり。
- 七拾五式・改
- 弱はその場で、強は少し前方に踏み込んでからの2段の蹴り上げを放つ技。
2段目がヒットすれば相手が高く浮くので、そこに追撃が可能。
弱は追撃可能な時間が短く、追撃できる技が限定されるが、強は追撃可能な時間が長いためさまざまな技で追撃が可能。
弱強ともに密着状態の強攻撃から連続ヒットするので、確定状況での連続技に使うのがメイン。
無印よりも2段目が当たりやすくなったので、無印で中央ではヒットしないもしくはしづらいキャラに対しても当たるようになっている。
また、2段目の発生をボタンを押すタイミングである程度変えることができ、最大まで遅らせた場合ガードされても反撃されない(その代わり、1段目と2段目の間に割り込まれやすくなってしまうが)。
ただし、しゃがみが非常に低いキャラ(チン、チョイ、包、香緋)のしゃがみ状態には2段目がスカってしまうので、該当キャラには固め目的では使わないように。
超必殺技
- 裏百八式・大蛇薙
- 火種を掲げて一瞬ポーズをとり、そこから前方に踏み込んで大きな炎を展開して相手を薙ぎ払う技。
ボタンを押し続けると火種を掲げる待機ポーズを一定時間持続でき、その間は弱が足元、強が上半身無敵となっている。
暗転終了後も一瞬ボタンを押し続けてから離すことで、暗転終了後最速で出すよりも発生が早くなる。
その場合のみ強攻撃から連続ヒットするようになる。
近い位置でガードされると反撃されるため、主に確定状況の連続技に使うのがメイン。
無敵を使った割り込みに使えなくもないが、状況は限られてくるのでやはり連続技に使うのがメインになる。
どこキャンシステムの変更により、無印よりも連続技に使う機会は多い。
- 百八拾弐式
- 大きく前方に踏み込んで炎を纏った強烈なエルボーから同じく炎を纏ったボディブローへとつなげる技。
弱は無敵時間こそ皆無だが、攻撃発生が早いため弱攻撃から連続ヒットする。
強は攻撃発生が遅く、強攻撃からしか連続ヒットしないが、攻撃発生後まで続く長い無敵時間がある(投げられ判定は残っている)ので、地上戦の割り込みなどカウンター用途で使っていくことができる。
この技もボタンを押し続けることで発生タイミングを一定時間遅らせることができ、ボタンを押し続けるほど威力が上がる。
1段階目(タメなし)2割弱
2段階目(一瞬だけタメ)3割
3段階目(溜めモーション)4割弱
4段階目(ガード不能)6割
最大まで押しっぱなしにするとガード不能になるが、基本的にここまで押しっぱなしにすることはない。
大蛇薙と違い、待機モーションになった瞬間に無敵が切れる。
一瞬押しっぱなしにしただけでダメージが上がるので、弱を強攻撃からの連続技に使うときにのみ、押しっぱなしを使うことになる。
空中では2段ヒットしないので連続技に使うなら地上の連続技にのみ使うといい。
MAX超必殺技
- 裏百八式・大蛇薙
- 火種を掲げて全身に炎を纏いながらポーズをとり、そこから前方に踏み込んで大きな炎を3連続で展開して薙ぎ払う技。
全身に纏う炎には攻撃判定がありここがヒットすると相手が浮く。
そこにタイミングよく薙ぎ払いを発射することで連続ヒットするようになる。
ボタン押しっぱなしで発生を一定時間遅らせることができ、その場合はずっと全身に攻撃判定を持った状態になる。
全身の攻撃判定は発生が早く、弱攻撃からつながる。
また、無印と違い、全身の攻撃判定が発生する直前まで無敵時間があり、最悪でも相打ちは取れる。
薙ぎ払いの部分を2段だけヒットさせるとさらに追撃できるようになる。
また、薙ぎ払いをガードされても京側が若干有利になる。
通常版と違い、暗転終了後も一瞬押しっぱなしにしても発生が早くなることはないが、最速でボタンを離すと全身の攻撃判定が発生しなくなるので、暗転終了を確認してからボタンを離すようにするといい。
MAX2
- 伍百弐拾四式・神塵
- 相手の胸倉を掴んで爆炎で包み、炎を纏いながら連続攻撃を浴びせて吹き飛ばすコマンド投げ。
無印と違い、暗転時に相手が投げられる状態なら確定するようになった。
暗転までに1Fかかるため厳密には2F投げになるが、そのおかげで相手の背後に回った直後でも投げられる。
技後は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬能力が高く、技後の硬直も短いのですぐに攻めにいくことができる。
空ジャンプから狙うなどのガード崩しや起き上がりのリバーサルなど、使える状況は多い。
最終更新:2016年09月16日 21:51