ユリ・サカザキ 技性能解析

通常技

※弱攻撃は通常のキャラ=7Fと違ってヒットストップが11F

近距離攻撃
  • 近A
    • ショートアッパー。
      連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      屈時座高がチョイクラスのキャラにヒットしない。
      主にコンボパーツの暴発で使う。
      他の技が優秀なのでわざわざ選んで使うことはない。
  • 近B
    • 足元へ蹴りを突き出す。
      立ち下段。
      特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      ガードされても五分。
  • 近C
    • 身を屈めてからの突き上げパンチ。

      特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      コンボパーツや連係に。
      近Dよりも発生が早い。
  • 近D
    • 膝蹴り。
      特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      持続が長い近距離強攻撃。起き上がりに重ねるとキムのリバサ飛燕斬を一方的に潰したりする。
      食らい判定が前に出ることを利用して、同じくキムに重ねてリバサ飛天脚を無効化したりできる。(双方空振り、ユリ側がコンボを入れることができる)

遠距離攻撃
  • 遠A
    • ジャブ。
      連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      屈時座高が庵クラス以下のキャラにヒットしない。
      コンボパーツやジャンプ防止に。
      屈Aよりリーチが長い。
  • 遠B
    • 高位置への蹴り上げ。
      キャンセル不可。
      屈時座高が庵クラス以下のキャラにヒットしない。
      遠Aよりも発生は遅いが、リーチと判定で遠Aに勝る。
      ジャンプ防止技として優秀。
  • 遠C
    • ストレート。
      キャンセル不可。
      屈時座高が庵クラス以下のキャラにヒットしない。
      リーチそこそこで発生もまあまあ。
      ピンポイントで使えるとそれなりに活躍する。
      隙はそれなりにある。
  • 遠D
    • 後ろ蹴り。
      キャンセル不可。
      屈時座高が庵クラス以下のキャラにヒットしない。
      発生は遅いが遠Cよりもリーチで勝る。
      ガードさせれば遠Cより隙は少ない。
      攻撃判定発生と同時に下段が無敵になったりする。

屈攻撃
  • 屈A
    • 前方へのストレート。
      連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      小足からのコンボの繋ぎや連係に。
      ガードさせて1F有利。
  • 屈B
    • 足元への蹴り。
      連打キャンセルのみ可能。
      下段技で連続技の起点として使える。
      出す寸前に相手と位置が入れ替わった場合などに3+Bの特殊技が暴発しやすいため、2+Bで出せるようになると心強い。
      ガードさせて1F有利。
  • 屈C
    • 突き上げアッパー。
      連続ヒットしない2段階技。
      1段目の発生が早く、2段階目への移行も早い。
      初段を特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      判定自体が強いわけではないがカバーできる範囲が広いため相手の行動を制御しやすい。
      簡易対空になるほか、地上で発生勝負になった際の暴れ技として優秀。
      ガードされた場合は弱虎煌拳や6+Aでキャンセルすることで隙をフォローできる。
      空振りした場合、全体動作が短いため、相手が反撃を見逃してくれる可能性もあるが、できることなら空振りキャンセル弱虎煌拳でフォローしていきたい。
  • 屈D
    • 下段回し蹴り。
      特殊技、必殺技でキャンセル可能。
      発生とリーチに優れた下段技。
      ヒット時はダウンを奪えるため、反撃技として使える。
      02では伸ばした足に食らい判定がなかったが、近作では食らい判定が付いてしまった。
      だが頼れる技であることに変わりはない。

低ジャンプ攻撃
  • 低JA
    • 前方下へのストレート。
      キャンセル不可。
      屈時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。
  • 低JB
    • 足を伸ばした蹴り。
      キャンセル不可。
      屈時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
      発生が早い。
  • 低JC
    • 両手を組み、下へ振り下ろす。
      キャンセル不可。
      そこそこ判定が強く、JDよりも発生が早い。
      空中戦では早出しに空中投げを仕込める優秀な技。
  • 低JD
    • 前方下への回し蹴り。
      キャンセル不可。
      発生がそれほど早いわけではないが、リーチもあり先端の判定がかなり強い。
      めくりに使えないこともない。
      02無印と違って空中投げを仕込めなくなってしまった。

斜め高ジャンプ攻撃
  • 斜め高JA
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、全キャラの屈にヒットする。
  • 斜め高JB
    • 低J版と同じ攻撃。
  • 斜め高JC
    • 低J版と同じ攻撃。
  • 斜め高JD
    • 低J版と同じ攻撃。

垂直ノーマルジャンプ攻撃
  • 垂直NJA
    • 前方への肘打ち。
      キャンセル不可。
      屈時座高が庵クラス以下のキャラにヒットしない。
  • 垂直NJB
    • 下方向へ足を伸ばした蹴り。
      キャンセル不可。
      下に強い。
  • 垂直NJC
    • 両手の平を突き出す。
      キャンセル不可。
      横に強い。
      しかし垂直JDが強いためそこまで意識して使う場面はない。
  • 垂直NJD
    • 横方向への回し蹴り蹴り。
      キャンセル不可。
      伸ばした足の部分には食らい判定がないため、置くように出すのが有効。

ふっとばし攻撃
  • 地上ふっとばし攻撃
    • ビンタ。
      必殺技でキャンセルが可能。
      発生が早いわけでもなく、リーチもない。
  • 空中ふっとばし攻撃
    • 体を横に倒して足を伸ばした蹴り。
      キャンセル不可。
      屈時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。
      横方向に非常にリーチの長い技。
      弱くもないが強くもない。
      中Jから先端が当たるように出すのが有効。。

通常投げ
  • 鬼はりて(C投げ)
    • 掴んでビンタする。
      非強制ダウン。
      技後位置は入れ替わらない。
  • さいれんと投げ(D投げ)
    • 後方へ飛んでの巴投げ。
      非強制ダウン。
      技後位置が入れ替わる。
  • 燕落とし(空中投げ)
    • 相手を掴んだまま頭から落ちる。
      背面強制ダウン。
      技後位置は入れ替わらない。
      相手が若干上~同じ高さにいるときに成立しやすい。

特殊技

  • 6A
    • 少し飛び跳ねてのヒップアタック。
      中段攻撃。
      キャラ限定、かつ画面端時に限り強攻撃から連続ヒットする。
      通常技からキャンセルで出すと屈みガード可能になる。
      ヒットしてもダウンを奪えない。
      密着で出すと崩し性能は高くなるが反撃を受けやすく、それより離れるごとに中段としての効果は薄れるが、不利フレームが少なくなる。
      通常は密着より少し離れた距離で使い、反撃を受けない簡易中段技として使い、発動中は密着で出してどこでもキャンセル弱雷煌拳につなぐといい。
      キャンセル版でもガークラ値は消失しない。

  • 3B
    • 片膝を突いての足元への蹴り。
      下段攻撃。
      必殺技でのキャンセルが可能。
      弱攻撃から連続ヒットする。
      クーラの弱レイスピンを空振りさせられるほど食らい判定が低くなる。
      屈Bを出そうとして暴発してしまう危険があるので注意。。

  • 3D
    • 真上への突き上げ蹴り。
      必殺技でのキャンセルが可能。
      ヒット時相手がくらい判定を残して高く浮くので追撃が可能。
      ガード時の隙は大きい。
      コンボや連係に使う。
      連係パーツとしてのガークラ値はまあまあ。

必殺技

  • 虎煌拳
    • 気弾を前方へ放つ。
      弱強共に強攻撃からでも連続ヒットしない。
      弱はガードされても大幅に有利。
      弱版は画面3分の1ほど飛び、強版は画面半分ほど飛ぶ。
      画面端でカウンターヒットを奪えると安定して追撃が可能。
      ちょっと溜めて出す、ということもできる。(覇王翔吼拳を参照)
    • 相手の起き上がりに重ねると、相手は通常投げできない。

  • 覇王翔吼拳
    • 射程無限の大きな気弾を放つ。
      虎煌拳中にボタン押しっぱなしで溜め切ると出せる。
      弱と強で弾速が違う。
      見た目ほど攻撃判定は大きくない。
      ヒットさせられれば追撃が可能。
      隙は小さめ。

  • 雷煌拳
    • 空中から前方下方向へ気弾を放つ。
      弱と強の違いは弾の軌道と着地の隙。
      弱の方が角度が緩く、遠くまで届き、着地の隙も少ない。
      基本的には弱のみ使えばいい。
      後方ジャンプから出すことで、安易に接近しようとした相手に対してバリアのような役目を果たせる。
      相手が長い無敵時間を持つ技を持たない場合は、前方ジャンプから出すことで対空技を潰すことが可能。
      相手を画面端に追い詰めた時にユリの屈Dがぎりぎり届かないくらいの距離で垂直ノーマルジャンプから出すことで、暴れたり前方ジャンプで端から脱出しようとする相手を閉じ込める使い方も可能。
      性能のいい飛び道具に対して、飛び道具を見てから後方小ジャンプから弱を出すことで、低リスクで相殺することも可能。
      ガードのさせかたによって有利フレームを稼げたりと、使い道多数の優秀な技。

  • 砕破
    • 両手を正面に突き出し、手の周りに気の塊を発生させる。
      強攻撃からすら連続ヒットしない。
      弱強の発生が一緒で、強の方が有利フレームが1F大きい。
      必殺技の飛び道具を相殺可能。
      ガークラ値がゼロ。
      虎煌拳が優秀なだけに使い所は少ない。

  • 空牙(ユリちょうアッパー)
    • (共通)
      • ジャンピングアッパー。
      • 弱はその場から、強は一歩踏み込んでから繰り出す。
    • (弱)
      • 対空技として使える。発生が早く、発生まで全身無敵なので引き付けて出すといい。
    • (強)
      • 弱攻撃キャンセルからの連続技として使える。

  • 裏空牙(ダブルユリちょうアッパー)
    • 高く飛び上がるジャンピングアッパー。
      強空牙からの追加技。
      強空牙の1段目のみヒットの状況では、裏空牙が空振りしてしまう。
      できる限り強空牙が2ヒットしたのを確認した上で出していきたい。
      強空牙の下降中にコマンドを成立させれば出すことができるため、強空牙を出す際に安易に入れ込んでしまわないこと。

  • 百烈びんた
    • 相手を掴んで連続往復ビンタする。
      移動投げ。
      近距離で出せば見てからの回避は困難なので崩し技として十分機能する。
      相手を投げようとして投げられなかった場合の隙は少なく、端の相手にしかけた場合、相手がノーマルジャンプで回避した場合は反撃を受けないどころか空中の相手に屈Cをヒットさせることすら可能。
      ただ、遠距離で出した場合や相手が後方大ジャンプなどで間合いを大きく離した場合は、一定距離走った後に滑りながら大きな隙をさらしてしまうので注意。
      技を出すだけでゲージが多くたまるため、端で相手をダウンした場合に出すことで起き攻めの準備をしつつゲージをためることも可能。

  • 飛燕足刀(ユリちょうスラッシュ)
    • 新技。
    • (弱)
      • その場で足刀蹴りを放つ。
      • 無敵時間はなく、ノーマルヒット時は横滑り強制ダウンを奪い、カウンターヒット時はワイヤーダメージが発生する。
      • 強攻撃から連続技になるだけでなく、連続ガードにもなるため、固めにも使える。
      • 判定が強く、ジャンプし始めの相手にも当たるため、届くかどうかの距離で出すのが有効。
    • (強)
      • 踏み込みつつ足刀蹴りを放つ。
      • 強攻撃キャンセルでも連続技にならない。
      • 発生後まで全身無敵が続くため、相手の連係に割り込んだり飛び道具を抜けつつヒットさせることが可能。
      • ヒット時はクリティカルワイヤーが発生する。
      • 追撃には昇りジャンプ攻撃や飛燕鳳凰脚、そしてMAX2がヒットする。
      • ガードされたら反撃を受けるため多用はできないが、先端を当てるようにすれば若干反撃を受けにくくできる。
      • (PS2版よりもアーケード版では硬直が長くなっているため、より反撃されやすくなっている。)
      • 一部の姿勢が低くなる技に対して空振りする。


超必殺技

  • 飛燕鳳凰脚
    • 乱舞。距離が近ければ弱攻撃から連続ヒットする。
    • 強は発生直前まで全身無敵(弱は出始めに一瞬だけ全身無敵)。
    • 中央では、ヒットしても距離が離れてしまうため、仕切り直しになってしまう。画面端近くでは離れる距離が短い。
    • 飛燕足刀からのワイヤーダメージから連続ヒットする。
    • ガード時に大きく間合いが離れるが、硬直時間が長いのでダッシュから反撃を食らう。

MAX超必殺技

  • 芯!ちょうアッパー
    • 渾身の力を込めたショートアッパー→ジャンピングアッパーのコンビネーション。
      弱攻撃から連続ヒットする。
      ヒット時強制ダウンをとる。
      02無印から比べてリーチが伸び、カス当たりしにくくなった。
      発生が早く、屈B屈Aからや画面端コンボで使うが、画面端では発動中のゲージの仕様が変更された恩恵(SCがMC扱いとなったことで使用ゲージが減った)で、そこまで出番がなくなった(ダメージがほとんど変わらない)。

MAX2

  • ちょう!龍虎乱舞
    • 新技の乱舞技。
    • 強攻撃から連続ヒットする。ボタン押しっぱなしで突進前の構え状態を維持できる(強攻撃>3Dキャンセルで連続技にする場合などに活用できる)。
    • KOF2002のMAX2と比べると、コマンドが変更されて出しやすくなった上に、発生が早くなった。
    • ダメージが大きいので連続技のシメとして最適。

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最終更新:2012年09月07日 04:52