クーラ・ダイアモンド 技性能解析


※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。
※[ ]内は家庭用で調べた大まかな威力です。

通常技

近距離技
  • 近A
    • 肩の高さへのジャブ。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は高め。
      発生は遅め。硬直差はガード時わずかに不利、ヒット時五分。
      リーチは短め。しゃがみ座高が庵クラス以下のキャラにはヒットしない。
  • 近B
    • 手を真上に伸ばした回し蹴り。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。
      発生は遅い。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。
      リーチは短め。
      全てのキャラの立ちしゃがみにヒットする
  • 近C
    • [6, 1ヒット 4] 二段技でヒット確認が容易。主に連続技の始動技として使用。
      ガード時の隙はそこそこあるため、初段キャンセル、二段キャンセル弱ブレス等で的を散らそう。
  • 近D
    • [9] 2段技で2段目がキャンセル可能だが、総合的には近Cの方が使い勝手が良いため、あまり使わない。
      初段にクイック前転することで低リスク(硬直差-2F)でGCCD対策可能。

遠距離技
  • 遠A
    • 見た目に反してリーチは遠Bと比べても遜色ない。
      発生は遠Bよりもやや遅いが、判定が高いためジャンプ防止に使える。キャンセルも可。
      とは言え、しゃがみにも当たる遠Bの汎用性を考えると、使う機会はあまりない。
  • 遠B
    • [4] 発生・リーチに優れる牽制の要。キャンセル可。
      無印では脛辺りから先が無敵だったが、今作では攻撃判定・喰らい判定共に足先まであるため牽制潰しや暴れ潰しとしては使い辛くなった。
      加えて、連打キャンセルが利かなくなったため、固めにも使い辛くなった。
      とは言え、牽制としては必要十分な性能であろう。
  • 遠C
    • [] 7リーチが長くキャンセル可能で、ガークラ値も中々だが、いかんせん発生が遅く隙も大きいため、進んで使う機会は無いだろう。
      近Cのつもりが暴発してしまった、という場合はキャンセルブレス等でのフォロー必須。
  • 遠D
    • 振り上げ蹴りと振り下ろし蹴りのコンビネーション。キャンセル不可。
      判定が強く、置き対空に使えないこともない。但し、全体フレームが長いため、リスクは大きい。

しゃがみ技
  • 屈A
    • 腰元への蹴り。キャンセル可。
      屈Bに勝る点が特にないため、使う機会は無い。
  • 屈B
    • [4] 足元への後ろ蹴り。連続技の始動が主。
      姿勢の低さや発生もそこそこで、キャンセルも可。使い勝手が良い。
  • 屈C
    • [11] 簡易対空及びガークラ値堆積用。
      ガードされると-17Fと大幅不利でキャンセル不可のため、MCでフォロー出来る場合を除いて、多用は禁物。
ガクラ値がヤバい

  • 屈D
    • [11] キャンセル可能。リーチや発生も悪くない。

ジャンプ技
  • JA
    • 下への判定が非常に強く、逃げジャンプから昇り中段が可能。
      横へ弱く空対空性能はかなり低いため、対地専用技と言える。
  • JB
    • [6] 空対空の要。対地性能は低いため、下段対空に注意。
      低めで出せば概ねのしゃがみにも当たるため、汎用性も高い。
  • JC
    • [8] 下に強く、対地性能が高い。反面発生は遅めで、被せの対地専用技と言える。
      昇り中段も可能だが、横への弱さ故逃げジャンプから中段にならない(垂直ジャンプなら安定中段になるが、下段から反撃を受けてしまう)ため、中段はとどめに使うのが主か。
  • JD
    • [9] 飛び込みのメイン。横の判定が長く、下への判定もそこそこで、空対空と対地を兼ねる。
      持続も悪くなく、逃げJからの空対空も強力。
      めくりも可能だが、めくり判定は薄いため、多用は出来ない。
      相手の座高が高い場合は昇り逃げ中段になる。

ふっとばし攻撃
  • 地上ふっとばし
    • [11] 上に判定があるため置き対空に使えないこともないが、発生や全体フレームを考えると、あえて使う必要性はないと思われる。
  • 空中ふっとばし
    • [11] 発生は遅いものの、判定が強いので早出しの空対空に使える。
      対地でガードさせて攻め継続にも利用。

通常投げ

  • アイスコフィン(C投げ)
    • 相手を氷結させる。
      非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。
      相手のレバガチャで威力が軽減されてしまう。
  • ビハインドスラッシュ(D投げ)
    • ダイアナが出てきて相手を切りつける。
      非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。
      技後は非常に間合いが開く(画面端~端)ので、起き攻めはできない。

特殊技

  • ワンインチ
    • [8, 近C1段目から2ヒット分 9] 主に近Cから連続技のパーツに利用。
      非キャンセル時は強制ダウンだが、隙が大きいため単発使用は控えた方が良い。
  • スライダーシュート
    • [4] スライディング技。
      リーチは長いがめり込みガード時にはフルコンボを貰う程度に隙があるため、先端当てを意識するべき。
  • クリティカルアイス
    • [3ヒット 10, 2ヒット 9, 1ヒット 6] 射程が長いので遠距離の牽制に強力。
      全体フレームが長いため大Jに弱く、ガード時の隙もあるため、あまり多用すると付け込まれてしまう。


必殺技

  • ダイヤモンドブレス
    • [弱 4, 強 8] ガードされても有利なため、連係に重宝する。
      弱は発生に優れ、強は発生が非常に遅いものの、ヒット時にはダッシュからフルコンボが可能な程相手ののけぞり時間が長くなる。
  • クロウバイツ
    • [弱 11, 強2ヒット 14, 1ヒット 10] 弱の無敵と発生が強化され、安定対空として利用可能になった。但し、上には長くないため、早出しすぎると外れてしまうので注意。
      強は2Bから繋がる程発生が早く、威力、運搬性能に優れるが、二段目が殆どのキャラのしゃがみに対して外れるため反撃が確定してしまう。
      対空で使う場合、前に進むため上方の攻撃に対して外れてしまう事が多い。そのため、状況確認は必須。
  • レイスピン
    • [弱 5, +シット 8, +スタンド 8, 強 6] 中距離で先端当てを意識して弱を牽制として使うのがメイン。遠Bと並ぶ牽制の要。
      追加入力の猶予が長いため、ヒット時は確認からシットに派生してカウンターシェルや強クロウバイツ追撃で大きなダメージを奪える。
      但し、無敵が無くなったため、無印の様にリバサで利用する等は難しくなった。
      めり込みガード時は最大6F不利のため近距離で出す際はリスクもある。
      スタンド派生は前転で割り込み可能なので、空中の相手に当てた場合以外は控えるべき。
      強は判定が強く地上ヒット時でもスタンド派生が繋がるが、ジャンプが高いため近い間合いで出すと相手を飛び越えてしまい、ピンチに繋がる事も。
      弱・強共に間合い確認が重要になる。
  • カウンターシェル
    • [8, 飛び道具はね返し 6] 飛び道具を反射可能。手前落ちのジャンプへの対空技としても有効。
      強制ダウンを奪える上に、カウンター時はワイヤーになるため、そこから追撃で大ダメージを奪える。
      相手の手前落ちジャンプが見えたら極力この技での対空を心がけたい。

超必殺技

  • ダイヤモンドエッジ
    • [27] 主に強クロウバイツからのSC用。端の相手には全段ヒットしないため注意。
  • ラ☆カチョーラ
    • [10+ゲージ1本] ガード不能のため崩しに使える。
      威力は非常に低いが、相手のゲージを一つ減らす付加効果がある。
      相手の次キャラのゲージ依存度に応じて上手く使って行きたい。

MAX超必殺技

  • フリーズエクスキュージョン
    • [36, 全体攻撃部分のみ 28] 近Cから連続技に使用するのが主。
      一応、飛び道具を潰しつつヒットさせることが出来るが、発生が遅いため先読み要。
      クーラの立ち位置によって威力が変化し、クーラが端を背負った状態が最も威力が高い。

MAX2

  • フリーズコンプレーション
    • [43] 端攻め時の連続技が主な使い方。
      中段技だが発生前に暗転するため、単発の崩しとしては使い辛い。

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最終更新:2011年08月20日 13:45