マチュア 技性能解析

通常技

近距離技
  • 近A
    • 連打可能でキャンセル可。しゃがまれると当たらない事も。

  • 近B
    • 2段技。1段目は下段。2段目キャンセルでデスロウやライツに。

  • 近C
    • JBからガードさせて、キャンセルしてマサカーで削る。

  • 近D
    • 発生の遅いキャンセル可能な2段技。近距離からのコンボに利用。

遠距離技
  • 遠A
    • 近Aと同じ。

  • 遠B
    • 2段技で少し隙が大きい。発生は遅いが先端当て程度なら使ってはいける。ガードされると危険な事も。ヒットしたらMAX発動→連続技に。

  • 遠C
    • 2段技。どちらにもキャンセル可能一段目はヒットストップがかかり相手がのけぞらなく距離が離れないので遠BからQM後の中継に応用。リーチが長いので中距離の差し込み、おもむろに出して奇襲、GCCDへの反撃など。

  • 遠D
    • 発生も遅く、隙はでかいが出てしまえば足先の判定は強い方。発動中はMC必殺技でフォローできる。食らい判定が低くなるので下にあまり強くない飛び込み攻撃に対して対空で使えたり、一部の返し技(有名なのはビリーの前A)に強い。

しゃがみ技
  • 屈A
    • 連打&キャンセル可。ここからもデスロウやライツに

  • 屈B
    • 連打可。JBから屈B→屈Aへ。

  • 屈C
    • やや前方上を切り払う。姿勢が低くて判定がそこそこ強いらしく、当て方次第でレオナのJDを潰す事も。

  • 屈D
    • 姿勢の低い足払い。ガードさせてキャンセルエボニーなどに。

低ジャンプ技
  • 低JA
    • JAと同じ

  • 低JB
    • JBと同じ

  • 低JC
    • JCと同じ

  • 低JD
    • JDと同じ

斜めジャンプ技
  • 斜めJA
    • 横に小手。見た目と比べて上方向にも判定があるので上を取りづらいキャラ(クリスや紅丸など)に空対空として機能する。発生の速さや持続勝ちも狙える。

  • 斜めJB
    • 2段技。飛び込みはこれで。ここから下段の近Bや屈Bに繋いだり、近C→マサカーをしたり、ガードさせて再び上りJBで揺さぶったりする。Jの種類や打点である程度意図的にめくりながら出したり、初段当てのみなどができる。また座高が高いキャラなど崩しのパーツにも使える。

  • 斜めJC
    • 横に振り払う。判定は短いが、発生が速いので空対空で頼りに。伸ばした手先に食らい判定がなく、伸ばした手先の判定も強い。使い方に癖があり慣れが必要だが空対空、昇り、先読み対空など用途は様々。

  • 斜めJD
    • 横?やや上に対する蹴り。あまり使わない。横へのリーチや判定が広く強く、持続もそこそこ。

垂直ジャンプ技
  • 垂直JA
    • 斜めJAと同じ。

  • 垂直JB
    • 2段技

  • 垂直JC
    • 斜めJCと同じ。

  • 垂直JD
    • 斜めJDと同じ。弾避け等にも使える。

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • キャンセル可能でリーチが長く、ヒット時はダウンを奪える。発生は遅いが先端部分の判定が強い為、先端を当てるようにしてキャンセル弱エボニーティアーズ等での牽制が有効。置き対空や牽制技として結構優秀なので遠B遠Dよりは気軽に触れる。

  • 空中ふっとばし
    • 斜め下にリーチの長い攻撃判定を誇る。地上の相手に使うのが有効だが発生が遅い為、相手に空対空を挑まれると不利。小中ジャンプから出す場合は安定してガードさせられ、大幅な有利フレームを稼げるので再度主導権を握れる。
      大ジャンプから出す場合は昇り気味で出しても立っている相手にヒットorガードさせられる。屈まれると空振りしてしまうので注意。

通常投げ

  • C投げ
    • 相手を前方に投げ飛ばす。相手は受け身可能。
相手が前転してきた場合、位置を入れ替えたくない時に使うといい。

  • D投げ
    • 相手を後方に引き倒す、背向けの受け身不能投げ。D投げ失敗時の近距離立ちDは空振りした時の隙が大きいので注意が必要。

必殺技

  • デスペアー
    • 弧を描くように前方に飛んで空を裂く。弱は軌道が小さく強攻撃から繋がり、相手立ちガードで微不利、しゃがみで有利。ガクラ狙いの連係やJ、ダッシュ防止に使い勝手がいい。強は軌道が大きいが、着地の隙も若干大きい。無敵はないが、弱は着地後の隙が殆どなく、中距離で適当にバラ撒くだけで相手は迂闊にジャンプできなくなる。真空波の部分にやられ判定がなく、出てしまえばクリスのJC+Dでも一方的に斬り落とす。またガードさせても五分で、画面端で(近C→弱デスペアー)×nをガードさせてGクラ値をゴリゴリ削ったり(デスペアー→近Cは連続ガードではないのでコマンド投げや無敵技には弱い…が、通常技相手なら大抵近Cが勝つ)と、使い勝手が良い

  • サクラリッジ
    • 回転しながら飛び上がり切り刻んで行く技。一見対空に見えるが無敵はない。基本的にコンボの締めやコンボパーツ用。弱、強の違いは軌道やスピード、ヒット数の違いなど。どちらも弱攻撃から繋がるので発生は比較的に早い方。GCABに弱い。DC使用の連続技や近B二段目キャンセルからのコンボに。

  • デスロウ
    • 弱から繋がる3段入力技。弱強どちらも弱攻撃からつながるが、弱は移動距離が短く、間合いによっては3段目が当たらない。主にコンボの締めに。弱、強の違いは硬直やリーチの長さ。

  • メタルマサカー
    • 一気に駆け寄って切り裂く。弱は画面半分程、強は画面端近くまで移動。弱は強攻撃から連続技になる。ガードされた時の隙も、あまり気にならない。弱は当てて五分、強は微不利程度。削り、奇襲やコンボの中継など用途は様々。通常技キャンセルから出す場合は無敵技で割り込まれたりする恐れがある。ガードさせれば反撃はまず受けないがマチュアが若干不利。わざと食らい爆ハリやクーラの強バイツで反撃できたりもするので注意。


  • ディーサイド
    • 弱で出した時は、相手を自分に引き寄せる。引き寄せた時に必殺技以上でキャンセルがかかる。(超必殺技は非SC扱い)。強はバイスと違い発生が遅く威力も低く隙が大きい。

  • エボニーティアーズ
    • 大きな飛び道具。発生は遅い。基本的に端対端で使う。弱は弾速が遅く隙が短い、強は弾速が早く隙は弱に比べると大きい。打ち出す前の動作が遅いので打ち方に工夫がいる。

超必殺技

  • ノクターナル ライツ
    • 連続技に常・MAX版ともに無敵時間がないが、弱攻撃から繋がる程発生が早い。硬直の長い技の反撃にも使える。ただし空中の相手に当てた場合反撃を受けやすい。

  • ヘブンズゲイト
    • 通常・MAX版ともに、長い無敵時間があるが、出が遅い乱舞技。割り込みにも使える。ヒットすると相手を端まで運ぶ為、起き攻めが有利になる。弱ディーサイドで相手の動きを止めて狙ったり、タイミングは難しいがJB(二段)→近Dからのコンボ等にも使える。

MAX超必殺技

  • ノクターナル ライツ
    • 発生が早く、通常版に比べ威力アップ。

  • ヘブンズゲイト
    • 通常版と用途は同じだが威力がアップしている。

MAX2

  • ECSTASY 816
    • 相手をデスペアーでサーチして、ヒットした後切り刻むロック技。地上に降りるまで無敵が続く。画面端で飛び道具を撃つ相手に合わせて出してもヒットする。着地後の隙は小さくはないが、発生の早い技以外では反撃されない事も。なお、全ての通常技をキャンセルして出すことが可能。先読み対空や割り込み、弱ディーサイドからの追撃に。相手をある程度ホーミングしてくれる。

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最終更新:2016年09月16日 22:16