ギース・ハワード 技性能解析

通常技

近距離技
  • 近A
    • 肘を振り上げる。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は高い。
      攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。
      リーチは短く、認識距離は狭い。
      しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。

  • 近B
    • 膝蹴り。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。
      攻撃発生が早い(3F)為、暴れ潰しに使える。ガード時わずかに不利(-1F)。
      リーチは短く、認識距離は狭い。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 近C
    • 逆手で抑えた手での掌底。キャンセル可。攻撃位置は低め。
      攻撃発生は早め(4F)で、ガード時大幅不利(-11F)。
      リーチは短いが、認識距離が長め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。単発使用は避けたい。

  • 近D
    • ミドルキック→ハイキックのコンビネーション。2段技。初段のみ必殺技以上でキャンセル可。
      攻撃位置は低め~高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-4F)。
      リーチは短めで、認識距離が狭い。
      初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットするが、ガード時に2段目がしゃがみ時座高が庵クラス以下の相手に当たらない。

遠距離技
  • 遠A
    • 肩口へのパンチ。連打キャンセルのみ可。攻撃位置は高い。
      攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-3F)。
      リーチは短め。
      しゃがみ状態ではチャンにのみヒットする。

  • 遠B
    • 足を遠くに延ばしたローキック。キャンセル不可。攻撃位置は低め。
      攻撃発生は遅め(6F)で、ガード時は大きく不利(-5F)。
      リーチは長めで牽制に使える。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 遠C
    • 踏み込んで肩の高さにパンチを放つ。キャンセル不可。攻撃位置は高め。
      攻撃発生は遅め(6F)で、ガード時かなり不利(-7F)。
      リーチは長め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 遠D
    • 低めの位置への回し蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は低め。
      攻撃発生は遅く(8F)、ガード時大きく不利(-6F)。
      リーチは長い。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

しゃがみ技
  • 屈A
    • 前方へのパンチ。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。
      攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。
      リーチは短め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 屈B
    • 足元への蹴り。下段。連打キャンセルのみ可。攻撃位置は低い。
      攻撃発生は早め(4F)で、ガード時五分(±0F)。
      リーチは短め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 屈C
    • 突き上げアッパー。2段階技で両段ともキャンセル可。攻撃位置は低め~高い。
      攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-4F)。
      リーチは短い。
      初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットする。対空の要。
      近Cより威力がわずかに高い。

  • 屈D
    • 腰を落とした水平蹴り。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。
      攻撃発生は遅く(9F)、ガード時少し不利(-3F)。
      リーチは長め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

低ジャンプ技
  • 低JA
    • 下方向への掌底。キャンセル可。
      攻撃方向は前方下。リーチは短い。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。
      全キャラの立ちをめくることができ、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手をめくることができるので近距離からの飛び込みに。投げキャラに高め打点でガードされた場合はキャンセルして疾風拳を狙う。

  • 低JB
    • 前方下への蹴り。キャンセル不可。
      攻撃方向は前方下。リーチは長め。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。
      全キャラの立ちしゃがみをめくることができる。

  • 低JC
    • 前方下への突き。キャンセル可。
      攻撃方向は前方下。リーチは短め。
      全キャラのしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に昇り中段になる。姿勢の低い相手への飛び込み向け。

  • 低JD
    • 横への水平蹴り。キャンセル不可。
      攻撃方向は横。リーチは長め。
      しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしない。早出しの空対空に。

斜めジャンプ技
  • 斜めJA
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。

  • 斜めJB
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に昇り中段になる。

  • 斜めJC
    • 多段突き。キャンセル可。
      攻撃判定は前方下。リーチは短め。
      しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。

  • 斜めJD
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。

垂直ジャンプ技
  • 垂直JA
    • 拳を振り下ろす。キャンセル可。
      攻撃方向は前方下。リーチは短い。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。

  • 垂直JB
    • 下方向へ蹴りつける。キャンセル不可。
      攻撃方向は下。リーチは短い。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。

  • 垂直JC
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。

  • 垂直JD
    • 低J版と同じ攻撃。

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • 腰を入れ拳を振り下ろす。キャンセル可。
      リーチは短め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 空中ふっとばし
    • 足を高く振り上げ、大きく振り下ろす。
      攻撃位置は横。リーチは短め。
      しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。

通常投げ

  • 虎殺(C投げ)
    • 相手の首元を掴み、地面に叩きつける。
      強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。
      威力が非常に低いが、雷鳴豪破投げとサンダーブレイクで追撃できる。

  • 真空投げ(D投げ)
    • 相手を掴み後方遠くへ放り投げる。
      技後の位置が入れ替わる。ダウン回避可能。

特殊技

  • 雷光回し蹴り
    • 大きく前進しつつ出す回し蹴り。
      単発時キャンセル不可、通常技をキャンセルして出した場合はキャンセル可。
      強攻撃から連続ヒットする。
      無印時代と違い、どこキャンで邪影拳からキャンセルで出せず、硬直も長くなった。
      強攻撃からつなげてさらに必殺技でキャンセルするのが主な使い道。足元を空かして接近手段にも使える。

必殺技

  • 烈風拳
    • 地を走る青い気の波を打ち出す。飛び道具。
      強攻撃から連続ヒットする。
      無印時代と違い、キャンセルで出しても非飛び道具タイプのものは出なくなった。

  • ダブル烈風拳
    • 烈風拳1発目を前方に溜めた後、2発目でまとめて打ち出す飛び道具。1発目で飛び道具を相殺しつつ2発目で攻撃可能。
      強攻撃と通常技キャンセルの雷光回し蹴りから連続ヒットする。
      こちらも無印時代とは違いキャンセルで出しても非飛び道具タイプのものは出なくなった。
      1発目を出した状態で相打ちになった場合、発生保証で地上に残る。(2発目は出ない)

  • 疾風拳
    • 空中で気を飛ばす技。距離の短い飛び道具。
      JA、JCから連続ヒットする。
      ヒット時は非強制ダウンをとる。
      純粋な飛び道具ではなく、一定距離で消える。
      高度がある程度高くないと出せない。

  • 飛翔日輪斬
    • 肘で相手を空中に打ち上げ、飛び込みながら手刀で薙ぐ。
      弱版は弱攻撃から。強版は強攻撃から連続ヒットする。
      ヒット時はダウンを回避可能。対空技としての信頼度は低い。
      主に連続技に使用。
      2段目ヒットの落下中に追撃判定があり、弱ならば着地が早い為に距離によっては追撃可能。
      山崎には画面端で強の2段目が当たらない。

  • 邪影拳
    • 肘→掌底2発の3段攻撃。
      弱は強攻撃からつなげられる。画面中央から弱を出した場合は連続ガードにならず、2段目に割り込まれる。
      強は発生が遅く連続技にならないが画面端で近D一段目キャンセルで繋がる。強のみ画面端で追撃可能。※サンダーブレイクがフルヒットする。
      ヒット時は非強制ダウンをとる。
      強の3段目のみスパキャン対応。

  • 上段当て身投げ
    • ジャンプ攻撃や必殺技を取れる当て身投げ。
      当て身判定は入力してからすぐに出ないので注意。
      当身の元祖であるにもかかわらず、コマンド入力時点で当身判定が発生する香澄の当身と比べると性能が劣っている。
      空かしジャンプに弱い為、相手のクセを読んで屈Cと使い分ける。
  • 中段当て身投げ
    • 地上の上段の通常技を取れる。
      当て身判定はすぐに発生しない。

  • 下段当て身打ち
    • 地上の下段通常技を取れる。他の2つに比べてダメージが高い。
      これも上2つの当て身投げ同様、当て身判定が出るのに少し時間がかかる。
      ※各種当身技は空振りしてもゲージが僅かに溜まるので、遠距離で空振りしてゲージ溜めに使う事も可能。

  • 雷鳴豪破投げ
    • ダウン追い打ち技。
      虎殺の後や画面中央での羅生門の後に確定する。
      また、サンダーブレイクが空中ヒットした場合にも決める事が可能。

超必殺技

  • レイジングストーム
    • 気の柱を6本体の周りに突きたてる。
      強攻撃から連続ヒットする。
      ダウン回避不可だが投げられ判定が無い為、ダウン後に雷鳴豪破投げを決める事は出来ない。
      リーチが短いので連続技には組み込みにくいが、無敵時間が長いので対空に使う。
      ボタン溜め押しでヒット数と威力が上がるがガード不能にはならない。しかしタメ中は足元無敵(地上から足が離れていない足払い限定で、テリー等地上から足が離れている足払いにはカウンターダメージを受ける)でガークラ値が高いので相手の起き上がりにタメて使ったり、前転やリバサジャンプ対策でタメを解除して発射したりと色々使い道はある。
      画面端で最大溜めを当てたときは追撃可能。
      なお、MAX2が出せない状況で、AC同時押しで出すとゲージを2本消費する。※AC押しっぱなしでは出ず、AC同時押しの後すぐにAかCを押すと出しやすい。又、発動状態の方が出しやすい。
      このときは技後の硬直が短くなって溜めなしでも追撃可能となっている。

MAX超必殺技

  • 羅生門
    • 相手を垂直に放り投げ、落ちてくるところへ気を込めた両手の掌底を突き出す。1F投げ。
      ヒット時強制ダウンをとる。
      当てた後にダウン追い打ちとして雷鳴豪波投げが確定。しかし画面端の場合は跳ね返りが早く相手が先に起き上がれる為、雷鳴豪波投げを決めるには中央付近で羅生門を決める必要がある。画面端で相手の起き上がりに速めにダブル烈風拳を重ね、それがヒットすれば羅生門を決める事が可能。

  • デッドリーレイブ
    • 追加入力型の乱舞技。
      発生も早く弱攻撃からつなぐことができ、無敵時間も長いので連続技、割り込みに大活躍する。
      7発目で止めた場合は垂直小ジャンプ攻撃や生発動からの追撃が間に合うほど大幅に有利となる。
      なお、性能が特殊で5~6発目が空中の相手に当たると相手を地上に引き込むようになっている。

MAX2

  • サンダーブレイク
    • レイジングストームと同じモーションでギースの周りに稲妻を発生させた後に地上に稲妻を走らせる技。
      弱攻撃から連続ヒットする。
      ヒット時強制ダウンをとる。
      レイジングストームと同じく長い無敵があり、対空に使える。
      地を這う稲妻の部分は下段判定で何でも判定になっており、画面端で当てれば追撃可能。※弱・飛翔日輪斬を当てるには少し下がる必要有り。
      なお、画面端で地を這う稲妻が当たらなかった場合は雷鳴豪破投げで追撃可能。
      カス当たりは一見受身が取れそうだが、実際は受身不能なので追い討ち確定。
      この技でフィニッシュした場合「この程度では満足せんぞ」と言う特殊台詞になる。

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最終更新:2012年11月05日 17:09