通常技
近距離技
- 近A
- 自分の肩の高さを攻撃するエルボージャブ。
一定以下(庵よりも低いキャラ)のしゃがみに当たらないが硬直が短く、ガードされても有利。
連打、キャンセル可能。
- 近B
- ローキック。見た目通り下段攻撃。
ミラージュダンスを入れ込んでおけばヒット時には連続技、Cボタンで入力しておけばガードされても何も出ないのでそのまま連係に持っていける。
キャンセル可能。
- 近C
- 上方向を攻撃するアッパーフック。
見た目通り上方向の判定が大きいため、通常投げやミラージュダンスを狙った際に相手に飛ばれていても自動で落としてくれる。
キャンセル可能。
- 近D
- ミドル>ハイとつなげるコンビネーションキック。
2段技なので単体でヒット確認ができ、2段共キャンセル可能。
近距離技の中で最も発生が早いので、連続技の始動やつなぎに使うならこの技がメインになる。
他キャラの近距離技と比べると認識間合いが狭いので、使う際には十分近づいてからが望ましい。
また、1段目はノックバックがないので連続技が安定しやすいのもポイント。
遠距離技
- 遠A
- ジャブストレート。
攻撃位置が高く、しゃがまれると当たらないキャラが結構いるが、振りが小さく、ジャンプ防止として使いやすい。
遠Cが高性能なため、影が薄いが、こちらも織り交ぜて使うとより相手はやり辛くなると思われる。
- 遠B
- 少し飛び上がってのバックハイキック。
見た目通りジャンプ防止に適した性能だが、遠Cや遠D、遠Aの方が優秀なのであまり意識的に使うことはない。
- 遠C
- 前方を真っ直ぐに貫くストレート。
キングの中距離の主力とも言える技。
攻撃発生が早く、判定も強い上、全体モーションも小さめ。
リーチは長いというほどでもないが、十分なくらいにはある。
相手の動きそうなところで出しておく使い方のほか、甘い飛び込みならこの技で結構落とせる。
しゃがまれると当たらないキャラが結構おり、低姿勢の技に弱いことに注意。
- 遠D
- 腰の入ったハイキック。
遠Cと比べると発生は若干遅くなるが、見た目よりも下に判定があるため、極端にしゃがみの姿勢が低いキャラ(鎮、チョイ、包、香緋)以外のしゃがみ状態に当てることができる。
もちろんジャンプ防止としても機能するので、遠Cを嫌ってしゃがむことが多い相手には織り交ぜて使ってみるといいかも。
しゃがみ技
- 屈A
- しゃがんだ状態からのロージャブ。
刻みに使ったり屈B始動の連続技のつなぎに使ったりするのがメイン。
連打、キャンセル可能。
- 屈B
- すり足の小足払い。
同じ下段判定の近Bがあるためあまり目立たないが、性能が悪いわけではない。
連打可能。
- 屈C
- ほぼ真上を真っ直ぐ貫くアッパーカット。
弱トルネードキックの入力が間に合わないときのとっさの対空に使うのがメイン。
腕が伸びきった状態が一番強いので使う時は相打ち上等の早出しで。
キャンセル可能。
- 屈D
- 地面をすりながら攻撃する足払い。
リーチが短いため、近距離でしか使えないのが難点。
キャンセルもかからないので使用頻度は低いといわざるを得ない。
ジャンプ技
- JA
- リーチの短いジャンピングストレート。
持続がそこそこ長めで下にもそこそこ判定があるので、相手の起き上がりに被せる使い方がいいかも。
- JB
- 斜め上方を真っ直ぐ蹴るキック。
発生も早いので空対空で使う分には申し分なしの性能。
- JC
- ジャンピングストレート。
下に強いため空対地向きだが、JDの方が性能がいいため、イマイチ目立たない。めくり性能が低いが一応あるので上から覆い被さる様な形で使う
- JD
- 空中から斜め下方向へのキック。
発生も早めで攻撃判定自体が強力。
リーチも長く、空対地で相手を押さえつけるには申し分ない性能。
キングのジャンプ攻撃はこの技がメインとなる。
ふっとばし攻撃
- 地上ふっとばし
- 少し飛び上がってのバックスピンキック。
ふっとばし攻撃の割に発生は早く、リーチも結構あり、足元無敵状態で攻撃できるのがポイント。
キャンセルベノムストライクに連係するもよし、何も出さずにそこから選択攻撃に移るもよし。
使い勝手のいいふっとばし攻撃。
- 空中ふっとばし
- 斜め上方向からの蹴り降ろし。
攻撃の最初で前方斜め上、攻撃の終わりの方で前方斜め下と、広い範囲をカバーしてくれる。
発生も早く、空対空と空対地をひとつで兼ねてくれるのが優秀。
通常投げ
- ホールドラッシュ
- 相手の胸倉を掴み、腹部にニーキック>アッパーで相手を吹き飛ばす技。
いわゆるC投げ。
必ず自身の前方に投げる。
技後はダウン回避されてしまうが、起き上がりを攻めることは一応できる。
失敗時に出る技が強いので通常投げはこの技をメインにするといいかも。
- フックバスター
- 後転しながら相手の体を両足で持ち上げ、そのまま勢いで相手を投げ飛ばす技。
いわゆるD投げ。
必ず自身の後方に投げる。
技後はダウン回避可能で硬直も若干長いため、(端に向かって投げない限り)起き攻めには移行できない。
端に追い込まれているときに位置を入れ替えたい時に使うといい。
特殊技
- トラップキック
- 前方に軽く飛び上がってのダウンキック。
移動距離はスライディングキックと同程度なので中距離から使っていける。
発生は遅いが中段判定なので中距離からスライディングキックとの択一攻撃を(一応)迫れるのがポイント。
ガードされても若干有利なのでとりあえず当てることができればOK。
キャンセル版は中段判定が消える分発生が早くなり、強攻撃から連続ヒットするが、さらにそこから必殺技でキャンセルできるわけでもないので、中段判定の単体版をメインにするといい。
- スライディングキック
- 前方に滑りながらのスライディング。
発生は強攻撃から連続ヒットするレベルの発生の早さ。
動作開始直後から低姿勢になり、先端の判定も強いので中距離から奇襲に使ったり、早出しの飛び込みが多い相手に対空として使ったりできる。
2ゲージ以上あればQM発動ミラージュキックからのコンボが狙えるため、(ゲージあえあれば)リターンも大きい。
ただし硬直は長めで、めりこむと反撃されやすい。
できるだけ先端当てを意識しよう。
必殺技
- べノムストライク
- 少し飛び上がっての回し蹴りから射程無制限の飛び道具を放つ技。
近距離の強攻撃から連続ヒットする。
発生と弾速は共に遅めだが硬直は短め。
小、中ジャンプでも飛び越えられるが、通常技のけん制が強いので実際には相手も飛び越えづらい。
通常技が機能しなくなる間合いからフェイントを混ぜつつ撃っていくのが基本。
- ダブルストライク
- その名の通り、ベノムストライクを2連射する技。
1発目は射程制限有りで、1画面の約半分ほど。
2発目は射程無制限。
ベノムストライクと違い発生が早く、(どこキャンを絡めなければ)全必殺技中最も威力が大きいので主に通常時の連続技に使っていく。
しかし硬直はかなり長く、タイミングよく飛び越えられたり1段目にGCABされると反撃確定。
なるべく確定状況で使っていくようにする方が無難。
- トラップショット
- バック転からのキックを決めた後、連続キックを浴びせる技。
初段のバック転キックがヒットしないと移行は発動しない。
発生は早く、弱攻撃から連続ヒットするので主に屈B始動の連続技に使用する。
ただし、リーチが短く、間合いによっては空振りしてしまい反撃を受けることにもなるのでイマイチ安定感がない。
画面端限定のどこキャン連続技に使用するのが最も安定する使い方。
- ミラージュキック
- 前方に一定距離ダッシュした後に4連続でキックを浴びせる技。
弱は発生が早い分移動距離は短め。強はその逆。
弱強共に強攻撃からの連続技に使用するがダウンを奪えないのが難点。
ガードされるとGCABから最大反撃をもらうことになる他、そうでなくても発生の早い技で確定反撃をもらうことになる。
QM発動からどこキャン絡みで使うのがメイン。
- トルネードキック'95
- 弱はとび上がりながら体を捻りつつ水平に回し蹴りを繰り出す。
攻撃発生後まで無敵時間があり、攻撃位置も高いので対空性能は抜群。
ただし、ほとんどのキャラにしゃがまれると当たらないので、逆に対地には不向き。発生も特別早いわけではないので詐欺飛びにも弱い。こちらの起き上がり、めくり気味の攻撃にも弱め。なので、純粋に立ち回り上での対空手段に使うのがメイン。
強は1回転してキックを放った後さらに回転して返しのキックを放つ。
無敵時間はないので切り返しや対空には使えない。2段目が確実に地上の相手に当てられることと、攻撃位置の低い技に強いことを活かし、地を這う飛び道具などをかわしつつヒットさせる使い方が有効。
ただし、ガードされると反撃されやすいので無闇に使うのは禁物。
- ミラージュダンス
- 4連続のコンビネーションキックで攻撃した後、スライディングキックでダウンさせる打撃投げ系の技。
投げ間合いが広く、発生も早いので連続技としても安定しやすい他、初段攻撃発生まで無敵時間が存在するので至近距離での切り返しに使っていける。
単体のダメージはさほどでもないが、発動中なら超必殺技までつなげられるため、リターンは大きくなる。
コマンド投げと違い、スカリモーションが存在しないため、近距離まで踏み込まれた時の防衛ラインとして非常に強力。
当然、純粋なガード崩しにも使っていける。
ただし、発動と同時に後転されると致命的なスキを晒してしまうため、中央では読まれないように使っていきたい(画面端に追い込んでいれば後転されてもそのまま残りがヒットする)。
超必殺技
- イリュージョンダンス
- バック転した後、前方に飛び上がりつつ突進し、ヒットすると連続打撃を浴びせるロック系の乱舞系の技。
弱と強の違いは移動距離。
発動時に長い無敵時間があるので連係の割り込みに使えるが、発生が遅いため状況は限られてくる。
ガードされると反撃確定なので、主にどこキャンを絡めた端限定の連続技の締めに使っていくことになる。
- サプライズローズ
- バック転しながらの蹴り上げで斜め前方に飛び上がり、そこから斜めに下降しつつ連続で踏みつける技。
攻撃発生が非常に早いので連続技に使いやすいが、無敵時間は短いので対空や切り返しには不向き。
また、弱は下降の角度がきつく、踏みつけがヒットしづらいので基本的には強を使っていくことになる。
ミラージュキックやミラージュダンスからどこキャンで連続技に組み込むのが主な使い方。
MAX超必殺技
- イリュージョンダンス
- バック転した後、前方に飛び上がりつつ突進し、ヒットすると連続打撃を浴びせるロック系の乱舞系の技。
威力と演出以外は通常版とほぼ同じ。
なので、どこキャンを絡めた端限定の連続技に使っていくのがメインになる。
MAX2
- シークレットミラージュ
- その場から連続でキックを繰り出し、衝撃波を放つ技。
強攻撃から連続ヒットするので連続技に使っていける。
が、特別長い無敵があるわけでもなく、削りに使っても途中が連続ガードにならないため、緊急回避などで割り込まれて削りきれずに反撃されることもあるうえ、連続技に使おうにもどこキャン絡みの連続技の方がつなぎやすい上にダメージ効率がいいという…存在自体が微妙な可哀想な技。
一応、衝撃波で飛び道具を(ex.裏タクマの覇王翔吼拳等も)消したりできる。
最終更新:2016年09月11日 12:56