遠距離戦
遠距離で使う技
特にやれる事はないが、飛び道具キャラの不用意な玉には強あらぶるだいちが有効。ダメージも高く非常に美味しい。
最も重要なのは先手を取る為の位置調整だと思われる。
- 弱おどるだいち
- 相手の牽制的なジャンプには着地にの差し込みも使える。隙も少なく使い易い。
- 弱むせぶだいち
- ちなみに画面8割がダッシュ投げの範囲です(6321463214AorC)
- 入力としては66→632146でダッシュ継続→投げ間合いで3214Pで長距離ダッシュ投げが可能。
中距離戦
中距離で使う技
この距離ならばプレッシャーを与えられる。意外とジャンプ軌道も鋭く機敏に動けるので十分投げのプレッシャーを与えて行きたい。
大足が長いので差し合いもいける距離。
- 遠B
- 固くダメージを取るのであれば相手の牽制の差し込みにも有効的に使える。
但し当ててもダメージも見込めず不利フレームを負う事になるので多用は禁物。空振ると思ったよりも隙がデカいので注意。
- 2D
- 強気な差し合いに。ジャンプの着地地点が手前の時に使う程度。
- 中JCD
- 中々使い所が難しく、ダメージも低い。但しヒット時はダウン、ガード時は自ターンとなる為、立ち回りには組み込んでいければ強力だ。
先端を当てるようにだせればリスクはせいぜい単発ダメージ程度なので十分に使っていける。
- JA
- 主に飛び込みに。判定が強く発生も早く持続もそこそこなので信頼がおける。
早出しJAで取り敢えず近づき択を仕掛けるのが強力。空対空、対地共に万能なJAなので積極的に使用していきたい。
- JB
- 主に空対空専用。JAでカバー出来ない範囲を補う感じ。
- 屈C
- ノーマルジャンプや大ジャンプも落とるが、どちらかと言うと小ジャンプや中ジャンプに対して使う事が多い。
発生が非常に早いので反応出来れば大概相打ち以上は狙える。
- JD
- 横にリーチはあるが判定、発生はお世辞にもいいとは言えない。98の様な使用方法では使い物にならない。
食らい判定を伸ばすだけかと思います。
- 地上ふっとばし
- 出掛かりに姿勢が低くなるのと判定の強さでノーマルジャンプや大ジャンプを落とせるので重宝るが、発生が遅いので注意。
小ジャンプや中ジャンプに対しては置いておいたら当たった程度にで考える。
- 垂直小JD
- 垂直JCD
- これもJDと似た感じだが、当たった場合ダウンを奪えるので近距離戦に持ち込める。
- 斜めJCD
- 有利フレームをとりつつ近づく為に使用。相手がしゃがんでいると当たらないので注意。
ジャンプ攻撃をしゃがんで待つ事はあまりないとは思うが…
- むせぶだいち
- 垂直小JDで着地した瞬間いきなり出したり空かしジャンプから狙う。
- ダッシュからのにらぐだいち、むせぶだいち
- 遠Bを当てたあと相手が固まっていたり、相手がダッシュで近付いて来た所などに決めたい。
- あらぶるだいち
- 飛び道具持ちに対してかなりのプレッシャーを与えれる。もし一回でも決めればかなりのアドバンテージが取れるので、狙う場合は集中しよう。
近距離〜接近戦
近距離〜接近戦で使う技
投げキャラの見せ場。
近Cが上に物凄く強い為通常投げと近Cの疑似自動二択が強力。発生も申し分なく強気に使っていきたい。
近Cを出した場合6B入れ込みとヒット確認と近C止めを使い分けてターンを稼いで行きたい。
近Dは発生は早いが、コンボ面以外ではあまり使い道がない。
- 近A
- 目押しで近Dが繋がるが、基本忘れていいかもしれない。
- 近B
- 近C
- 近距離の主力技。発生も中々早く判定も上に伸びる為投げの対の選択肢として非常に有用的に使える技である。
被起き攻め時にもリバサコマ投げの対の選択肢となる。その為リバサ通常投げ暴れが非常に強い。
また遠距離Cもかなり強い為距離を誤認識したとしてめオートフォローしてくれるのも強み。十分に頼っていける通常技。
- 近D
- 発生は社中最速の4Fではあるが攻撃判定が下位にしかないため不変的に使える手段ではない。
正直コンボくらいでしかお目にかかる事はないだろう。
- 2A
- 発生が早く判定もそれなりで各種キャンセルが効く万能技。咄嗟の暴れの常用手段である。
またガード後の状況も悪くなく使い勝手が非常にいい優秀な弱攻撃。
- 2B
- 判定は悪くはないが発生が遅く択に使うにはやや貧弱。無理矢理連打キャンセル空キャン超投げもいけるが常用出来る手段ではない。
崩し〜投げへの布石としては使えないことはない。
- 2C
- 対空、リターンの高い暴れとして使い勝手がよい。暴れ潰し連係としても使っていける万能技。
しかし全体フレームが大きいためぶんぶん振ってると痛い反撃を受ける可能性がある為相手キャラと相談の上使用頻度、距離を考えていきたい。
万能的に使うのであれば6Bを入れ込みで使うのがベターであろう。
- 2D
- 近距離では使用を控えたい技。だが二段階技なので二段共にガードさせる前提ならば使用出来るという程度。
2Bの方がリターンが高い為近距離では使用頻度は低い。
- 地上CD
- 少し離れて暴れ潰し、J妨害に使える。しかし暴れ潰しならば2C→6Aの方がリターンは高い。
リスクは少なめなので使ってはいける。相手は6F不利なのでファイナルインパクトが確定反撃となる。
攻撃面
主要連係
- 2A→2A→2C
- 2A→2A→遠C
- 2A→2A→遠A→6A→弱むせぶだいち
- 近C→2C→6A
崩し
- 通常投げC
- ダメージは低いものの通常投げ失敗時に出る近Cが非常に優秀な為常用していける。
- 通常D投げ
- 今作においてはC投げも十分に外し辛い為あまり目立たない。狙い所はないかと。
- 632146AorC
- すぐに成立するタイプのコマンド投げ。成立後は距離が離れるため、端以外では強力な起き攻めができない。
- 41236AorC
- 無敵投げで、浮かせた相手には追撃が可能。MAX2での追撃も可能。
- 41236BorD
- 弱は発生が早いので、中間距離からの奇襲として使える。成立後は一気に相手を端付近まで追い込めるのが利点。
- 214AorC
- 移動投げ。成立後は連続技を決められる。投げの発生は遅めなので、見てからJで回避されやすい。多用はせず、ここぞという時の奇襲と考えるといい。
- 地上CD→ハルマゲドン
- ガード不能連係。地上CDのガード硬直中にガード不能のMAX2がヒットする。相手側としては、GCABを使用しないと回避できない。
防御面
- 屈A
- 屈D
- 屈C
- ハルマゲドン(MAX2)
- 発生迄は全身ガードポイントとなっているため、割り込みなどに使える。ただし、飛び道具に合わせてもガードポイントでヒットストップが裏社側だけにかかってしまい攻撃が間に合わない場合が多い。
また、チョイの杓死対策にも使える。
順番考察
- 先鋒
- 両者ゲージのない状態でスタートされる為、ガーキャンを気にせず攻め込んで強力なN択を仕掛ける事が出来る。
また1フレ・無敵投げのおかげで、近Cと投げの強引な逆択による切り返しも、先鋒なら低リスクでおこなえる。
しかし対空面が安定しないので、初手で使うには慣れが必要。
- 中堅
- 多少なりともゲージが持てているはずなので防御面の不安も解消出来る。
しかしゲージがあるのは相手も同じなので、各種ガードキャンセル行動に対応した丁寧な立ち回りが要求される。
MAX2が使用出来る条件を満たしていれば地上CD→ハルマゲドンを逆手に取った読み合いが出来る為ダメージチャンスになりやすい。
低ゲージ使用で一発を狙うには生発動もありか。
難点はゲージを使ってしまえば大将のためにゲージを稼ぐ能力がないこと。
- 大将
- 中堅がしっかり仕事をしていれば2本〜4本はゲージがあると思われる。
やれる事は中堅と変わらないが、3本ゲージを消費してMAX超必が使いやすい為ダメージアップが計りやすい。
しかしゲージがなければ切り返しに不安が残る為、中堅と同様に持ちゲージと相談して使い分けが必要となる。
大将にネームレスなどの高威力連続技キャラが相手の場合が多く、爆発力不足は否めない。
- 総評
- 先鋒は趣味、大将には役不足。多少無理が出来る中堅が使いやすいかもしれない。単発の威力が低いキャラなので、MAX超必までゲージを溜めずに通常超必で細かくダメージを稼ぐのも、ありだろうかどうだろうか?
あまり無茶をしてゲージを使い過ぎないよう注意を払いたい。
最終更新:2016年09月16日 21:50