レオナ・ハイデルン 技性能解析


通常技

近距離技
  • 近A
    • 手前にチョップを出す。下にまで判定がないのでしゃがまれると殆どのキャラに当たらない。
      近距離技では発生が早く、各種キャンセル可能だが、ほかの小技の方が使い勝手がいいのであまり使うことはない。

  • 近B
    • 後ろに向きながら足裏を押し付ける。キャンセル可。
      しゃがまれても当たる。発生は遅いがガードさせてもほぼ5分なのでそのあとの状況はいいが、あばれに弱いので固めのアクセントに。

  • 近C
    • 胸元から手刀を振り上げる。2段技で両段ともキャンセル可。
      キャラによってはしゃがみに2段目が当たらなかったりする。
      近Dよりダメージが高いので、状況を確認しながら使う。

  • 近D
    • 両足でひざ蹴りをする。発生はそこまで早くないが、足元に喰らい判定が無いため、多くのキャラヘの小足暴れ対策として機能する。
      また、2段ともキャンセルが可能であるため容易にヒット確認ができるので、コンボ・連係双方の基点となっている。
      1段目にノックバックがないのでリバサ通常投げを無効化できる。
      ガードさせたあとの状況もそんなに悪くはなく、一部の技を除き反撃が確定することはない。

遠距離技
  • 遠A
    • 近Aよりも遠くに手を出す。キャンセル不可。
      打点が高いのでジャンプ防止として成り立つ。リスクが少ないので前後に動きながら使うといい。
      硬直中に236と入力しておくと低空Vスラッシャーが出しやすくなる。

  • 遠B
    • 斜め前に蹴る。キャンセル不可。
      ジャンプ防止になるが遠Aの方が性能がいいのであまり使わない。
      一応遠Aよりも高い位置に判定が出る。

  • 遠C
    • 大ぶりのパンチを出す。キャンセル可。
      一応ジャンプ防止になるが、振りが大きいのでほとんどお目にかからない。

  • 遠D
    • 大きく足開きながら蹴りを出す。キャンセル不可。
      発生が遅くガードさせても不利なので、小ジャンプDの暴発でしか見ない技。
      一応足もとに食らい判定がない。

しゃがみ技
  • 屈A
    • しゃがんで手前に手刀を出す。キャンセル可。
      コンボ・連係の中継として使う。

  • 屈B
    • 小足。連打キャンセル可能な下段技。近D同様コンボ・連係双方の基点である。
      姿勢がやや低くなるので対空としても使える。

  • 屈C
    • いわゆるアッパー。1段階目のみキャンセル可。
      対空に使える。2段階技で、対空には2段階目を使う。
      判定は強くはないが発生が早いので、相手の技が出る前に潰すように使う。
      ムーンスラッシャーよりも判定が上にあり2タメ作らずとも出せるので、主にムーンスラッシャーの補助で使う。

  • 屈D
    • 足払い。キャンセル不可。
      姿勢がとても低くなる。発生もそこそこ早くリーチもあるので、反撃に使える。
      一部のキャラのGCCDを無効化できる。

低ジャンプ技
  • 低JA
    • 前方下へのひっかき。キャンセル可。

  • 低JB
    • 横~前方上への蹴り。キャンセル可。
      JDよりも更に出が早く、斜め上への到達が早い。
      よって高い位置からのジャンプ攻撃が得意なキャラ(チョイやアテナ・クリス等)にジャンプDの補助として使う。
      ジャンプBCとすることで空中投げを仕込める。

  • 低JC
    • クロスチョップ。キャンセル不可。
      中段技になる。後ろジャンプしながらでも中段になる優秀な技。主にしゃがみBとの二択で崩していく

  • 低JD
    • ドロップキック。キャンセル可。
      リーチ、発生の早さ、判定の強さ、どれも揃った跳び蹴り。空中、地上を問わず牽制になる。

斜めジャンプ技
  • 斜めJA
    • 低J版と同じ攻撃。

  • 斜めJB
    • 低J版と同じ攻撃。

  • 斜めJC
    • 低J版と同じ攻撃だが、発生がかなり遅くなっているため、昇り中段攻撃にならない。

  • 斜めJD
    • 低J版と同じ攻撃だが、発生がかなり遅くなっているため、昇り中段攻撃にならない。
      持続も短くなっている。

垂直ジャンプ技
  • 垂直JA
    • 下方向への肘打ち。キャンセル可。
      発生が非常に早く、持続も長いがリーチが極端に短い。
      しゃがみ状態が庵クラス以上の相手の昇り中段になる。

  • 垂直JB
    • 下方向への逆さ蹴り。キャンセル可。
      持続が長い。

  • 垂直JC
    • 下方向へ腕を振り下ろす。2段階技。キャンセル不可。
      中段技になる。

  • 垂直JD
    • 下方向への後ろ向き蹴り。キャンセル可。
      発生が早めで判定が強い。高いジャンプのジャンプ防止になる。
      小ジャンプDが強いのでアクセントとして使う。

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • 大きく振りかぶり、肘で殴りつける。キャンセル可。

  • 空中ふっとばし
    • 主に無敵対空を持たない相手向けの技。キャンセル可。
      優位な時間を稼いだり、相手の判定に負けなように使う。
      発生が遅いので、無敵対空や潜りには弱めなので注意したい。

通常投げ

  • レオナクラッシュ(C投げ)
    • 腹部に手を突き刺す。
      非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。

  • オーデルバックラー(D投げ)
    • 掴んで後方へ大きく放り投げる。
      強制ダウン。技後位置が入れ替わる。

  • ハイデルンインフェルノ(空中投げ)
    • 下から足を突き刺し、上から蹴り落とす。
      非強制ダウン。位置は入れ替わらない。
      相手が自分より横~上にいるとき成立させやすい。

特殊技

  • ストライクアーチ
    • 26F発生の中段。単発版はヒット時に強制ダウンをとれる。
      キャンセル版は強攻撃から連続ガードになる。
      ガードさせたあとの状況もそんなに悪くはなく、一部の技を除き反撃が確定することはない。
      主にコンボの中継や連係に使う。

必殺技

  • ムーンスラッシャー
    • レオナの主力技。
      弱は発生の速さから対空に。強は前に出るので連続技用に使う。
      ガードさせると大幅に不利なので連続技に使う場合はヒット確認をしっかりする。

  • ボルテックランチャー
    • ジャンプや前転を読んで置いておくように出していく。ヒット時は追撃可能。

  • Xキャリバー
    • 弱の方が発生が早い。対空つぶしと、端でのコンボで6Bから連続ヒットする。

  • グランドセイバー
    • ガードされても有利な突進技。
      強のガークラ値が高く、近Dからの連係でガークラを狙える。
      ヒット後は派生以外でも追撃できる(浮いてから下降しだすまでの間だけ)。

  • グライディングバスター
    • グランドセイバーの派生技。威力が高く、特に空中で2ヒットすると相当のダメージになる。
      SC対応だが、端でのどこキャン以外で決め所は無いと思われる。

  • イヤリング爆弾・1
    • 発生が遅く弾速も遅い。その分レオナの方がイニシアチブを取る事ができる。
      読まれないように使っていくといい。

  • イヤリング爆弾・2:ハートアタック
    • イヤリング爆弾を相手の体に取りつける。連続技の繋ぎに使う技。
      ヒットすると非常に有利になり、次の攻撃が連続ヒットする(この時、ヒット数表示はハートアタック時点で切れる)。
      ヒット後は同じコマンドで爆弾を爆破、もしくは一定時間経過後に自動的に爆発する。
      相手の攻撃に当たると(ヒット・ガード問わず)爆弾は消える。

超必殺技

  • Vスラッシャー
    • 空中からの突進し、相手をロックしVの字に切り裂き爆破する。
      完全無敵。発生のすこぶる早い空中突進技。優秀な技。
      レオナのゲージはこれに全部つぎ込んで戦う展開になれば理想。
      弱強で進む軌道が違う。弱は斜め下に急降下し、強は弱より角度がゆるく長い距離を進む。
      キャンセル版6Bから連続ヒットする。

  • リボルスパーク
    • 相手に突進し、火花を散らしながら爆弾をセットし爆破する。
      強攻撃から連続技になる。
      弱は画面半分ほどの距離を、強は画面の端~端ほどの距離を突進する。

  • グレイトフルデッド
    • 発動時点で空中判定になるのか、下段攻撃をかわすことが出来る。が、至近距離でないとガードが間に合う事も。

  • 覚醒
    • 体力の残量を半分減らして暴走状態になる(例えば残り6割の場合、3割に減る)。
      暴走時はジャンプが速度は速く、軌道は低く変化し、歩きとダッシュの速度も速くなる。
      小中ジャンプで畳み掛けやすくなるが、飛び道具などを飛び越えにくくなる(ハリケーンアッパーや強覇王翔吼拳はタイミングがよければ大ジャンプで辛うじて越えられるが、弱覇王翔吼拳などは恐らく不可能)。

MAX超必殺技

  • Vスラッシャー
    • 強と同じ軌道でダメージが上がり、演出変化。
      ダメージ以外にも、ノーマル版は受身が取れるがMAX版は受身が取れないという違いがある。

  • リボルスパーク
    • 暴走状態でのみ使用可能。
      強と同じく画面の端~端ほどの距離を突進する。
      ノーマル版より発生が遅いが、強攻撃から連続技になる。
      ガードされても後ろに跳ね返り距離が離れるので、反撃を受けにくい。

MAX2

  • デッドエンドインフェルノ
    • グランドセイバー→グライディングバスターと繋いだあと連続攻撃を加える。
      強攻撃から連続ヒット。ヒットすると通常・暴走状態が切り替わる(体力は減らない)。
      暴走時に出すと5割ほどに威力が上がる。

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最終更新:2020年05月13日 23:58