ロバート・ガルシア(裏) 基本戦術

遠距離

遠距離で使う技

  • しゃがむ
    • 溜めキャラの基本行動。様子見と溜めを兼ね、相手の行動を一瞬抑制できたり相手の跳びにも対応できる。

  • 中JC
    • 相手が前に走らないと小足対空ができない間合いでの早出し中JCが接近手段として比較的リスクが少なく使いやすい。

  • 大JB
    • 下方向に判定があるので遠距離の飛び込みに。

  • 大JD
    • J攻撃の中でリーチがあり斜め下方向に判定があるので遠距離の飛びこみに。

  • 燕飛龍神脚
    • 弱の場合は相手の手前に落ち相手の対空技を釣るのに使える。強は相手の飛び道具に合わせて接近したりするのに使える

  • 龍撃拳
    • 隙は大きいのであまり多用は出来ないが、重要な牽制技。

  • 龍斬翔
    • 飛んできた相手の対空に。引き付けて強をヒットさせるとダメージが非常に高いが危険度も増すので状況を見る。

中距離

中距離で使う技

  • 遠D
    • リーチがあるので牽制に。大振りなので相手にガードさせるように降らないとジャンプからコンボを決められる危険もあるので注意。

  • 立ちCD
    • リーチが長く、相手の牽制や暴れを潰すのに有効。

  • 2C
    • 真上からの飛び込みを落とすのに有効。簡易対空に。

  • 大JB
    • 後転読みに使う。もし相手が後転しなくても1Bで入力すれば飛燕龍神脚で振り向いてくれるので攻めの継続が可能。
      その時相手が上方向に強い通常技(京の近Cなど)で暴れられると龍神脚は潰されてしまうので読み合いとなる。

  • JC
    • 判定が異常に強いので垂直小Jで置いたり小、中Jでガンガン前に出ていくのか強い。
      早出ししすぎると小足対空を貰うことがあるので注意。

  • 垂直JD
    • リーチがあるので牽制に。ネームレスなどに対してかなり有効。

  • 4or6A
    • 接近兼ガード崩しに。相手が上を見てそうな時に6Aで接近してみたりすると当たりやすい。
      2Dで空キャンしてから出すのもあり。

  • 3B
    • 無理に使う必要は無いが高い跳び道具をかわしたり溜めを作りながら前に出ることができる。
      2D空キャンで6Aとの2択を仕掛ける事も可能。

  • 飛燕龍神脚
    • 後転読みで出したときのフォローに使う。ジャンプの軌道を変えるのに使うなど使い道が多い。
      ヒットした際は連舞脚をだしたり当り方によっては強龍斬翔が繋がる。ガード時もかなり有利Fを背負ってるので攻めが継続できる。

  • 龍撃拳
    • むやみに使いすぎると危険だが、重要な跳び道具なのでフェイントを織り交ぜながら牽制技として使おう。

  • 龍斬翔
    • 飛んできた相手の対空に。引き付けて強をヒットさせるとダメージが非常に高いが危険度も増すので状況を見る。

  • 竜虎乱舞
    • 相手の跳び道具に合わせて使う

  • 九頭龍閃
    • 相手が飛んできたとき龍斬翔のタメができていないときのとっさの対空に。

近距離・接近戦

近距離で使う技

  • 近B
    • すかし下段からのQMコンボ始動に。

  • 遠A
    • J防止の牽制に。

  • 遠D
    • 牽制に。

  • 2A
    • QMコンボの始動や連係に。

  • 2B
    • 崩しに。ヒット時は連舞脚に繋ぐといい。

  • 2C
    • 暴れに。ヒットorガード時は連舞脚を入れ込むか6Aを出すといい。

  • 立ちCD
    • 足先に食らい判定がないので相手の暴れを潰すのに有効。
      JB小足対空を潰すのに使ったりめくりで裏表の沢をかけていったり後転読みで使う。

  • JC
    • 小Jなどでゴリゴリ前に出る。ヒットしたら直で連舞脚に繋げてもいい。

  • 4or6A
    • ガード崩しに。近Bから出すと強い。ヒット時は九頭龍閃、強龍斬翔、画面端なら2Aや連舞脚が繋がる。

  • 飛燕龍神脚
    • ヒット時は連舞脚に繋げたり後転読みでダッシュ、D投げ、大JB。
      また小、中Jから弱龍神脚がヒットすると強龍斬翔が確定なので殺しきれたりダメージが欲しいときは強龍斬翔SC龍竜虎乱舞がいい。
      ガード時は有利なので攻めが継続できる。

  • 旋燕連舞脚
    • 裏ロバートの生命線。
      この技をいかに上手く当てるかが重要で画面中央ヒットしたら弱龍斬翔の追撃が最大ダメージ。
      展開を重視するならJDやJCD画面端なら九頭龍閃が繋がる。
      連舞脚を弱でだした場合JDで追撃後ダッシュで表裏2択がかけられる。
      また画面端、弱でだすと相手がリバサ大Jをしてカス当りになった場合は強龍斬翔が連続ヒットする。
      慣れてきたら色々な沢が画面端で展開できるが基本的には連舞脚、様子見の2択でよい。
      自分の起き上がりリバーサルで出すときは相手に後転→無敵技をされると返されてしまうので後転読みで通常投げ、ダッシュなどもあり。

  • 龍斬翔
    • 対空に。飛んできた相手の対空に。引き付けて強をヒットさせるとダメージが非常に高いが危険度も増すので状況を見る。

  • 飛燕旋風脚
    • 弱がガードさせても微不利でガークラ直もかなり削れるので優秀。


飛燕旋風脚の有用性

非常に優秀な技なのでメインで使って行く。ネームレス等の姿勢の低い必殺技後の硬直には当てにくい。
  • 3段目をガードさせた場合は中央では確定反撃はほぼ無しで、端でも確定するのは1フレ投げのみ。
  • 3段目が空振った場合はファイナルインパクトよりすこし遅いくらいの技までが確定する。
    • (京-1の強朧車>弱朱天祓の連続技が確定して京のこのブローが確定しない)
  • 中央でJB>屈Aから狙っても3段目が空振ることがあるので中央では出し方に注意が必要。
  • 初段にGC後転された場合は3段目空振りと同等の隙ができる。
  • 弱飛燕のガクラ値が非常に高いのでJD>屈C>弱飛燕だけでガクラを値半分削れる。単発のフルガードなら3割強のガードゲージを削る。
  • 端でのJD>立or屈C>弱旋風脚だけで6割くらいガクラ値を削って1フレ投げ以外確反無し。
  • 座高が低いキャラにしゃがまれると2段目が空振るけがガクラ値の半分は削れる。
  • さらに硬直の短さも相まって3段目でガクラさせると中央でも屈A>連舞脚と生九頭龍閃が確定。端なら立Cor屈Cが安定して確定する。
  • 位置にもよるが、弱旋風脚3段目ガードクラッシュは屈Cからのコンボが確定する。

旋燕連舞脚の有用性

タメ技というクセはあるものの性能の良い打撃投げで間合いもそこそこある。
中央での追撃は空中ふっ飛ばし、強龍斬翔、ジャンプ強攻撃からの置き攻め、スーパーキャンセルでMAX龍虎乱舞や九頭龍閃等があるが、
強力なのはこの技をヒットさせ相手を画面端付近に追いやった時であり、そこからの最速九頭龍閃コンボは効率的且つ高威力なので積極的に狙いたい。
ゲーニッツアンヘル・香澄など一部決まらないキャラには注意。
  • 相手がガクラした瞬間にキャンセルして連舞が可能。
    • 2Cor2D(相手ガクラ)<キャンセル連舞〜
  • 他キャラの打撃投げは出ないしコマンド投げは空振りするが裏ロバートの旋燕連舞脚は相手の投げられ判定は関係なく出せる。
    • 相手がダウン中でも出せるし一発目がガー不。前転後転で回避可能。※画面端では前転回避
  • リバサ大Jに当たっても追撃可能なので読み合いを大幅に狭めている。
  • 無敵技が無ければ相手は回避行動位しか出来ないので端で起き上がりに重ねると強い。
    • 端に追い詰められて打撃投げ重ねられたら割り切ってぱなすか前転するしか無いよ。
  • 裏ロバート側はそれらの行動に対してしゃがみガード待ちだけで優位に立てるので、端の攻防はかなり凶悪。


連係

勾龍降脚蹴り→九頭龍閃
潰し技のあと、キャンセルをするでもなく、着地最速で発動することにより、超必殺技が繋がってしまう。これが強力だ。
例1……しゃがみBをガードさせておいてから、→A。当たったら九頭龍閃。
例2……ジャンプ攻撃で飛び込んで、着地に→A。当たったら九頭龍閃。
例3……飛燕旋風脚をガードさせて、動けるようになったら→A。当たったら九頭龍閃。
例4……足払いやしゃがみAをガードさせて、ディレイキャンセルで→A。当たったら九頭龍閃。
(足払いは密着状態で当てないと間合いが広がって→Aが繋がらない)
上記の様にあらゆる状況で使える。潰せる間合いなら、←or→A。当たれば九頭龍閃。

2B>4B>4B>強飛燕旋風脚はヒット確認しやすく便利。

  • 画面端に追い込んでいる状態なら勾龍降脚蹴りから2Cと立Dが繋がる
    • 勾龍降脚蹴り>2C>2溜め8C〜が繋がったり
    • 勾龍降脚蹴り>立D(1段目発動)〜から発動コンボに行けたり
    • 端の勾龍降脚蹴りヒット後は少し歩きいてから2A、近Bキャンセル3Bが繋がる

割り込み

龍虎乱舞は表ロバと同じで構えている間が全身無敵で突進中は下半身無敵。
表ロバに比べると発生は遅いが、庵の遠C>闇払いや、KUSANAGIの屈D>闇払いや3D>闇払い、ジョーの立D>ロー>ハリケーン
等には問題無く割り込める。


相手のGCCDをガード後の反撃

  • 強旋風脚
    • 京、大門、両ロバート、セス、ラモン、ラルフ(屈A>強旋風脚で)、社、チャン、慎吾、雛子、キング、KUSANAGI

  • 遠D
    • 紅丸、バイス、テリー、リョウ、ユリ、両拳崇、K'、ウィップ、クーラ、フォクシー、アンヘル、チョイ、ジョン、マリー、ビリー、ハイデルン、両タクマ、
      鎮、シャンフェイ、香澄、ネームレス、ゲーニッツ

  • 弱龍斬翔
    • 庵、マチュア、マキシマ、麟、山崎、京-1、京-2

  • 強龍斬翔>(SC弱龍虎乱舞or強九頭龍閃)
    • 庵(カス当たり>SC九頭のみ)、アテナ(SC不可)、包、レオナ、ラルフ、社、シェルミー、キム(SC不可)、ギース(SC不可)

  • 強九頭龍閃
    • 庵、マチュア、アテナ、包、ラモン、レオナ、社、シェルミー、キム、シャンフェイ、雛子、ギース

  • 少し走って屈C>発動
    • 包(難しい)、レオナ、ラルフ(その場でも難しいが可)、社(難しい)、シェルミー、雛子(少し難しい)、メイ(屈C>3B1段目>強龍斬翔or弱龍虎乱舞or発動)

  • 反撃不可
    • アンディ、ジョー、ヴァネ、クラーク、クリス、舞
      ただし、GCCDガード→GCAB→では反撃可能(All Character,~7F)


順番考察

基本的にどの位置でも充分な強さを発揮できる。

  • 先鋒
    • ゲージが無くても充分に強みが出せるキャラなので先鋒でも問題はない。

  • 中堅
    • ゲージがあるとより強みが出せるキャラなので中堅もありだろう。

  • 大将
    • 充分に逆3を狙えるスペックを持っているので大将に置くのもいいだろう。

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最終更新:2016年09月16日 22:11