遠距離戦
飛び道具を持っておらず、この間合いで牽制することはまずない。
飛びこめる距離であったとしても相手の対空行動が間に合いやすいので、出来ればこの距離は避けたいところ。
中距離戦
一番紅丸らしく戦える距離というか技が機能しやすい距離。
リーチが長く判定もそこそこな遠D、遠Dよりも発生が早い遠Cを振りながら、
相手のジャンプ行動を潰し易い遠B、置いて使えばそうそう負けない垂直JDをまいて横からのプレッシャーを与えていく。
相手が拒否して強引に飛び込んできた場合でも咄嗟の逃げJD、または稲妻キックで仕切りなおせる。
特徴をいかんなく発揮できる距離。
近距離~接近戦
接近戦は発生速度が3Fという最速クラスの屈Bを主に使う。
飛び込みはめくりやすく足先に食らい判定のないJDがメイン。
めくりにはJA、JB、JCもアクセントで使うと見切られにくい攻撃が出来ていい感じ(※JCの2枚目やJA、JBは見切りにくいめくりも狙えるがその高さで出した場合、しゃがまれるとめくりどころかヒットしないので座高の低いキャラやこのネタを知ってる相手には控えた方が吉)。
崩しはコマンド投げの紅丸コレダーで崩していく。
ランダムダメージがなくなったおかげでコレダーのダメージにバラツキが無くなった。
また追加技の紅丸シュートは起き攻めするには少し工夫がいるが得意な距離に離れるので、体力リード時などに出すことでより自分のターンに持っていけるのではないだろうか。
JD先端がヒットした場合、屈Bからの居合→反動が届かないことがしばしばあるので距離をしっかり把握していきたいところ。
攻撃面
チャンス時にまとまったダメージを取るために反動SC幻影をしっかり出せるようにしておく。
屈Bからの弱雷光、MAX雷光は複合入力以外で出す。
防御面
稲妻キックのおかげで苦手だった小Jバッタをいないしやすくなった。
相手にかみ合わされてしまわない限り防御面はかなり優秀。
ゲージ関連
コレダーの隙の小ささを武器に空ぶって露骨に溜めるのもアリ。
相手にゲージがなければ、近D→弱真空片手駒をガードさせて溜めていこう。
順番考察
今作は稲妻キックのおかげで無印とは違い、被せからガークラ死というパターンがかなり減った。
順番はどこに置いても活躍できるキャラ性能だが火力不足は否めないので、キャラ相性と火力差を考慮した順番に置きたい。
- 先鋒
- 一番紅丸らしい仕事がしやすい順番。お互いゲージがない為ゲージを使った攻防はある程度無視していい。しかし相手キャラによっては時間を充分に活かしじっくり立ち回る事も必要。牽制しつつ、機動力を活かした被せや【弱片手駒や反動三段蹴り】打ち切りでゲージ溜め、ガクラ蓄積など意識しつつゲームを作ろう。【】内の技は技後に一部キャラには反撃を貰う事もあるので特定キャラには注意。しかしK'など相手にしたくないキャラと良く当たるのが難点で、一度大きいダメージを取られると逆転しづらいのがネック。
- 中堅
- やる事は基本的には先鋒と変わらないが、先鋒で記載した【】内の技はGCABから手痛い反撃をもらうこともあるので注意が必要。多少なりゲージを持った状態のハズなので、GCCDガード後確定反撃の弱雷光拳、無敵を活かした割り込みに幻影ハリケーン、まとまったダメージを取れる反動SC幻影や切り返し手段のGC行動など攻守に幅が広げやすい。反面にゲージ配慮を怠ると大将キャラがジリ貧に陥りやすく主導権を握りにくい。大将キャラと要相談。
- 大将
- ゲージを使った攻防に加え、キャラそのものの強さを活かしやすい。が、今作の大将向きのキャラ(ネームレス、香澄、包など)は軒並み火力面で差が出るので、追い上げないといけない状況に陥りやすい。
最終更新:2011年02月05日 11:41