テリー・ボガード 技性能解析

※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。


通常技

近距離技
  • 近A
    • 自分の肩より上の高さを攻撃するエルボージャブ。
      テリーの持ち技で最速の攻撃発生で、比較的小回りが利き、連打もキャンセルも可能。
      ガークラ値も高く、ガードされても五分。
      ただし、一定以下のしゃがみの高さ(庵以下)には当たらないのが難点。

  • 近B
    • ニーキック。
      A攻撃と比べると振りが重く、硬直も少し長いが、しゃがまれても当たる点が有利点。
      詐欺飛びを兼ねた被せからのつなぎに使う際に効果を発揮する。
      連打、キャンセル可能。

  • 近C
    • ボディブロー。
      攻撃発生がテリーの持ち技で最速、2段技で2段共キャンセル可能なのが最大の利点。
      接近戦で主力となる技のひとつ。
      近距離の認識間合いも無印より明らかに広くなり、ダッシュから強引に狙うこともやりやすくなった。

  • 近D
    • 下から上へ蹴り上げるスカイキック。
      近Cより発生は若干遅くなるが、一部のリバーサルやGCCDを無効化できたりキャンセル受付が長かったりといった利点が存在する。
      近Cとうまく使い分けて起き上がりを攻めるのに使う。
      ディレイ6+Aによる崩しも有効。
      近C同様、近距離の認識間合いも無印より明らかに広くなったので、発動ダッシュからのつなぎにも使いやすくなった。

遠距離技
  • 遠A
    • ショートジャブ。
      近Aとほぼ同じ性能だが、唯一違う点として、硬直が若干短く、ガードされても1フレーム有利になるという利点がある。
      しゃがまれても当たる相手に対して歩きながらコツコツと当てていく固めが意外に有効。
      そうする場合、6+Aの暴発に注意。
      連打、キャンセル可能。

  • 遠B
    • 中段部分をまっすぐに蹴るサイドキック。
      リーチが長く、その割には発生も戻りも早いのでけん制に最適。
      無印よりも発生が早くなり、戻りの早さもそのままなので使いやすくなった。
      中距離のけん制はこの技がメインになる。

  • 遠C
    • ひねりの入ったストレート。
      リーチは若干短いが発生が早く、判定も強いのでジャンプ防止にもなるのが利点。
      無印と違い、必殺技以上の技でキャンセルが可能(空振りキャンセルは不可)になったので、よりけん制効果は高くなっている。

  • 遠D
    • 踏み込んでからの後回し蹴り。
      リーチは長いが攻撃発生が非常に遅く、モーションも大きいため使いづらいが、ガードされてもほぼ五分という利点がある。
      とはいえ、やはり暴発以外では見かけることのない技。

しゃがみ技
  • 屈A
    • しゃがんだ状態からのロージャブ。
      攻撃位置の低い近Aといった感じで、しゃがまれても当たるのがいいところ。
      ガークラ値も高いので、近C同様接近戦の主力となる技。
      連打、キャンセル可能。

  • 屈B
    • すり足の小足払い。
      下段で連打もキャンセルも可能だが、屈Aよりもわずかに硬直が長く、ガークラ値も非常に低いというデメリットがある。
      今回は6+Aがあるので、崩しに使う機会は多くなりそう。
      緊急回避のスキに当たらないので、緊急回避への反撃には屈Aなどを使う。

  • 屈C
    • ローストレート。
      無印よりもガークラ値が若干下がってしまったが、それでもまだまだ高い方。
      ガークラを狙いにいくときはこの技は必須。
      先端の判定が強いので近~中距離のけん制にも使える。
      キャンセル可能。

  • 屈D
    • 振りの大きい上向きの足払い。
      発生は若干遅いが下段でリーチが長く、威力も高い。
      地上のけん制や連係のつなぎにほどほどに使っていくと効果的。
      キャンセル可能。

ジャンプ技
  • JA
    • ジャンピングチョップ。
      判定が中途半端で持続もさほど長くない。
      ガードされても間合いが離れにくいことを利用して中央で強制ダウンを奪ってからの被せに使うといい。

  • JB
    • 真横に真っ直ぐ蹴るキック。
      発生が非常に早く、横方向にリーチが長いので、空対空でお世話になる。

  • JC
    • ジャンピングストレート。
      発生が早く、判定が前方に満遍なく大きいので、空対地、空対空両方で使っていける。
      持続も長く下にも強い方なので被せにも使いやすい。
      端に追い込んでからの起き攻めに使うならJDよりもこちら(やや早出し気味に被せることで相手の起き上がりにピッタリ重ねることができるので)。

  • JD(垂直通常)
    • 空中での蹴り上げ。
      無印より発生が早くなり、空対空で使いやすくなったほか、全キャラのしゃがみに当たる中段技としても使えるようになった(ヒット後に反撃を受けるが)。

  • JD(斜め、小中)
    • 空中から斜め下方向へのキック。
      発生は若干遅いがめくりを狙えるのが利点。
      めくり絡みの起き攻めに使うのがメイン。
      JCよりも低姿勢の相手に当てやすいので、低姿勢対空を多用する相手にはJCよりこちらを使うといい場合もある。

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • 少し飛び上がってのバックスピンキック。
      無印よりも発生が早くなったのでけん制に使いやすくなった。
      スライディング系の技を持つ相手には適度に振ってみるといい。

  • 空中ふっとばし
    • 横方向へのキック。
      発生は遅いが横方向にリーチが長く判定が強い。
      垂直小Jから適度にバラまいたりする使い方がいい。

通常投げ

  • グラスピングアッパー
    • 相手の胸倉を掴んでアッパーで殴り飛ばす技。
      いわゆるC投げ。
      必ず自身の前方に投げる。
      受身を取られてしまうが、技後すぐに行動できるので、起き上がりを攻めることは十分に可能。
      端に追い込んでいる状況なら相手の受身を狙ってさらに近Cとこの投げで択一をかけるのもあり。

  • バスタースルー
    • 背負い投げで相手を地面に叩き付ける技。
      いわゆるD投げ。
      必ず自身の後方に投げる。
      受身不能の強制ダウンで技後すぐに動けるので確定で起き攻めが可能。
      端に向かって投げると背面強制ダウンになるのでここから擬似めくりを含めた強力な起き攻めを展開することもできる。

特殊技

  • ライジングアッパー
    • その場から繰り出す攻撃発生の早いアッパー。
      無印でも近距離用の技として重宝し、対空としても需要が高かった技。
      攻撃発生最速で根元は横の判定が強く、キャンセルもかかる。
      小技からの連続技のつなぎ、近距離での暴れ、早出しの対空と、使い方は豊富。
      無印と比べると横の判定が強くなり、無印ではしゃがまれると当たりにくかったキャラにも当たりやすくなったほか、先端を当てるようにすれば相手の屈Bなどもつぶせるほど判定が強化されている。

  • ハンマーパンチ
    • 少し踏み込んでからの打ち下ろし。
      99の性能で復活。
      踏み込む分リーチはそこそこある。
      単体で出すと中段でキャンセル不可能だが、キャンセルから出すと中段ではなくなるがキャンセルが可能になる。
      強攻撃から連続ヒットする(連続ガードにはならない)ので、連続技の中継にも使っていける。

必殺技

  • パワーウェイブ
    • 拳を地面に叩きつけて弾速の早い射程無制限の地を這う飛び道具を放つ技。
      至近距離の強攻撃から連続ヒットする程度の発生の早さ。
      至近距離でガードされてもほぼ五分なので、けん制よりは連係に使うのが効果的。
      ガークラ値も相変わらず高いので、ガークラ狙いにも使える。
      地上でヒットした場合は地上のけぞり、空中ヒットした場合はダウンを奪える。

  • ラウンドウェイブ
    • 拳を地面に叩きつけて目の前に衝撃波を放つ打撃技(衝撃波の部分で飛び道具を相殺できる)。
      発生は遅く、強攻撃からでも連続ヒットしないが、パワーウェイブ、ラウンドウェイブ以外の必殺技でキャンセルが可能。
      ヒット時は追撃可能なダウンを奪える。
      ガークラ値の高さを活かして連係のアクセントに、また姿勢の低さを活かして偶然対空狙いでバラまいたりする使い方がメイン。
      前述の通り打撃技である為、香澄等の当身投げで取られるので注意。

  • バーンナックル
    • 拳を前方に突き出しながら突進する技。
      弱は移動距離が短くて発生が早い。強はその逆。
      弱なら近距離の強攻撃から連続ヒットする。先端を当てるようにすればガードされても反撃されない。
      今回はパワーチャージがあるので連係や中距離のけん制に使っていくのがメインになる。
      単発技ながら威力、ガークラ値共に高めでヒット時はダウンを奪えるため、距離を詰めるチャンスにもなる。
      しゃがみの姿勢が非常に低いキャラ(鎮、包、チョイ、香緋)にはしゃがまれると当たらないので、該当キャラには使用を控えるもしくは使わない様にする必要はある。

  • クイックバーン
    • ショートアッパー>打ち下ろしのコンビネーション。
      弱強の違いはなし。
      初段の攻撃発生が早く、弱攻撃から連続になる。
      2段目が中段で、ヒットしてもダウンは奪えないが、ガードされても一部の技以外では反撃されない。
      強攻撃キャンセルからなら基本的に反撃不能なので、接近戦の連係に使うのがメイン。
      発動していればどこキャンでリターンを増やしたり連係でガークラ値を大きく稼いだりできる。
      技そのもののダメージはほどほどだが、ガークラ値が非常に高い。
      接近戦の主戦力となる必殺技。
      1段目がSC対応。
      ちなみに状況はまず発生しないとは思うが、2段目のみが空中ヒットした場合、追撃が可能。

  • パワーダンク
    • 膝蹴りで斜め前方に高く飛び上がり、下降時に強烈な打ち下ろしで攻撃する技。
      弱は上昇高度と移動距離が小さく、強はその逆。
      発生は早く、弱攻撃キャンセルでつながるが、無敵があるわけでもなく、ガードされると(基本的には)反撃確定。
      普段はパワーチャージからの追撃に使うことになる。
      また、どこキャンで活きる技なので、発動してどこキャンを絡めて連続技のダメージアップを図るのにも使える。
      2段ヒット時は受身不能の強制ダウン、2段目のみヒットした場合、地上ではのけぞり(カウンターヒット時は強制ダウン)、空中ヒット時は強制ダウンになる。
      強は2段目の判定が非常に大きいので、遠距離から2段目をかすらせるような使い方も(相手によっては)有効。

  • パワーチャージ
    • 前方に踏み込みながらのショルダータックル。
      弱は発生が早く移動距離が短い。強はその逆。
      硬直が長いのでガードされると反撃確定。
      弱強共に強攻撃から安定して連続技になるので、確定状況でのコンボに使うのがメイン。
      パワーダンク、ライジングタックルでのみキャンセル可能。通常はパワーダンクでキャンセルして追撃する。
      パワーチャージを決める=強制ダウンを奪える、なので、決めた後は起き攻めをかけてさらにループさせていくと強力。
      SC対応で、パワーゲイザーが追撃に使える。
      また、弱は発生が割りと早いので、ちょっとした反撃に使ったりすることも可能。
      発動していれば別の技でもキャンセルできるので、技のスキをフォローできる。
      ガークラ値自体も高いのでどこキャン絡みの連係に使うことでガークラのプレッシャーもかけていける。

  • ライジングタックル
    • 背中を向けて逆立ちしつつ回転しながら上昇していく対空技。
      弱はほぼその場から上昇し、上昇高度は低い。
      強は前に踏み込んでから上昇し、上昇高度は高い。
      無印と比べると、強が1段目の攻撃発生後まで全身無敵で投げられ判定もない、とかなり強化されている。
      1段目がSC対応で今回は(低い位置でヒットさせたなら)パワーゲイザーが連続ヒットする。

      対空だけでなく、起き上がりの切り返しや連係の割り込みにも使っていけるようになった。
      弱は無印同様発生まで下半身のみ無敵。
      弱強共にカス当たりでもダウンを奪える。

  • クラックシュート
    • 体をタテに回転させながら浴びせ蹴りを放つ突進技。
      弱は上昇高度と移動距離は小さいがモーションが早く、しゃがまれても当たるので先端が当たる間合いでジャンプ防止に。
      ただし、ヒットしても若干不利になるのでめりこむと反撃される危険性もある。
      強は上昇高度と移動距離が大きいがしゃがまれると当たらないので地上の相手には使えないが、出始めから発生する攻撃判定を活かしてめくり用の対空に使っていく。
      無印と違い、ガークラ値がついたのでこの技でもガークラのプレッシャーをかけていけるようになった。
      地上ヒット時は地上のけぞり、空中ヒット時は一定時間追撃可能なダウンを奪える。

超必殺技

  • パワーゲイザー
    • 拳を地面に叩きつけて目の前に間欠泉状の闘気を発生させる技。
      弱の方がほんのわずかに発生が早く、技後の硬直が短い。
      弱強ともに強攻撃から連続ヒットする。
      拳を地面に叩きつけるまで全身無敵でその後発生まで上半身無敵。足元を狙わない攻撃に対しては最悪相打ちは取れる。
      一応投げられ判定もなくなるので投げに対してもカウンターを取れるが、発生が遅いためそういった使い方はオススメできない。
      SC対応のパワーチャージからやどこキャンからつないでいけるので、連続技に組み込む機会が多くなった。
      近距離でガードされると反撃確定なうえ、緊急回避でかわされやすいので確定状況でのみ使うといい。

  • ハイアングルゲイザー
    • ショルダーチャージで前方に突進し、飛び上がりつつ拳で相手を打ち上げて着地にゲイザーを放つコンビネーション系の技。
      弱は攻撃発生が早く、弱攻撃から連続技に組み込めるほか、相手の技のスキの反撃に使ったりできる。
      強は発生が若干遅くなるが、その分移動距離が長くなる。
      無印よりもダメージ面で向上しているので、確定反撃に使う意味が増えた。
      ウィップ、パオには端に追い込んだ状況でヒットさせると最後のゲイザーがヒットしないので注意。
      また、初段の当たり方が浅いと2段目以降がちゃんとヒットせずカス当たりになってしまう。
      遠Bが若干深めに当たるくらいの間合いが(弱の)クリーンヒットする間合いなので、使う場合はこの間合いを覚えて使うこと。
      ガードされると反撃されやすいのでやはり確定状況での使用をオススメする。

MAX超必殺技

  • パワーゲイザー
    • 左右の拳を交互に地面に叩きつけて間欠泉状の闘気を3連発する。
      無敵時間はあるが、全身無敵の後の上半身無敵が存在しない。
      といっても発生までは低姿勢になり、実際の発生よりも若干早い段階で発生保証がある。
      なので、基本的には通常版と同じような使い方が可能。
      相打ちになると1発しか当たらなくなるが、テリーがダウンしていなければ追撃が可能。
      状況次第では普通にクリーンヒットするよりも大きなダメージを与えることができる。
      通常版同様強攻撃から連続ヒットするので、普段は主に地上の連続技に使っていくことになる。
      ガードされると反撃確定なので確定状況で使うべし。

MAX2

  • ライジング・フォース
    • 拳を前方に突き出して突進し、ヒットするとショルダーチャージ>ライジングタックルで攻撃する。
      一応発生直前まで無敵なので割り込みに使えないことはないが、入力が完成した瞬間の1フレーム目が打撃に対して無防備なため、リバーサルには使いにくい。
      無印よりも発生が早くなり、強攻撃から安定して連続技に組み込めるようになったので、確定状況での連続技に使っていくのがメイン。
      ただし、無印よりもダメージは下がっている。
      ガードされると反撃確定。

技性能解析補足

  • 近距離立ちDで無効化できる技
    • ※状況は全て相手の起き上がりでテリーが密着で近Dを重ねる、という前提
    • 紅丸…GCCD(空振らせた後に連続技で反撃が可能)
    • ラルフ…GCCD(空振らせた後に連続技で反撃が可能)
    • キム…飛燕斬(ピッタリ起き上がりに重ねず、少し間を空けるようにすれば飛燕斬自体をつぶせる)
    • キム…鳳凰飛天脚(ピッタリ重ねれば両者空振り、その後連続技で反撃可能)

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最終更新:2017年09月30日 11:25