基本方針
対空や牽制など、使える技はある程度揃っているが癖の強い技も多いので慣れるまでは使い辛く感じる事も。
どこキャンコンボの威力が高く、布都御魂による対空も強力なのでゲージの管理が重要なキャラ。
遠距離
離れていても特にする事はない。 弱R.E.Dや荒咬みによる細かいゲージ溜めや強R.E.Dでの奇襲も悪くないが動作が重いためオススメはできない。
この距離でわざと屈Dを出しておいて2段目の隙に差し込もうと突っ込んできた相手にMAX2を合わせるなんてことも可能。
中距離
前進しながら攻撃できる技が多い為、ダウンを奪える機会も増えるだろう。 ある程度信頼できる強鬼焼き、完全対空の新超必のおかげで対空は強い方だ。
荒咬み→九傷→七瀬でダウンさせた場合は琴月でゲージを溜めつつ接近する。
遠Bや弱R.E.Dによる牽制を嫌がる甘い大ジャンプは強鬼焼きで狩り取ろう。
中距離で使う技
- 遠A
- ピンポイントでのJ防止に。小J、中Jが多い相手には機能しやすい。
- 遠B
- リーチが長く、打点もそこそこ高いためJ防止を兼ねた牽制になるが、反面、社などの座高の低いキャラのしゃがみには空振りするため注意して使う事。
判定は弱いので殴り合いには不向き。
- 遠D
- 遠Bほどのリーチは無いが、発生が早く遠Bが空振りするキャラのしゃがみにもしっかり当たる。発生を生かして相手の動き出す瞬間にぶつけるように使う。
- しゃがみD
- 低姿勢かつ1段目がキャンセル可能で毒咬み派生まで安定して繋がる。2段目の隙が大きいので毎回1段目に空キャン必殺技を仕込んだ方が良い。
奈落ヒット後は安定でこの技を繋げるのでノーゲージでも中々のダメージのコンボに発展可能。
- 地上吹っ飛ばし
- 発生は遅いが、出てしまえば判定が強い技なので置いておくのもいい。空キャンセルも可能なのでフォローしやすい 。
地上でのカウンターワイヤーが発生するので追撃も意識して出そう。
- 轟斧 陽
- 1段目が上に、2段目は横に強い判定が出るのでJ防止を兼ねた牽制に。1段目に弱REDを仕込んでおけば1段目が空中でカウンターヒットした場合に繋がる。
- 弱R,E,D,キック
- J防止を兼ねた接近手段として使う。ヒット時は受身不可なのでJDめくり等の起き攻めを仕掛けられる。
しゃがみにも当たるため先端当てで奇襲しつつ触れにいきやすい。
- 琴月
- 相手ダウン中の接近にゲージを溜めつつダッシュの変わりに利用する。
カウンターダメージの威力は高いが隙がデカい為、単発使用は避けたい。
- 鬼焼き
- 対空に。強は発生前は全身無敵だが発生後は上半身のみ無敵。弱は使い所が難しい(使えない)
- 布都御魂
- 発生後まで全身無敵の続く信頼できる対空技。ジャンプ攻撃の強いキャラ相手にはこの技のために常に1ゲージは持っておきたい。
近距離〜接近戦
京2の近距離強攻撃は比較的ダメージが高いのが魅力。
めくりに万能なJD、姿勢が低い屈D、ダウン回避不可のD投げ、弱R.E.D、暴れ潰しの荒咬み派生など優秀な部分がある。
オリジナルと比べ、動きが全体的に重めなので、差し合いより攻撃力を活かしたラッシュをかける方がダメージ効率は上がるだろう。
強制ダウン技から高性能なJDを活かしたセットプレイのループが強力だ。
近距離〜接近戦で使う技
- 近C
- 近Dより発生が早く、ガードされた時の隙も少ないので普段はこちらを使う。
偶然ガードポイントで相手の攻撃を受け止める事もあるので意識の片隅に置いておこう。
- しゃがみB
- 下段の選択肢。2B>2Aからはヒット時は強鬼焼き、ガード時はキャンセルがかかり隙の大きくない轟斧等に連係させる。
- 近D
- 上記のD投げを飛ばれていて近Dに化けた場合など、空中の相手にヒットしていれば追撃が可能なのでそこから大J奈落などを狙っていく。
- D投げ
- 強制ダウンが奪えるのでめくりを絡めた起き攻めが狙える。
- 轟斧 陽
- 1段目が上に、2段目は横に強い判定が出るのでJ防止を兼ねた牽制に。
1段目に弱REDを仕込んでおけば1段目が空中でカウンターヒットした場合に繋がる。
2段目はMAX2でのみキャンセル可能でコンボになる。
- 弱無式
- 無敵時間は存在しないが、発生が早く弱攻撃からでも繋がるのでコンボや反撃に使う。
- 火加具鎚
- 無敵時間があり密着暗転中に相手はガードが出来ないぐらい発生も早いので、差し込み、コンボ、反撃に使う。
崩し・守り
こちらから跳び込む場合はJCD、めくりでのJDをメインに使っていく。
姿勢が高いキャラが相手ならJBキャンセル奈落落としの連係でガークラ値&ゲージ溜めを狙っても良い。
カウンターヒット確認に自信があるならJC+D(カウンター)>近D>強鬼焼き等のコンボも狙いたい。
JD>近C>毒咬み罪詠み罰詠みをガードさせるだけで5割ガークラ値を減らせる。
メモ
画面中央から後ろ寄りで地上CDカウンターワイヤー後、生発動>MAX2が間に合う。
中央から前方の壁に近い程、跳ね返りが短くなるので繋がりにくくなる。
近CやしゃがみDからのノーゲージコンボは毒咬み始動より荒咬み始動の方が減る。ゲージは毒咬み始動のほうが溜まるが、
荒咬み>九傷>七瀬と決めた後に琴月で追いかければ同程度のゲージを溜められるので荒咬みの方がお得。端に運びやすいのもポイント。
すでに端が近いなら毒咬みでも起き攻めができるので毒咬みを使えばOK。
空中の相手に弱REDキックや奈落落としを当てて強制ダウンを奪った後は、着地後荒咬み>八錆>鵺摘みと派生させ、
最後の鵺摘みを相手の起き上がりに重ねることで強制ガークラを誘発できる。
ここからSC無式や発動時ならどこキャン毒咬み〜などのコンボが狙える。
前転中は投げられ無敵があるので接近戦や起き上がりに活用出来る。
順番考察
- 先鋒
- 牽制は強い部類ではないので強引に仕掛けに行くのも有効だろう。
ただゲージに頼った切り返し、高火力連続技のプレッシャーが薄い所がネック。 ループ性が強い択を仕掛けに行かないとダメージソースがキャラに似合わぬ単発になりがち。
先鋒はプレイヤーの好みよるだろう。
- 中堅
- 完全対空・割り込みの新超必、高火力のQMコンボなどあらゆる場面でダメージソース効率が変わる。
新超必のおかげで露骨な対空待ちもできるので、地上戦でも上手く立ち回りたい。
ガード重視の相手には生発動からの荒咬み>八錆>鵺摘み>どこキャンも崩しに使える。
安定を求めるならば中堅以降が使い易いがゲージ管理には注意したい。
- 大将
- 崩しがない分ゲージ配分には気を使おう。またQMの威力、MAX2が高ダメージ、高性能なので存分なプレッシャーを与えやすいのが魅力。
最終更新:2016年09月16日 21:54