ジャンプ防止、対空、空対空、飛びこみ
ジャンプ防止
- 遠距離立ちA
- 回転も早い方で気軽に振れる。打点も丁度良い高さで小、中Jも潰してくれる。あくまでJ防止なので近距離で露骨にまくとしゃがまれると当たらないキャラが多いので注意。
- 弱デスペアー
- 出てしまえば無敵技以外では返されにくい。ゲージ溜めも兼ねて。
対空、空対空
- 屈C
- 判定はかなり信頼できるワンボタン対空。一方的に潰される事が滅多になく、最低相討ちレベル。またキャンセルもかかるので一方的に落とせた場合にキャンセル弱エボニーが着地と重なり攻守を切り替えたりできる。
- 昇りJC
- 遠めからの飛び込みは見てから出せるが、中間距離より近い場合は半先読みで出すことになる
- 各種JC。
- 伸ばした手先に食らい判定がなく、また判定も強い。タイミング良く大J昇りで出せばかなり落とせる。また後方JCも非常に強力。ある程度慣れが必要。
飛び込み
- JC+D
- 斜め下に強い。ノーマル、大Jから早めに出すことで立っている相手にガードさせやすい。小、中Jから出すと相手が飛んでいない場合屈まれてもガードさせやすい。カウンターヒット時は追い打ちできるメリットもある。
- JB
- 2段技。小、中Jの頂点より少し前の打点で、ノーマル、大JならJの下降し始めで出せば2段とも相手に当てることができる。2段目のリーチが長めなので小、中ジャンプから2段目のみ当てる使い方も有効。
- JC
- 低打点で当たれば弱ノクターナルライツが繋がる。弾キャラ相手に。
接近後の崩し
- ジャンプの頂点を相手の真上付近になるように出す事で2段目のめくりを狙いやすい。ここから屈B→立ちB二段→キャンセル技を狙って行く。
守り
- 反撃
- 割り込み
- 起き上がり
- 基本はガード。ヘブンズゲイトとMAX2に無敵時間があるので、相手の打撃の重ねが読めたら出すのもあり。
距離別考察
遠距離
相手の様子をうかがいつつ、エボニーの打ち分けでペースを作ると同時に相手の行動もきちんと処理しやすい距離。
ただ撃つのではなくダッシュ、ダッシュ?バクステからエボニーなどでアクセントをつける。
- 相手が大Jで避けた場合。
- 昇り大JCで大抵落とせる。自信がないなら屈C対空。
- 弱エボニーをひきつけて前転された場合。
- ダッシュ屈A始動連続技が確定。※事前にダッシュしとくと色々できる。
JB(2段目)が一番リーチ長いので端?端の飛び道具に対してはJCノクタよりJBノクタのが良いかも
- 相手ガード
- 再度エボニー、ダッシュ。 読まれると手痛い反撃を受けるので相手を良く見る。
- 弱デスペアー
- J、ダッシュ防止にもなる。弱デスペアー→バクステなど繰り返しゲージ溜めや煽り行動にも。
中間距離
強気にエボニーを打つのもありだが、飛びにくい、飛んでも落とされる状況を作る必要がある。
とてもJ防止技が機能しやすい距離。
他には。
1、ガン待ち屈C対空。
2、弱デスペアー。
3、中JBやJ攻撃。
4、様子見や弱ディーサイド。
1は対空待ち。
2は前進しつつ攻撃が出来るのがメリット。
無敵技や置き技に弱いがゲージも溜めつつ、ひっかかれば相手はダウン。
3は奇襲やまとまったダメージを取りたい時に。
4、様子見も混ぜる。弱ディーサイドはリターンが欲しい時に。
ひっかかれば超必をお手軽に当たるとリターンも高い。
ただ性能は良くないのでほどほどに。メタルマサカーで奇襲しながら強引に近づくのも悪くない。
近距離(有利)
屈A、小JB、小JC+Dで固めつつペースを作る。
屈C→弱デスペアーの連係も有効。
J防止や中距離での行動に加え、屈D差し込みも意識してみる。
近距離(不利)
ガード、屈A暴れ、屈C暴れ、後方小JCを使い分ける
J防止や中距離での行動に加え、屈D差し込みも意識してみる。
前ADで投げを狙うと、投げにならない場合は立ちAが出て有効な攻めとなる。
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ゲージ考察
●発動連続技用。
●通常で無敵対空がない為、切り返し用のGCCDやGCABに。
●弱ディーサイドの性能のおかげでMAX超やMAX2を決めるチャンスが増えた。
- ゲージのため方
- ゲージ管理
- 無印に比べゲージを払った発動コンボの見返りが高いため、2ゲージ前後はストックしておきたい。
順番適正
- 必殺技に無敵対空を持たず、又コマンド投げも無い為に初期状態では接近戦がつらいのと、ゲージがあればあるほど強味を発揮できるので2番手か大将をお勧めしたい。
最終更新:2010年11月12日 15:30