※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。
通常技
近距離技
- 近A
- 肩の高さ程度への肘打ち。キャンセル可。攻撃位置は高め。
発生は早めで、硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。
リーチはかなり短い。
しゃがみ座高が庵クラス以下の相手には当たらない。
- 近B
- ローキック。キャンセル可。下段。攻撃位置は低い。
発生は遅め。硬直差はガード時少し不利、ヒット時五分。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
認識距離が狭いため、リーチは短い。
- 近C
- 突き上げアッパー。連続ヒットしない攻撃判定が2回出る。1段目のみキャンセル可。
攻撃位置は高め~高い。発生は早め。
硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。
初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットし、
2段目はしゃがみ座高庵クラス以下の相手にはヒットしない。
リーチは認識距離がそれなりにあるが、短め。
2段目の持続が非常に長い。重ね近Aや重ね2A、重ね2Bから目押しで繋ぐことができる。
- 近D
- 顔面付近を横へ払うキック。キャンセル可。攻撃位置は高め。
発生は早め。硬直差はガード時かなり不利、ヒット時大きく不利。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
認識距離が短めゆえ、リーチも短め。ガークラ値が高い。
連続技に使える地上強攻撃の中で最も威力が高い。
遠距離技
- 遠A
- ストレート。キャンセル可。攻撃位置は高め。
発生は早め。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。
チョイ以外の立ち状態のキャラにはヒットし、しゃがみ座高が京クラス以下のキャラにはヒットしない。
リーチは短く、2Aや2Bにも劣る。
至近距離でのジャンプ防止に使う。
- 遠B
- 前方へのミドルキック。キャンセル不可。攻撃位置は高め。
発生はリーチから考えると早め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。
リーチがKUSANAGIの地上通常技で最も長い。しゃがみ座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。
牽制に使用。
- 遠C
- 肩口の高さへの裏拳。キャンセル可。攻撃位置は高め。
発生は遅い。硬直差はガード時わずかに不利、ヒット時わずかに有利。
リーチは短め。しゃがみ座高が庵クラス以下のキャラにはヒットしない。
主に近C失敗時のみ見る事になる。
- 遠D
- ソバット。キャンセル不可。攻撃位置は低め。
発生は遅め。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。
遠Bに次いでリーチが長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
足元無敵がある。ガークラ値が高い。前進能力がある。
しゃがみ技
- 屈A
- 足元へのストレート。キャンセル可。攻撃位置は低め。
発生は早め。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。
リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
主に下段連続技の中継に使われる。
- 屈B
- 足元へのキック。下段。キャンセル不可。攻撃位置は低い。
発生は早め。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。
リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
2Aに繋ぐことが可能。主に下段始動連続技に使われる。
- 屈C
- アッパー。連続ヒットしない攻撃判定が2回出ている。1段目のみキャンセル可。
攻撃位置は高め~高い。発生は遅い。硬直差はガード時大幅に不利、ヒット時かなり不利。
リーチは短い。初段はしゃがみ座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。
2段目はしゃがみ座高が大門クラス以上にしか当たらない。
簡易対空に使う。ガークラ値が真吾の地上通常技で最も高い。
- 屈D
- 体を伸ばした足払い。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。
発生は遅め。硬直差はガード時少し不利、ヒット時非強制ダウン。
リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
低ジャンプ技
- 低JA
- 前方下への肘打ち。中段。発生は早め。
攻撃方向は横。リーチは短い。
全キャラのしゃがみにヒットする。
しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。
中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。
しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。
- 低JB
- 前方下への膝蹴り。中段。発生は早め。
攻撃方向は下。リーチは短い。
全キャラのしゃがみにヒットする。
しゃがみ座高が京クラス以上の相手には昇りJ中段になる。
中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。
しゃがみ座高が庵クラス以上のキャラにはめくり可能。
- 低JC
- 前方下へのパンチ。中段。発生は遅め。
攻撃方向は前方下。リーチは短め。
全キャラのしゃがみにヒットする。
しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。
中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。
しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。
- 低JD
- 前方横への振り下ろしキック。中段。発生は遅い。
攻撃方向は横。リーチは長い。
しゃがみ座高がチョイクラスのキャラにはヒットしない。
中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。
しゃがみ状態のチャンのみめくり可能。
斜めジャンプ技
- 斜めJA
- 低JAと同じ攻撃。
立ち状態をめくれるキャラがいる。
- 斜めJB
- 低JBと同じ攻撃。
低J版に比べ持続がわずかに長くなっている。
- 斜めJC
- 低JCと同じ攻撃。
立ち状態をめくれるキャラがいる。
ガークラ値が高い。
- 斜めJD
- 低JDと同じ攻撃。
立ち状態をめくれるキャラがいる。
垂直ジャンプ技
- 垂直JB
- 前方への膝蹴り。中段。発生は早め。
攻撃方向は横。リーチは短い。
全キャラのしゃがみにヒットする。
しゃがみ座高が京クラス以上の相手には昇りJ中段になる。
- 垂直JD
- 横方向へのキック。中段。発生は遅い。
攻撃方向は横。リーチは長め。
全キャラのしゃがみにヒットする。
ふっとばし攻撃
- 地上ふっとばし
- 前方下へのショルダータックル。キャンセル可。攻撃位置は高め。
発生は遅い。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時非強制ダウン。
リーチは短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
- 空中ふっとばし
- 前方下への体当たり。上段。発生は遅い。
攻撃方向は前方下。リーチは短い。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
通常投げ
- 釟鉄(C投げ)
- 相手を掴んで肘打ちを当てる。
非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。
- 一刹背負い投げ(D投げ)
- 相手を掴んで背負い投げで地面に叩きつけ肘打ちで追撃。
強制ダウン。技後位置が入れ替わる。
特殊技
- 外式・轟斧 陽
- かかと落とし。2段技で2段目のみしゃがみガード不能。
崩しには使いづらいが、単体版のガードクラッシュ値の高さは特筆物。
崩しよりガードクラッシュ狙いで使うと効果的。
キャンセル版は両段ともしゃがみガード可能になりガードクラッシュ値も0になってしまうが、
2段目にキャンセルがかかるので連続技の中継にも一応使える。
- 八拾八式
- 足元への2段足払い。発生が早く、1段目にキャンセルがかかる。
連続技の中継に使うほか、姿勢が低くリーチも長いので地上戦での差し込みにも使える。
ただし、最低でも2段目までガードさせないと手痛い反撃を食らうので注意。
- 外式・奈落落とし
- 判定が強いため、使っていける技。空中戦は奈落落とし。
特殊技であるためのけぞり時間が長い。そこを利用して飛び込みにも使える。
めくりも可能だが、オリジナル京ほどのめくり性能はない。
必殺技
- 百八式・闇払い
- 地を這う炎を前方に放つ射程無制限の飛び道具。
弱は弾速が遅く、強は早い。両方ギリギリ弱攻撃からつながらず、強攻撃から連続技に組み込めるレベルの発生の早さ。
主に強を中距離のけん制技潰しに使っていく。技後の硬直が長いので乱用は厳禁。
無印と違い、ガードクラッシュ値がついたので連係に組み込む価値も増えた。
- 七拾五式・改
- 弱はその場から、強は少し前進してからの2段の蹴り上げを放つ技。
2段目までヒットすれば追撃が可能。
弱は高い位置までしかやられ判定が残らないが、強は地面スレスレまでやられ判定が残る。
追撃は強朧車、琴月、大蛇薙が安定。
また、2段目の発生タイミングをボタンを押すタイミングである程度変えることができ、
2段目をディレイで出せば反撃は受けない(間に割り込まれる危険性は上がるが)。
- 九百拾式・鵺摘み
- 低く沈み込んでからアッパーを放つ技。
発生時と伸び上がる途中の2回当て身ポイントがある。
当て身できるのは地上の通常技のみ。地上で重ねられた小足も当て身できるので状況を選んで使うと効果的。
アッパーの部分はそこそこ上に強いのである程度はジャンプをひっかける効果もある。
地上でガードされると不利だが間合いが離れるので大きい反撃は受けにくい。
- 百式・鬼焼き
- 両腕を大きく広げながら炎を纏い回転しつつ上昇する対空系必殺技。
弱は出始めにガードポイントがあり、ヒット時は確定でダウンを奪える。
ただし、起き上がりに攻撃を重ねられると潰される。
強は攻撃発生直前まで全身無敵+ガードポイントがあるので対空、切り返しに信頼して使っていける。
無印と違い、1段目のノックバックがなく、2段目が地上の相手に当たりやすくなったので至近距離なら地上でもダウンを奪えるようになったほか、空中ヒットでも2ヒットするように。
どこキャンを使えば対空からも追加ダメージが望める。
- 百壱式・朧車
- 斜め前方に飛び上がり、弱は1回、強は3回蹴りを放つ技。
地上の相手に当たりにくく、ガードされたり空振りするとスキだらけなので、連続技専用で使うのが無難。
強は威力が高く、3段目までヒットさせると受身不能のダウンを奪えるので、通常はこちら。
弱はヒットさせると相手のやられ判定が地面スレスレまで残るので、画面端に追い込んだ時に七拾五式からの追撃で使うと連続技のダメージアップを図れる。
- 弐百拾弐式・琴月 陽
- 前方に突進し、エルボーで攻撃してから相手を掴んで持ち上げ、炎に巻き込んで爆破する技。
弱の方が威力、移動距離は少ないが、スキは小さめ。強はその逆。
どちらもガードされるとスキが大きいので連続技専用で使うのがメイン。
ヒット時は受身不能で強攻撃から割りと安定してつながるので、中央の地上連続技はこの技をメインにするといい。
一応、突進中は足元が無敵になるが、この特性を有効活用するのは難しい。
超必殺技
- 裏百八式・大蛇薙
- 片手を上げて火種をかかげ、踏み込んで大きな炎で薙ぎ払う技。
強のみ強攻撃から連続技に組み込める。
ボタン押しっぱなしで薙ぎ払いの発生タイミングを遅らせることができ、待機中は弱が足元、強が上半身がそれぞれ無敵。
近い位置でガードされると反撃される。
- 千九百九拾九式・霧焔
- 大きく踏み込んで連続で突進打撃を放ち、最後に浮かせたところを拳を突き上げて相手を高く浮かせて決める技。
発生前にガードポイントがあるが、これを狙って使うのは少々難しい。
強攻撃から連続技になり、クリーンヒット時は受身不能のダウンを奪えるので、地上の連続技に使っていくのがメイン。
空中の相手にはカス当たりになるので空中追撃には使えない。
ガードされると反撃されるので確定状況でのみ使うように。
MAX超必殺技
- 裏百八式・大蛇薙
- 片手を上げて火種をかかげ、踏み込んで大きな炎で薙ぎ払う技。
ボタン押しっぱなしで薙ぎ払いの発生タイミングを遅らせることができる。
火種をかかげる状態で全身に炎を纏うようになり、この時全身に攻撃判定がある(待機中ずっと持続する)。
加えて薙ぎ払いの炎が3ヒットするようになる。ガードされてもKUSANAGIが若干有利。
MAX2
- 最終決戦奥義・零式
- 前方に巨大な炎の柱を展開して薙ぎ払い、そこから連続打撃で追撃する技。
発生が早く、弱攻撃キャンセルで連続ヒットするが、無敵時間はほとんどないため割り込みなどには使えない。
無印と比べて威力が大幅に下がってしまったため、今作では使用頻度は激減しそう。
最終更新:2016年09月11日 12:50