李 香緋 技性能解析

通常技

近距離技
  • 近A
    • キャンセル可、連打不可。発生5F。ガード時は五分。ある程度の高い打点までカバーしつつチビキャラのしゃがみにも当たる。遠Aを出そうとして出てしまうことがある。
  • 近B
    • 発生4Fでキャンセル・連打キャンセルともに可。ガード時はわずかに不利。近Aよりはやや低いが、ある程度の高さまでカバーできる。持続は近A以下。
  • 近C
    • 発生6Fとあまり早くはないが使い勝手はそこそこ。近Dよりも認識間合いとガードクラッシュ値に優れる。
  • 近D
    • 発生と持続は近Cと同じ。ダメージは近Cより高い。攻撃判定が縦に広いほか、ガードされても大幅有利。

遠距離技
  • 遠A
    • 2段技。1段目は発生4Fでノックバックなし。2段ともキャンセルできるため連続技に使える。判定は弱く、中距離で詠酒仕込みで振るのであれば注意。
  • 遠B
    • 発生5Fで持続も長め。遠Dとほぼ同じリーチを持ち、打点は若干高いので、その分ジャンプ防止効果もあるが、やたらと隙が大きくヒットさせても大幅に不利。
  • 遠C
    • 近Cを若干大振りにしたような技。発生は9F。硬直は短く、ガードさせれば反撃は受けない。判定も強い。
  • 遠D
    • 遠Cと発生が同じである上にリーチが長い。隙は遠Cよりほんの少し大きいもののガードされてもまず反撃は受けない程度。打点は遠Cより低い。

しゃがみ技
  • 屈A
    • 発生4F。リーチは短めだがキャンセルや連打は可。短いながら連打力があるので密着から2~3発まで当たる。遠Aにも繋ぎやすいので連続技の始動に。
  • 屈B
    • 発生5F。下段連続技の始動になるが繋ぎのタイミングがややシビア。標準的な屈Bと違ってやや地面から浮いており、足下すれすれの無敵ではかわせない。また、ジャンプの着地に合わせて下段対空を狙った場合にキャラによっては空中ヒットしてしまう場合がある。※下記のメモ参照。
  • 屈C
    • 発生7F。アッパー系だがよくあるタイプと違い攻撃判定が2段階に分かれていないので横にも上にも持続が長く、キャンセル受付時間も長い。甘いジャンプを落としたり、持続を活かしてジャンプ防止に置いたり。
  • 屈D
    • 発生10F。キャンセル可。長いリーチ・低い姿勢・短い硬直と性能がいい。ガード時は近Dと同等の有利フレームが取れるほか、飛ばれてかわされてもジャンプ攻撃に対してガードが間に合う場合が多い。

垂直ジャンプ技
  • 垂直JA
    • ごく普通のJA。斜め下に向いているが下には強くない。空対空としてなら、他の垂直ジャンプ技に劣る。
  • 垂直JB
    • 横向きでリーチ長め。空対空。
  • 垂直JC
    • 空対空。打点高め。
  • 垂直JD
    • 垂直JCより縦に長く横に短い空対空。

斜めジャンプ技
  • 斜めJA
    • 垂直JAと同じ。キック系より早いので空中でもつれそうな時に。
  • 斜めJB
    • 発生はやや遅いが持続が長い。下に強く、高いめくり性能を持ち、しゃがんだ相手でもめくりやすい。香緋は小ジャンプで相手を飛び越せることもあり、接近戦で重宝する。
  • 斜めJC
    • JAと同じモーションだがこちらは持続が短く威力と判定が上。下には強くない。小・中ジャンプ時は発生がJAより早い。
  • 斜めJD
    • やや出が遅いが、横に長く、めくり性能もそこそこある。

ふっとばし攻撃
  • 地上ふっとばし
    • 隙が大きいのでなるべくキャンセルしたい。発生は遅いが出てしまえば強く、そして持続が非常に長い。明らかに動作が終わったように見えても攻撃判定が残っている。持続が長い分キャンセル受付時間も長く、フォローの選択をしやすい。持続の後半を当てればキャンセルしなくても隙はだいぶ小さくなる。
  • 空中ふっとばし
    • 持続が若干短い感があるが、横に長く、判定も強いので中距離ではこれで迎撃。遠距離からの接近時にも。ただし、低姿勢には当たらない。

通常投げ

  • 華呶麻
    • C投げ。投げた後はすぐ動ける。距離も起き上がりに強那夢波を重ねるのにちょうどいいぐらい。ダウン回避は可能。
  • 力千後宴
    • D投げ。左右が入れ替るだけでC投げと特性はほぼ同じ。

特殊技

  • 双掌打
    • リーチ長めの中段。やや遅いが、硬直が短くガードされても有利であり、起き上がりなどに重ねて攻撃判定の持続の後半をヒットさせた場合は超白龍などの発生の早い技に繋ぐこともできる。
      キャンセル版は上段になるが、小技から繋がりキャンセルも可能になるので連続技に使う。
      単発版でもキャンセル版でもガードクラッシュ値がそこそこある。
  • 弓歩 後旋腿
    • フェイントを入れ(双掌打の出掛かりのモーション)、下段の蹴りを出す。発生は遅めでガード時の隙も結構あるので少々使いにくい。
      キャンセル版は発生が早くなり硬直も短縮され、強攻撃から繋がる上に下段判定のまま、さらにキャンセルすることもできるが、強攻撃から繋いだ場合はそこから安定して繋がる技がない。
  • 伏歩 後旋腿
    • 屈Dよりリーチの長い下段蹴り。キャンセル不可。のけぞり時間が長い。キャンセル版は小技から繋ぐことができるがやはりキャンセルはできず、のけぞり時間も普通になる。
      強攻撃からならディレイで出しても繋がるので、MAX発動を絡めればのけぞり時間の長さを利用した連続技を作れる。

必殺技

  • 那夢波
    • 飛び道具判定の牽制技。攻撃判定が大きく、ガードされても隙がなく、足下には無敵があるなど使い勝手がいいが、食らい判定も大きい。
      弱は連続技に使うことができ、強は出が遅く詠酒(中段)や単発またはディレイ3Dどこキャンからでないと繋がらないが、ガードされても有利、大きく踏み込むのでリーチがあり、持続も長め。
      弱強ともに画面端でヒットさせた場合は追撃可能。
  • 閃里肘皇
    • 前転してから掴む移動投げ。こちらはBボタンの方。出掛かりは無防備だが、前転中の姿勢が低く、やや短いが足下無敵もある。貫空を出さない場合はダウン回避される。
  • 貫空
    • B閃里肘皇からの追加入力技。追加ダメージを与え、強制ダウンを奪う。あからさまに入力が遅いと当たらない。出さないことによるメリットは特にない。あえて外したり出さなかった場合に相手が戸惑うかもしれないぐらい。
  • 閃里肘皇・心砕把
    • こちらはDボタン版。B閃里肘皇より掴むまでが少しだけ遅い。ヒット後は相手と左右が入れ替わる点でB閃里肘皇との区別がある。
      B閃里肘皇~貫空にダメージでは負けるが、掴むまでが遅いので強攻撃をガードさせた時に最速キャンセルで出しても掴めたりするが、見切られやすい。
  • 天崩山
    • 対空っぽいが対空性能はイマイチ。弱は出掛かりに無敵はあるものの申し訳程度で、攻撃判定の発生も特に早くないため、引き付けて出すと相打ちすら取りにくい。判定はそれなりに強く飛び上がる前に姿勢が低くなるので、タイミングと相手のジャンプ攻撃次第では落とせるが、少々危険。
      強には長めの無敵があり悪くとも相打ちだが、発生が遅いので間に合わずに着地されてガードされる、前進するので真上への対空に使うと空振りする、といった不安定さがある。また、空中ヒット時はカウンターヒットでないと2段目が当たらない。
      通常、2ヒット時は2段目のダメージが低下するが、ABまたはADの同時押しで出すと2段目も高いダメージを与えられるようになる。コマンド入力受付時間が通常版よりかなり短いという欠点があるが、超白龍ヒット後にノーゲージで追撃したい場合などに役立つ。
  • 詠酒(上段)
    • 特殊な当身系の技。相手のジャンプ攻撃などに合わせて出す。相手の攻撃に合わせないと出せないという性質のため使いにくい。とはいえ、相手の打撃をブロックするほか、そもそも長い無敵があるので対空手段とすることもできる。
      浮いた相手には食らい判定が残るが、どこキャンしないと追撃はまず無理。ガード不能。
  • 詠酒(中段)
    • 主に地上の立ち技に対して出せる。キャンセル可能だが相手と近くないと繋がる技がない。至近距離では使いにくく、ヒット時にはさらに間合いが離れるので追撃は難しい。ガード不能で打撃防御と長い無敵があるのは上段と一緒。超必殺技はSC扱いになる。
  • 詠酒(下段)
    • しゃがみ攻撃に対して出すことができる。勘違いしやすいが、下段ではなくあくまでしゃがみ属性の技に対して出せる。例えば、見た目は立ち上がっているアッパー系の屈Cは下段で対応することになる。
      これもガード不能・打撃防御・長い無敵となっている。
      当てるとダウンを奪い、SCで浮いた相手に追撃可能。相手が画面端を背負っているなら強かMAXの大鉄神が確実に繋がる。ヒットストップが詠酒(中段)と比べて短いが、ガード不能な上に当たった時のみキャンセルになるので入れ込んでおいていい。
  • 万泊後宴
    • 相手のガードを崩す庵の屑風のような技。発生は遅く投げ間合いも通常投げ程度と性能はあまりよろしくないので多用は禁物だが、リターンは大きい。
  • 衛氣守炮
    • 万泊後宴からの追加入力技。コマンドリストには書かれていないが、実はAC同時押しするだけのワンタッチで出せる。任意の必殺技でキャンセルできるが超必殺技はSC扱い。
      万泊後宴の後は通常技も間に合い、強攻撃を当てた場合はこれよりダメージが高いので必ずしもこれを使う必要はない。

超必殺技

  • 超白龍
    • リーチはやや短いものの発生が早く小技から繋がり、最終段がワイヤーダメージなので追撃可能。この技自体のダメージが低いため追撃に超必殺技を使っても総ダメージ量は大したことはないが、コマンドが非常に簡単なのでヒット確認でチャンスを活かしやすいのが魅力。
      初段が出る前に2段目を出すこともでき、初段よりリーチがあり最速なら弱攻撃からも間に合う早さなので、万が一初段が届かなかったという時のフォローになる。同じように最終段は強攻撃から間に合う。
      ガードされた時は最終段が強制ガードクラッシュになっているので隙は小さめではあるが、間合いが離れないので痛い反撃をもらう可能性は充分にある。
  • 真心牙
    • 投げ。1F投げではない。連続技や、無敵を活かして割り込みに使える。ダメージが高めだが、通常版は暗転後ジャンプでかわされてしまう可能性あり。
      MAX版は掴むまでが通常版より早く暗転後に回避されないので安定して崩しにも使えるほか、低確率で2002ヒットの演出になりダメージが大幅に上がる(約1.5倍)。
  • 大鉄神
    • 超白龍からの追撃、天崩山SCなどで使う。強の方が突進距離が長く、密着状態からなら強攻撃キャンセルでギリギリ繋がる。また、単発またはディレイ3Dどこキャンで出せば間合いが遠くても繋がる。MAX版の威力はなかなか高い。

MAX2

  • 転身斬崩牙
    • 出掛かりから無敵になり画面奥にライン移動後、相手をサーチして突進する。ロックするので空中で当たってもカス当たりはなし。発動時の入力ボタンがACだと中段、BDだと下段判定となる。ガードされてもほとんど硬直がないので相手より先に動ける。

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最終更新:2010年10月07日 17:55