リョウ・サカザキ 技性能解析

※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。
※[ ]内は家庭用でK'相手に計測した、ライフゲージ1本を100%とした大まかな威力(%)です。(ライフゲージに10%ごとのラインを基準)


通常技

※弱攻撃は通常のキャラ=7Fと違ってヒットストップが11F
近距離技
  • 近A
    • キャンセル・連打キャンセルともに可。庵未満の座高には空振る。
  • 近B
    • 必殺技・特殊技でキャンセル可。連打キャンセル不可。キャンセルしないと隙が大きい。庵以下の座高のキャラに当たらない。
  • 近C
    • [11] 特殊技・必殺技でキャンセル可。屈Cと並び発生3Fで、接近戦で活躍する。屈Cと比べてダメージ・持続・隙の小ささ・とっさの出しやすさに優れる。
  • 近D
    • [11] 特殊技・必殺技でキャンセル可。発生は近Cに比べて遅い(5F)がダメージ・持続で屈Cに勝り、ガークラ値も大きめ。ガークラ値に関しては無印より下がって屈C以下になったが、充分使っていける。打点が低いのが欠点。前のめりになるので密着距離では一部の技を空振りさせる事ができる。包の立ちには密着で出すと当たらない。また、判定が前に出るため、一部のGCCDを空振らせることができる。隙は近Cより大きい。(キャンセルしないとキムの弱飛燕斬が確定する程度)

遠距離技
  • 遠A
    • 必殺技キャンセル・連打キャンセル・特殊技キャンセルともに可。近距離でのジャンプ防止、屈Bからの連続技の繋ぎなど。庵以下の座高のキャラに当たらない。
  • 遠B
    • 無印より発生が早くなり、戻り動作中の食らい判定も改善され、牽制効果が高くなった。キャンセル不可。リーチと発生に優れる牽制の主力だが、硬直はやや長くヒットさせても不利。
  • 遠C
    • そこそこリーチがあり判定が強い為差し合いで頼れる。攻撃力も高い。地上CDとほぼ同じリーチだが、足部分の食らい判定が前に出ないため、小足に勝ちやすい。
  • 遠D
    • 無印より発生が早くなった。キャンセル不可。横へのリーチは遠Bほどは長くないが打点が高いのでジャンプ防止効果がある。後半部分はある程度低い位置にも当たるが小さいキャラには当たらない。

しゃがみ技
  • 屈A
    • [5] 必殺技キャンセル・連打キャンセル・特殊技キャンセルともに可。リーチは短い。ガードさせて状況は五分。
  • 屈B
    • [4] 連打キャンセル可。必殺技・特殊技キャンセルは不可。姿勢が低くなる。ガードさせても2F有利で、ヒット時は近C・屈Cが目押しで繋がる。ノーキャンセルで弱虎咆も繋がる。
  • 屈C
    • [10] 発生3Fのアッパー。簡易対空になる他、横へのリーチが近C以上でキャンセルも可能。ガークラ値も近C・近Dより高い。腕が伸びきる(攻撃判定二枚目)とキャンセルできない。硬直は長めなので空振ると隙が大きい。
  • 屈D
    • [13] リーチは短めだが発生はまあまあ。必殺技キャンセル・特殊技キャンセル・各空振りキャンセル可。

ジャンプ技
  • 垂直JA
    • 下に向けて肘打ち。横への判定は垂直JBより強いが、発生が早いわけでもなく、あまり出番はない。
  • 斜めJA
    • [5] 手刀。横へのリーチはJCよりあるが食らい判定も大きく、リーチ・発生共にJBが優秀なので、あまり出番はない。
  • 垂直JB
    • [4] 下に向けて膝蹴り。発生が早く、リョウのジャンプ攻撃の中では一番下に強い。
  • 斜めJB
    • リーチと発生に非常に優れる。無印では持続が長かったが、UMでは持続が短くなった・・・?(未確認)
  • 垂直JC
    • 真横に正拳を繰り出す。あまり出番はない。
  • 斜めJC
    • [10] 下に強い技がない中、なんとか飛び込みに使える技。無印より若干強化され、多少は低姿勢に当てやすくなった。(庵以上のしゃがみを小・中Jでめくれる程度)めくりを狙う際にも。
  • 垂直/小・中JD
    • [10] 空中で遠D。空中に対してはカバー範囲が広い。無印に比べて発生が早くなった。それでも早出ししてもJCCDにガードが間に合いやすい。
  • 通常・大JD
    • [10] 飛び蹴り。JC同様数少ない飛び込める技。ただし低姿勢に安定して当たるかといえばそんな事はなく、持続も短い為引き付けて出す必要がある。

ふっとばし攻撃
  • 地上ふっとばし
    • [11] ふっとばしとしては発生が早い方。牽制や、判定の強さを盾に空振りキャンセルから各種行動、MAX2によるガード不能連係など使い道は多い。地上CDにしては珍しく特殊技でもキャンセルできる。
  • 空中ふっとばし
    • [9] リーチが長い。下にはあまり強くない。

通常投げ

  • 谷落とし
    • C投げ。
    • 背向けの強制ダウンを奪い、起き攻め可。画面端では投げ後に端めくり可能なので特に起き攻めが強力。前方に跳びながらの一本背負いなので端に追い込む場面も作りやすい。
  • 巴投げ
    • D投げ。
    • 位置入れ替え投げ。相手と距離が離れ、ダウン回避もされるので起き攻めはしにくい。自分が画面端を背負っている場面で投げた場合は多少有利。

特殊技

  • 氷柱割り
    • [10・近Cから2ヒット分 16] キャンセル不可。予備動作が分かりやすいので見えやすいが、出の早い中段判定の技。無印より発生が早くなった。リーチも意外とある(足払いより長い)。攻撃判定が出ている間は姿勢が低くなる。
      キャンセル版はダメージとガークラ値が下がり中段判定は消えキャンセルも不可なので、ディレイキャンセルでガードに揺さぶりをかけるのがベター。ディレイでも強攻撃から連続技にでき、最速ディレイなら連続ガードになる。
  • 上段受け
    • その名の通りの上段防御技。足下以外への打撃を受け止める。受け止めた場合各種必殺技でキャンセル可。受けが成功したのを見てからコマンドを入れてもまず間に合わないので仕込んでおくと良い。受け中にコマンドを完成させてしまっても受けが成功しなければ技が暴発する事はない。
  • 下段受け
    • その名の通りの下段防御技。上段受けよりガードポイントの発生は遅いが、下段攻撃を受け止められる他、腰ぐらいの高さまでの攻撃を受け止められる。また、足下が無敵。こちらも受け止め時必殺技でキャンセル可。
      全体フレームが上段受けよりかなり短く、屈Cキャンセルから出した場合は何もキャンセルしない場合よりも不利フレームを軽減でき、さらに若干後退するので反撃されにくくなる。

必殺技

  • 虎煌拳
    • [弱 11・強 12] 相変わらず飛ばない飛び道具。強攻撃からの連続技、その他中間距離のジャンプ防止や牽制等に。弱の硬直が少なくなり、画面端では弱虎咆等の追撃が間に合う。
  • 虎咆
    • [弱 8・強1ヒット 9・2ヒット 15] 発生が早く攻撃判定発生後まで無敵時間のあるオーソドックスな対空技。相変わらず信頼のおける対空で、弱は発生が早くなり硬直も短くなったので多少ぶっぱなしもしやすくなったかもしれない。
      強は初段がノックバックしなくなり地上で2HITしやすくなった他、空中で通常ヒットさせた場合でも2HITしやすくなった。その為、対空時に相手を地面スレスレまで引き付けて当て、SCで弱覇王翔吼拳や天地覇煌拳を出すと繋がるが、狙うのは難しい。
  • 飛燕疾風脚
    • [弱1ヒット 9・2ヒット 12・強2ヒット 11・3ヒット 15] 突進技。出が早いがガードされるとほぼ反撃確定。連続技や、リーチを生かした反撃に。弱攻撃から繋がるが、強は距離が近くないと初段が届かず繋がらない。なお強は今回もしゃがまれた場合や小さいキャラには二段目以降が空振るので注意しないといけないが、ヒット後の状況は虎煌拳よりも良い。
  • 暫烈拳
    • [15(弱強同じ)] ロック式の打撃技。出始めにガードポイントがあるが実践的とは言い難い。ゲージ回収率は中々。至近距離で強攻撃から繋がるが大抵のキャラのしゃがみ状態には繋がらない。弱は強制ダウンを奪える。
  • 虎咆疾風拳
    • [弱 14・強 16(どちらも2ヒット分。後ろに退く部分はダメージ0)] 大きく後ろに振りかぶり少し前に進みつつ正拳突きをする。正拳の出は遅く強攻撃からも繋がらないが、振りかぶり時は食らい判定が大きく後退する他、ダメージの無い攻撃判定があり相手を巻き込むようにヒットしたりめくりジャンプを引っ掛けたりする事もある。発動中ならその部分もどこキャンできる。ガードさせた場合ガードゲージを大きく削る。弱の硬直差は五分、強は不利だがダメージとガークラ値が弱より高い。
      SC対応でヒット時は超必に繋げる他、ヒット後大幅有利で追撃可能。天地覇煌拳などの発生の早い技であれば最速でなくとも間に合うほどで、特に有利フレームが長い弱を当てた後はダッシュから通常技に繋ぐ事もできる。突進中は下段無敵。なお、疾風拳ヒットから一撃必殺が、その場からでは届かないキャラが複数存在するので、少し歩いて出すように心がけたい。
  • 猛虎 雷神刹
    • [弱 12・強 13] 大きくジャンプしてチョップする中段技。攻撃判定が2段階になっており、後半部分が当たると強制ダウンを奪える。相手の飛び道具を飛び越す事も可能だが、前半部分をガードされた場合めり込むと不利。後半部分をめり込まないように当てれば隙は小さい。小さいキャラには後半部分しか当たらないので隙ができにくい。画面端ではキャラによっては近距離で出すと前半部分が空振りして後半部分のみを当てる事ができる。
      小さいキャラを弱雷神刹でガードクラッシュさせれば安定して近C・屈Cあたりから連続技にもっていける。

超必殺技

  • 覇王翔吼拳
    • [24(弱強同じ)] お馴染み巨大飛び道具。弱は強より発生が早く弾速は遅く、強は弱よりも発生が遅く強攻撃から連続技にもならないが、弾速は速い。他の飛び道具を貫通する。強で相手の飛び道具に合わせてかき消しながら攻撃出来るが出が若干遅い為案外難しい。
  • 龍虎乱舞
    • [28(弱強同じ)] 乱舞技の元祖。ガードは可能。弱は出が早いが突進距離が短く、強は逆。今回も突進中は上半身無敵のようで、発生が間に合えば対空や飛び道具には強い。発生までの無敵がしっかりしていないので発生前を潰されることが多い。地を這う飛び道具には負ける。

MAX超必殺技

  • 天地覇煌拳
    • [14] 無印のMAX2。通称一撃必殺。弱攻撃から繋がる程出が早い正拳突きで相手を必ず気絶させる。無敵時間は攻撃判定発生と共に切れる。2回連続で当てても連続気絶はしない。

MAX2

  • 烈・龍虎乱舞
    • [48] 2001までのMAX龍虎乱舞。移動距離は通常版弱と同じ。無敵判定等は通常版と変わらない模様。最後のアッパーに龍のエフェクトがつき、途中で相手の体力がなくなっても最後まで当たる。ダメージは5割近くだが、天地覇煌拳の方が当てやすく追撃を含めればダメージはほぼ同じかそれ以上でゲージも回収できる為、少々影が薄い。

  • 撃・龍虎乱舞
    • [48] 2002でのMAX龍虎乱舞。発生速度が上がっている。無敵時間は発生前から攻撃判定消失まで。ガード不能。出すのが難しい。
    • しゃがみC or立CDの攻撃判定が出るより先に236C・Aと正規入力することで、安定して出るようになる。
    • (しゃがみC or 立CDのキャンセルできない時間に236+Cと入力しているため虎煌拳が暴発しない)
    • (一応、02無印よりも入力受付時間が1フレーム伸びているので、少しだけ出しやすくなっている)
    • 至近距離で出しても暗転中にAB押しっぱなしにする事で簡単に避けられてしまうが、ふっとばし攻撃や強攻撃をガードさせてキャンセルで出すと、相手がGCA+Bをしていない限りガード硬直中にヒットが確定する
    • (連続ガードのタイミングで攻撃判定を当てることが可能)。
    • 乱舞内容・ダメージは烈と一緒だが、発動時のモーションが異なっている。

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最終更新:2024年03月31日 15:26