通常技
近距離技
- 近A
- 肘を振り上げる。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は高い。
攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。
リーチは短く、認識距離は狭い。
しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。
- 近B
- 膝蹴り。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。
攻撃発生は早く(3F)、ガード時わずかに不利(-1F)。
リーチは短く、認識距離は狭い。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
- 近C
- 逆手で抑えた手での掌底。キャンセル可。攻撃位置は低め。
攻撃発生は早め(4F)で、ガード時大幅不利(-11F)。
リーチは短いが、認識距離が長め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
- 近D
- ミドルキック→ハイキックのコンビネーション。2段技。キャンセル不可。
攻撃位置は低め~高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-4F)。
リーチは短めで、認識距離が狭い。
初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットするが、ガード時に2段目がしゃがみ時座高が庵クラス以下の相手に当たらない。
遠距離技
- 遠A
- 肩口へのパンチ。連打キャンセルのみ可。攻撃位置は高い。
攻撃発生は早め(4F)で、ガード時はわずかに不利(-1F)。
リーチは短め。
しゃがみ状態ではチャンにのみヒットする。
- 遠B
- 足を遠くに延ばしたローキック。キャンセル不可。攻撃位置は低め。
攻撃発生は遅め(6F)で、ガード時は少し不利(-3F)。
リーチは長め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
- 遠C
- 踏み込んで肩の高さにパンチを放つ。キャンセル不可。攻撃位置は高め。
攻撃発生は遅め(6F)で、ガード時かなり不利(-7F)。
リーチは長め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
表ギースよりも発生が早く、ミラーモードで1キャラ分離れたところで出すと一方的に打ち勝つ。
- 遠D
- 低めの位置への回し蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は低め。
攻撃発生は遅く(8F)、ガード時大きく不利(-6F)。
リーチは長い。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
表ギースよりも発生が早い。
しゃがみ技
- 屈A
- 前方へのパンチ。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。
攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。
リーチは短め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
- 屈B
- 足元への蹴り。下段。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低い。
攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。
リーチは短め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
- 屈C
- 突き上げアッパー。2段階技で初段のみキャンセル可。攻撃位置は低め~高い。
攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-4F)。
リーチは短い。
初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
- 屈D
- 腰を落とした水平蹴り。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。
攻撃発生は遅く(9F)、ガード時少し不利(-3F)。
リーチは長め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
低ジャンプ技
- 低JA
- 下方向への掌底。キャンセル可。
攻撃方向は前方下。リーチは短い。
全キャラのしゃがみにヒットする。
しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。
全キャラの立ちをめくることができ、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手をめくることができる。
- 低JB
- 前方下への蹴り。キャンセル不可。
攻撃方向は前方下。リーチは長め。
全キャラのしゃがみにヒットする。
全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。
全キャラの立ちしゃがみをめくることができる。
- 低JC
- 前方下への突き。キャンセル可。
攻撃方向は前方下。リーチは短め。
全キャラのしゃがみにヒットする。
しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に昇り中段になる。
- 低JD
- 横への水平蹴り。キャンセル不可。
攻撃方向は横。リーチは長め。
しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしない。
斜めジャンプ技
- 斜めJA
- 低J版と同じ攻撃。
性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。
- 斜めJB
- 低J版と同じ攻撃。
性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に昇り中段になる。
- 斜めJC
- 多段突き。キャンセル可。
攻撃判定は前方下。リーチは短め。
しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。
- 斜めJD
- 低J版と同じ攻撃。
性質が違い、しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。
垂直ジャンプ技
- 垂直JA
- 拳を振り下ろす。キャンセル可。
攻撃方向は前方下。リーチは短い。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。
- 垂直JB
- 下方向へ蹴りつける。キャンセル不可。
攻撃方向は下。リーチは短い。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。
- 垂直JC
- 低J版と同じ攻撃。
性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。
- 垂直JD
ふっとばし攻撃
- 地上ふっとばし
- 腰を入れ拳を振り下ろす。キャンセル可。
リーチは短め。
ヒット時強制ダウン、カウンター時ワイヤーダメージ発生。
- 空中ふっとばし
- 足を高く振り上げ、大きく振り下ろす。2段階技。
攻撃位置は上~横。リーチは短め。
しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。
表よりも発生が早い。空中戦はそこまで強くない。
- ガードキャンセルふっとばし
- 地上ふっとばしと同じ動作。
威力が非常に低く、ヒット時にダウンを奪わないが必殺技でキャンセル可能。
通常投げ
- 虎殺(C投げ)
- 相手の首元を掴み、地面に叩きつける。投げ外し不能。
強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。
威力が非常に低いが、疾風拳や雷鳴豪破投げやレイジングストーム等で追撃できる。
- 真空投げ(D投げ)
- 相手を掴み後方遠くへ放り投げる。投げ外し不能。
ダウン回避は可能。技後の位置が入れ替わる。
特殊技
- 雷光回し蹴り
- 突進しつつ回し蹴りを放つ。上段。
キャンセル可(単発時含む)。
強攻撃から連続ヒットする。
表とちがい、硬直が短く、ガード時大幅有利(+9F)。
ヒット時に間合いが近い場合、ダッシュ近Cがつながる。
- 飛燕失脚
- 少し跳ねて手刀を振るう技。中段。
発生が早く見切られにくい。
ヒット時は叩き付けダウンで疾風拳や雷鳴豪波投げやノーマル版レイジングストームがつながる。
キャンセルで出した場合は中段にならないが(ダブル)疾風拳でキャンセル可。
特殊技だがどこキャンから出せる。
必殺技
- 烈風拳
- 気の波を放つ飛び道具。
表と違って弱攻撃から繋がる程発生が早く、弾の速度も非常に早い。ただし見た目よりも攻撃判定は小さく、小ジャンプやキャラ限定でバックステップで避けられる。また密着時でもヒットしない。
- ダブル烈風拳
- 烈風拳を1度溜め、2発目で巨大にして前方へ放つ飛び道具。
飛び道具打ち出し前に、飛び道具を相殺させる時間がある。
こちらも表と違って弾の速度が非常に速く、強攻撃から繋がるが、見た目程攻撃判定は大きくない。
- 疾風拳
- 空中で気弾を打ち出す。飛び道具。
JCや6Aから連続ヒットする。
表と違い、純粋な飛び道具になっており、空中で2発撃つことが可能で、1発目は反動を受けず2発目を発射すると反動で後ろに飛ぶ。
スキが少なく画面端なら永久が可能。追撃効果があり、ダウン中の相手に初段をヒットさせれば着地最速でレイジングストームが入る。※昇り最速で出す必要があり画面端や距離によっては疾風拳がヒットしない。
- ダブル疾風拳
- 疾風拳を2発出す。飛び道具。追撃効果あり
JA、JC、6+Aから連続ヒットする。
こちらも空中で2発出すことが可能で1発目から反動を受ける。
これを連発しているだけで相手は迂闊に近づけない。
空中で2発出してヒットさせれば着地後にダッシュから地上攻撃がつながる。
ダブル疾風拳2発→ダッシュして近立ちC→飛燕失脚→ダブル疾風拳2発→・・・というループが可能。
- 邪影拳
- 表と違って燃焼エフェクトの付いた2段技。
弱は弱攻撃からつなげられ、2段目がスパキャン可能。
また、2段目ヒット時にくらい判定が残るので追撃可能。
強は2発目で相手を逆方向に投げる。こちらは強攻撃から連続技になる。
弱はガードされるとスキがあるが、強はガードされても有利。
- 上段当て身投げ
- ジャンプ攻撃と打撃必殺技を受ける。
表と違い、成立後は相手がバウンドせずそのまま叩き付ける
。成功後は雷鳴豪波投げやノーマル版レイジングストームで追撃可能。
当て身判定が出るのに少し時間がかかるのは表同様。
- 中段当て身打ち
- 地上上段攻撃を受ける。
当て身成立後、気を纏ったパンチから烈風拳を繰り出す。
- 下段当て身打ち
- 下段攻撃を受ける。
当て身成立後、相手を浮かせる。
表と違い阿修羅疾風拳などで追撃可能。
- 雷鳴豪破投げ
- ダウン追い打ち専用技。表と比較するとダメージが発生するまでの時間が短い。
- 裏雲隠し
- 相手を逆方向に投げ、一定時間無防備にする投げ技。
ダメージはないが追撃が可能。
投げた後の相手の硬直時間は短めだが、ダッシュ近Cなどから連続技で追撃できる。
超必殺技
- レイジングストーム
- 表とは違うグラフィックで、前方のみ気が噴出している。後ろに攻撃判定はない。
弱攻撃から連続ヒットする。
無敵時間はないが、ダウン追撃判定と何でも判定になっている。
発生も早くリーチも長いので連続技に活躍する。
削り能力が高いうえ、ガード時大幅有利。ダウン回避可能。
MAX超必殺技
- 阿修羅疾風拳
- 邪影拳と同じ動作で突進、ヒット後に疾風拳を10発繰り出す。
強攻撃から連続技に組み込める。突進中無敵で飛び道具も余裕で抜けられる。
また、相手をロックするタイプのため、対空にも使える。
- レイジングストーム
- 餓狼伝説3の潜在能力を再現したレイジングストーム。
突進攻撃ヒット時に追加入力で屈C→近立ちC→雷光回し蹴りのコンビネーションからレイジングストームを放つ。
無敵時間は短いので主に連続技用。
表のデッドリーレイブ同様追加入力を途中で止め、近Cからの連続技を決めることができるが、デッドリーレイブよりもヒット数は少なくなる。
MAX2
- レイジングデッドエンド
- 各種当て身技が下記の虚空烈風斬に変わるMAX2。
両手に水色の炎が現れ、効果は虚空烈風斬が発動するまで持続する。
デッドエンド発動後の当て身は1フレで当て身判定が発生。
どのコマンドで出しても性能が一緒で隙がない。
当身狙いよりも取り敢えず発動して相手にプレッシャーをかけていく使い方が有効。
- 虚空烈風斬
- レイジングデッドエンド発動後に当て身成立で発動する技。
相手を逆方向によろけさせた後、上着を脱いで烈風拳を十数発放つ。
烈風拳は放つごとに大きくなっていき、最後に気で相手を吹き飛ばす。
威力が大きい。
最終更新:2018年02月19日 21:18