遠距離
立ち回りと牽制の性能が良いキャラなので、遠距離ではあまりやる事がない。
- スライダーシュート ・レイスピン
- クリティカルアイス
- カウンターシェル
- 飛び道具の反射と相手の手前着地対策に。マチュアがゲージを持っている場合にはエボニーティアーズを反射するのは避けよう。
- フリーズエクスキュージョン
- 削りダメージが大きいので、安全な距離からのとどめ用に。
中距離牽制
遠Bが軸となるが、無印02と違い、連打キャンセル不可。加えて攻撃判定・喰らい判定共に足先まであるため、牽制潰しとしては使いづらくなった。
遠B始動を基本とし、単発止め、ダッシュ・ジャンプ潰しの弱レイスピン、暴れ潰しやダッシュ防止に安定の弱ブレスに派生して、上手く連係していこう。
特にレイスピン派生時は、めり込まないように距離確認が重要になる。先端距離を意識しよう。
遠Dは判定が強く置き対空として機能するが、全体フレームが長いため、リスクが目立つ。遠Bがジャンプにやや弱いため対の選択肢となるが、多用すべきではないだろう。
また、単発弱レイスピンも強力だが、無印と違って無敵がないため、潰され易くなった。また、めり込みガード時は手痛い反撃を受けてしまう。
弱レイスピン以降の展開に関しては、スタンド派生はGCABに弱く、シット派生はめり込んで隙が大きいため、ヒット確認以外の派生は控えるべき。ヒット時はしっかり確認してシット派生→シェルでダメージを取っていこう。また、弱レイスピンが空中ヒットした場合、スタンド派生が繋がるので、ヒット状況はしっかり確認したい。
やや遠い間合いでは3Cも射程が長く有効だが、全体Fが長いため、大Jが噛み合ってフルコンを貰う場合もある。対空をしっかり見せて、安易に大Jで飛び込めない状況を作っておきたい。
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接近手段
ダッシュからの遠Bや、先端弱レイスピンが主軸となる。
JBや昇りJCDを交えて飛びを抑止しつつ、上記の技を生かしていきたい。
ジャンプの早さを生かしてJD先端で飛び込みも交えよう。
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飛び込み
- JC・JD
- JCは下に判定が強く、JDは下・横共に優秀なため空対空と飛び込みを兼ねる。
JDを基本として、相手地上時にはJCで飛び込むと良い。
- JAやJCが昇り中段になるため、ダメージは安いが崩しとして重宝する。
- JB
- JCD
- 発生が遅いが判定は強いため、被せに交える事で攻め継続に繋がる。
- JD
- ヒット時は近C→一段目6A弱レイスピンシット→シェル(強制ダウンを重視しない場合or殺しきれる時は強バイツ)や
屈B×n→遠B→強バイツ→初段SCエッジで、確実にダメージを取りたい。また、JDはめくりにもなるが、めくり判定は大きくないため下段対空で咎められ易い。
シェルでの強制ダウン時等から、しっかり距離を見て狙っていこう。
攻め
遠Bで相手の行動を抑止しつつ、JDで攻めるのが基本となる。
端攻め時の固めはダッシュから屈B遠Bを軸に昇り中段を交えていくのがメインとなる。
相手のゲージ状況と相談しながら近C初段キャンセル弱ブレス・二段キャンセル弱ブレス・初段二段いずれかからワンインチ派生弱ブレスと絡めていこう。
先述した通り、JC+D被せや昇り中段での崩しも有用。対としてすかし下段も交えていこう。
近C二段からの連係は
ウィップのソニック等で割り込み・確反が可能なため、上記を使い分けて的を絞らせないように。
端で弱ブレスヒット時は弱レイスピンから追撃が可能なので、しっかり取っていこう。
また、強ブレスヒット時は相手ののけぞりが非常に長く、ダッシュからフルコンも可能なため、連係や相手起き上がりの重ねに交えていくのも悪くない。
レイスピンシット等からシェルで強制ダウンを取った場合は、セットプレイからめくりJD等での揺さぶりが可能。
但し、先述した通りJDのめくり性能は高いとは言えず下段対空で咎め易い。
加えて地上連続技へも繋げ辛いため、多用せずに固め連係への移行も考えておこう。
近Cよりも屈B遠Bの方が威力が高いため、J攻撃ヒット時等の確定状況から強バイツ→SCエッジに繋げる場合は、しっかり屈Bから繋げるようにしたい。屈Dも発生・射程・座高いずれも悪くなく、キャンセル可能なため使い勝手が良い。
適度に交えつつ、キャンセル弱ブレスやキャンセルスラでフォローしていこう。
小ネタ的ではあるが、フリーズエクスキュージョンは連続技以外に、削りや逃げ切りに活用可能。
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守り
弱バイツの無敵強化が大きい。
無印02時は表裏の被せに対しては先出し屈C、手前落ちに対しては強バイツと使い分ける必要があったが、今作ではどちらも概ね弱バイツで対応可能。
横に長く持続もそこそこなので、バックジャンプからJDも逃げの選択肢として有効。
手前落ちの飛びや先端当ての飛びに対しては、シェル対空が有効に機能する。カウンターヒット時はワイヤーから弱レイスピン→強バイツ等が可能なため
状況確認を意識して、可能な場合はシェルで対空を心がけたい。
当然、甘い飛び込みや早だしジャンプは潜りから屈B遠B強バイツ(初段SCエッジ)等でしっかり咎めていこう。
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反撃
射程・発生共に強バイツが非常に優秀。
ゲージがあればSCエッジに派生して大ダメージが可能。
MAX2
端攻めからの発動コンボがメインとなる。
ジャンプ攻撃から近C発動近C→強バイツ→初段DC弱ブレス
屈B×1~2→発動遠B→強バイツ→初段DC弱ブレス
等からが狙い目となる。一応中段なので、知らない相手には一発ネタになるかもしれない。
概ねのキャラがMAX2を連続技へ登用可能となった今作においては、比較的低性能な部類になるか。
余談だが、この技でとどめを刺した場合、勝利時のグラフィックが専用グラフィックになる。
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注意点
強バイツはほぼ全てのキャラのしゃがみに二段目がヒットせず、チョイ等の姿勢が低いキャラに対しては立ち状態でさえ二段目がヒットしないため、ヒット状況での相手の状況確認が必須となる。相手しゃがみor相手低姿勢時は、ゲージが不足している場合は遠B→強バイツでなく遠B→スライディングへ。また、2ゲージ以上であれば遠B→強バイツ→初段SCエッジでしっかりダメージを取っていこう。
飛び道具キャラに対してシェルが有効に機能するが、例えば
マチュア相手にエボニーをシェルで跳ね返した場合、ヘブンスで反撃されてしまうため、注意しよう。
また、地上ヒット強バイツは
マキシマや庵相手に対して受身から手痛い反撃を受けてしまうため、当該キャラに対しては立ちヒット時でもスラ締め・初段SCエッジを徹底しよう。
スラも崩しに有用だが、めり込んでしまうと隙が大きいため、先端距離以外で安易に振るのは避けよう。
屈B遠B強バイツ→初段SCエッジは下段始動2ゲージで約5割の威力と非常に強力だが、相手が端の場合はSCエッジの初段以降が当たらないため、威力が大きく落ちてしまう。
そのため、相手が端の場合は、下段始動はスラ締めが主となってしまう。遠Bが最先端ヒットした場合、強バイツが繋がらない。弱レイスピンが最先端ヒットした場合、シット派生が繋がらない。
近Cを出すつもりが遠Cが漏れてしまった、という場合はキャンセル弱ブレスや弱レイスピンで誤魔化すようにしよう。勿論、漏らさないように距離確認を徹底するのが理想なのだが……
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総括
遠Bを軸に相手の行動を抑止しつつ、固め・暴れ潰し連係に派生していこう。
直接の崩しは飛びとすかし下段の2択に、すかし通常投げが主となるため、大きなダメージをとりづらい。
そのため、連係弱ブレスヒット時や下段ヒット時は、ヒット確認から確実にダメージを取っていこう。
今作の特色上、受身狩りの通常投げも視野に入れるべし。
高い抑止力を生かしながら、確認からしっかりダメージを取っていくのが肝要。
強バイツの反確も徹底しておきたい。
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順番考察
- 先鋒
- 主力となる遠B、屈Bのゲージ蓄積効果が高いためゲージ溜め役としても活躍でき、相手にゲージがない状況が多いので攻めも返されにくく、自分のペースで立ち回っていきやすい。先手を取りやすいのでキャラの立ち回り能力を十分に発揮できるポジションと言える。
- 中堅
- 自分がゲージを持った状態が期待できるが、それは相手にも同じことが言える。相手にゲージを持たれると強攻撃系を使った攻めは使いづらくなるのでB攻撃中心にじっくりと行く必要がある。しかし、それが本来のクーラの持ち味であるので、やはりペースは掴んでいきやすい。ただし、リードを奪われている状況だと能動的にダメージを取りにいく必要があるため、そこにほころびができやすいとも言える。
- 大将
- ゲージを使いきれるので連続技や防御面に惜しみなく使っていける。追いかける展開にやや弱い一面をそれで補うことはできる。だが、やはり理想はリードを奪った状況から出てくることだといえる。捕まると一瞬で持っていかれることも少なくないゲームなので、大将では繊細な立ち回りで相手に勝手を許さないようにしていきたい。
最終更新:2016年09月11日 12:59