ネームレス 技性能解析

通常技

近距離技
  • 近A
    • 横に腕を払う。
      連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。

  • 近B
    • ローキックだが下段ではない。キャンセル・連打キャンセルともに可能。

  • 近C
    • 発生がやや遅めだが認識間合いが非常に広く、多段技のためヒット確認が容易で使い易い。

  • 近D
    • 17F発生の中段技で、かつ強制ダウン。ガードされても隙が無いので、崩しとして重宝するが、密着でガードさせると1F投げが確定するので注意。

遠距離技
  • 遠A
    • 近Aと同じ攻撃。
      連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      判定が非常に強いが、反面射程が非常に短い。近めの距離で織り交ぜれば牽制潰しとして機能する。ほかの弱攻撃に比べダメージが高い。

  • 遠B
    • 近Bと同じモーションだが、通常のキャンセルが不能になっている。

  • 遠C
    • 射程が長く、ジャンプ防止になりかつしゃがみにも当たる。発生がやや遅めな上、上には弱いので注意。
    • 多段ヒットorガード時のゲージ増加量が多いので、うまく連係に混ぜていきたい。

  • 遠D
    • 発生のワリに射程が長く、かつ判定が非常に強い。牽制潰し、手前に落ちるジャンプへの対空にたまに織り交ぜていける。

しゃがみ技
  • 屈A
    • 近Aと並んでもっとも発生が早い通常技。リーチがやや短いが、コンボや連係の始動に重宝する。ジャンプ攻撃ヒットからしっかりこれに繋げる事が勝率アップの鍵。

  • 屈B
    • 屈Aとほぼ同等のリーチで、1F発生が遅いがその分下段でガードさせて1F有利が伸びる。ある程度姿勢が低く、これもキャンセルがきくので、低姿勢対空や崩しからしっかりコンボを決めよう。

  • 屈C
    • 下段判定ではないが、非常にリーチの長い下段払い。
    • キャンセルはかからないが、発生もGCCDガード後に確定するほど早く、動作もコンパクトなので、けん制として非常に優秀だが、ジャンプを噛み合わされないように注意。
    • 初段のヒットストップが相手のみ長く、発動中やクイック発動をかければ絶影が連続ヒットする。初段にクイック前転をした場合にそれほど不利にならない、といった特徴がある。
    • ガードクラッシュ値が高く、2段ともガードさせると相手のガードゲージを大きく減らせる。

  • 屈D
    • 発生、リーチともになかなか優秀な足払い。必殺技でのみキャンセルがかかるので、連係に組み込んでいこう。やや動作が長く、GC前転をされると天霧でキャンセルをかけていない限り反撃を受けてしまうので注意。

斜めジャンプ技
  • 斜めJA
    • 下へ尖った判定で、かつ多段技のため、昇りで出しつつヒット確認可能。小ジャンプで出せば相手の座高が高ければ高いほど中段として機能し、そのまま地上技につながる、崩しの要である。リーチが短く、判定も弱めなため、早出しJ攻撃や暴れで潰されがちなので、騙すように出していきたい。下に判定が突き出るため、「しゃがみ状態の相手に小JAを出しながら飛んでも飛び越さない」といった特徴がある。

  • 斜めJB
    • かなりのめくり性能を持った技。ノーマルでは持続が短くていまいちだが、小中ジャンプから出せばかなり持続があるので、近距離での空中を意識した飛込みに。

  • 斜めJC
    • ノーマル以上で出せば非常に持続の長い多段技。早出し可能なのでかなり空対空で強く、飛び込みやノーマル、大ジャンプでけん制がてらに振り回そう。スラなどの低姿勢技で対空をとられるので注意。

  • 斜めJD
    • 発生が早いので、小中ジャンプで出せば庵以上のキャラに大してのぼり中段になる。かぶせに対して空中発生勝負を挑む場合はこの技を使おう。

垂直ジャンプ技
  • 垂直JA
    • 基本的にJAと同じだが若干ダメージが大きい

  • 垂直JB
    • 基本的にJBと同じだが若干ダメージが大きい

  • 垂直JC
    • 基本的にJCと同じだが若干ダメージが大きい

  • 垂直JD
    • 基本的にJDと同じだが若干ダメージが大きい

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • 発生は遅いが判定が非常に強い。空キャンセルも可能なので、6+Aや天霧で奇襲も可能。

  • 空中ふっとばし
    • 発生はそこそこだが、判定が非常に強い。ある程度下にも強いので、万能に使っていける技である。

通常投げ

  • 峯雲(みねぐも)(C投げ)
    • 相手を掴み肘打ちを当てる。
      非強制ダウン。
      技後位置は入れ替わらない。

  • 叢雲(むらくも)(D投げ)
    • 相手を抱えこみ、後方の地面に叩きつける。
      強制ダウン。
      技後位置が入れ替わる。

特殊技

  • 穿孔戦技・雪風
    • せんこうせんぎ・ゆきかぜ。ネームレスの主力技。発生・射程に優れ、牽制・ジャンプ防止として重宝する。加えて弱攻撃からも繋がり3段目までなら全超必でキャンセル可と、コンボパーツとしても優秀。ただし時雨から派生させた場合はキャンセル不能。多段技のため単発でヒット確認して発動コンボにいける。判定は強くないので、差込で使ったり、固まる相手にガードさせたり、発生勝ちを狙って打っていこう。4段目のみヒットバックがかかるので、コンボに用いる場合は注意。

  • 足刀戦技・時雨
    • そくとうせんぎ・しぐれ。リーチが長く強攻撃から連続ヒットし、単発で出しても雪風や東雲、各種必殺技でキャンセル可。けん制に使うよりはリーチの長さを活かしてコンボパーツとして使っていこう。姿勢の低い相手には当たらなかったり、判定が前のめりで出るため、同じく前のめりの技や姿勢とかち合うとスカりやすかったりするので注意。

  • 襲脚戦技・東雲
    • しゅうきゃくせんぎ・しののめ。スライディング。必殺技扱いで、どこキャンで出せる。リーチはやや短くけん制には頼りない。が、弱攻撃からキャンセルで繋がるほか、姿勢は低いので打点の高い技、下に強くないジャンプ攻撃への対空+発動からコンボにいくことが可能。

必殺技

  • 地走型抜手刀戦技・早蕨
    • ちそうがたばっしゅとうせんぎ・さわらび。渦巻く炎を発生させる技で、飛び道具もかき消す事が出来る。弱のほうは隙が小さく、強攻撃から連続技になり、強は遅い代わりにヒット数が多くあたればダウンを奪える。弱を強攻撃から出して削り狙いや、弱攻撃から連係させて暴れつぶしとして用いるのが主。密着から出すと若干不利となるが、起き上がりに後半部分をうまく重ねると大幅に有利が取れる。また、炎は飛び道具判定なので、当て身技では潰されない。

  • 対空型抜手刀戦技・宵月
    • たいくうがたばっしゅとうせんぎ・よいつき。ネームレスの代名詞といっていい技。弱は1ヒット+ダウン、強は2段ヒット+垂直に浮かせて位置によっては追撃可。弱は発生は遅いが、非常に無敵時間が長く、対空や割り込みに用いればまず負けることはない。主力迎撃手段となる。技後の姿勢が特殊なため、ガードされた場合も正面から最大コンボはもらいにくく、ぶっぱなしでも重宝される。が、背面からだったり、ジャンプ攻撃からだったり、GC前転されたりすると最大コンボをもらうので注意。発生が遅いために詐欺とびされやすい。重ねジャンプ攻撃に用いる場合は画面をしっかり見ることが大切。強はリターンは大きくなるが、弱に比べると無敵が頼りないので相打ちになりやすい。が、逆にそれを利用して相打ち→通常技や灼鳳、高さ次第で生発動から発動コンボでの追撃が可能。

  • 強襲型抜手刀戦技・天霧
    • きょうしゅうがたばっしゅとうせんぎ・てんむ。突進技で弱と強で距離が違う。弱は一キャラ分ほど進み、強は画面の8割ほど進む。飛び上がって攻撃するため下段の攻撃にはすこぶる強い。弱は隙が少なく中間距離でのけん制に使えるが、無印と違って発生前の無敵がなくなり上からつぶされやすくなった。強は移動距離が長い分発生が遅く潰され易いが、中段判定で有利が長く、技後の硬直が非常に短いため、大幅に有利がとれ、GCC+Dされてもガードできたり、ヒットした場合近Cや前Bが連続ヒットする。連係に用いるとよい。弱強どちらも全体フレームが短いためコンボの中継にも用いる。

超必殺技

  • 閃光型抜手刀奥義・灼鳳
    • せんこうがたばっしゅとうおうぎ・しゃくほう。出始めから非常に長い無敵があり、雪風からの連続技や対空、割り込みなど様々な場面で重宝する。弱宵月で対空や割り込みは十分だが、より高い位置に判定があり、リターンが高いのがメリット。

  • 拡散型抜手刀奥義・絶影
    • かくさんがたばっしゅとうおうぎ・ぜつえい。出が遅く屈C初段以外からではほとんど連続技にはならないが、端から端への長い射程があるので相手の飛び道具に合わせる。

MAX超必殺技

  • 回転型突貫奥義・螺旋
    • かいてんがたとっかんおうぎ・らせん。強攻撃キャンセルからつながる程度の発生で、出始めの無敵あり割り込みに使え、また雪風などからも連続技として使用できる。リーチが非常に広くて大きいので削りにも最適。だが、GC前転で抜けられるので注意。さらに何でも判定とダウン追い討ち性能があり、近D後や発動コンボ後の追撃として使うことが可能。

MAX2

  • 最終型抜手刀秘義・燐光
    • さいしゅうがたばっしゅとうひぎ・りんこう。灼鳳の二倍近くの攻撃判定を持ち、無敵も長く削りだけで2割減る。しかし削りに用いた場合GC後転されて抜けられるので注意。おまけに出が遅くて連続技には組み込めない上に技後の隙が特大となっている。

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最終更新:2016年09月16日 22:01