ロバート・ガルシア(裏) 技性能解析

通常技

近距離技
  • 近A
    • アッパー気味のフック。超必殺技以上でキャンセル可。
      攻撃位置は高めで、リーチは短い。
      しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にヒットする。

  • 近B
    • ローキック。下段。キャンセル可。
      攻撃位置は低めで、リーチは短い。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      近距離で使える通常技の中で発生が最も早い技のひとつ。

  • 近C
    • 腰をひねり打ち込むボディブロー。キャンセル可。
      攻撃位置は低め。リーチは短いが認識距離が長め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 近D
    • 振り上げ蹴りと振り下ろし蹴りのコンビネーション。
      2段技で1段目のみ必殺技以上でキャンセル可。
      攻撃位置は高い~低め。リーチは長め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      1段目ののけぞり時間が長く、弱龍虎乱舞や覇王翔吼拳が繋がる。
      QM発動連続技の始動にも使いやすいと言え、画面端では近DQM発動6Aなどが繋がる。

遠距離技
  • 遠A
    • ストレート。キャンセル不可。
      攻撃位置はやや高めで、発生は4Fと早く、リーチは弱攻撃の中で最も長い。
      攻撃判定は下に少し広く先端は強い。
      しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。

  • 遠B
    • 膝元への蹴り。キャンセル不可。
      攻撃位置は低く、リーチは長め。
      先端の攻撃判定はかなり強い。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 遠C
    • ボディブロー。キャンセル不可。
      攻撃位置は高めで、リーチは短め。
      しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしない。

  • 遠D
    • ミドルキック。キャンセル不可。
      攻撃位置は低めで、リーチは長い。
      先端の攻撃判定はかなり強い。
      しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。

しゃがみ技
  • 屈A
    • 低い位置へのストレート。キャンセル可。
      攻撃位置は低く、リーチは短い。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      ジャンプ攻撃を当てた時やQM発動後の繋ぎに使うことが多い。

  • 屈B
    • 足元への蹴り。攻撃位置は低く、リーチは短め。
      くらい判定は屈みチョイ程度の高さ。
      必殺技以上でキャンセル可(連打含む)だが、キャンセルできるタイミングが独特で、ディレイキャンセルするような感覚での入力が必要になる。
      そのためか他の小技からは繋がる飛燕旋風脚が繋がらない。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。

  • 屈C
    • 突き上げアッパー。2段階技。1段階目のみキャンセル可。攻撃位置は高め~高い。リーチは短い。一段目の判定は強い。
      1段階目は全キャラの立ちしゃがみにヒットするが、2段階目はしゃがみ時座高が大門クラス以上にしかヒットしない。
      近距離で使える強攻撃では最も発生が早いが横のリーチはあまり長くない。
      密着時には3Bがつながる。

  • 屈D
    • 足払い。キャンセル可。
      攻撃位置は低く、リーチは長め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      超必殺技のみ戻りモーションもキャンセルできるので、飛ばれて思いっ切り空振ったとしても九頭龍閃あたりでフォローしやすい。

低ジャンプ技
  • 低JA
    • 前方下へのパンチ。
      攻撃方向は前方下。リーチは短め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。
      攻撃判定が拳の先端まで四角く突き出ていてかなり強く、且つ持続が長めなので空対空や置きにも使い易い。

  • 低JB
    • 前方下への蹴り。
      攻撃方向は前方下。リーチは長め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に昇り中段になる。
      めくり性能が高く、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手をめくることができる。

  • 低JC
    • 前方下への体をひねったパンチ。
      攻撃方向は前方下。リーチは長め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。
      攻撃判定が前方下にまんべんなく強く飛び込みやすく、くらい判定が高めになり弾除けができる。

  • 低JD
    • 前方下への回し蹴り。
      攻撃方向は前方下。リーチは長い。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      しゃがみ状態のチャンに昇り中段になる。
      めくり能力があり、しゃがみ時座高が京クラスの相手をめくることができる。
      攻撃判定は下を強めにカバーしつつ前に強い。

斜めジャンプ技
  • 斜めJA
    • 低J版とほぼ同じだが攻撃判定が少し下にある。

  • 斜めJB
    • 低J版と同じ攻撃。

  • 斜めJC
    • 低J版と若干違うモーションのパンチ。
      攻撃方向やリーチ、ヒット可否は低J版と同じだが攻撃判定が少し弱くなった。
      通常はしゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になるが
      低Jを仕込んだ場合、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にも昇り中段になる。

  • 斜めJD
    • 低J版と同じ攻撃。違いは昇り中段にはならない点と、めくり能力がダウンした点。
      かわりに攻撃判定は前方下に特化し、横にはかなり強い。

垂直ジャンプ技
  • 垂直JA
    • 低J版と同じ攻撃。
      ただし昇り中段の範囲はしゃがみ時座高が大門クラス以上のキャラに狭まる。
      攻撃判定は前面に広くあり強い。

  • 垂直JB
    • 低J版と若干違うモーションでの蹴り。
      攻撃方向やリーチ、ヒット可否は低J版同じ。
      しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。
      攻撃判定は下を広くカバーしつつ横に強い。

  • 垂直JC
    • 低J版と同じ攻撃。

  • 垂直JD
    • 更に前方下へ足を伸ばした蹴り。
      攻撃範囲は前方下。リーチは長い。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      昇り中段にはならない。
      攻撃判定は横に強い。

ふっとばし攻撃

  • 地上ふっとばし
    • 前蹴り。キャンセル可。
      攻撃位置は低めで、リーチは長め。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
      表よりも発生が早めで硬直が短い。
      太ももから先にあたり判定がなく靴の裏まである攻撃判定で地上では一方的に判定勝ちすることが多い。

  • 空中ふっとばし
    • 横方向へのドロップキック。
      攻撃方向は横で、リーチは長め。
      しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしない。
      空対空と連舞脚の追撃に。
      あたり判定が高めに細くなり弾除けができる。
      通常Jと小Jで攻撃判定が変わり小Jでは判定が上に広がる。

通常投げ

  • 龍跳脚(C投げ)
    • 相手をバクテンしながら蹴る。
      非強制ダウン。技後位置が入れ替わらない。

  • 首切り投げ(D投げ)
    • 相手の首元を掴み後方へ叩きつける。
      強制ダウン。技後位置が入れ替わる。

特殊技

  • 勾龍降脚蹴り
    • 固めや崩しに重宝する隙なし中段。当たれば龍斬翔や九頭龍閃が繋がり、画面端なら旋燕連舞脚や発生の早い通常技も繋がる。
      キャンセル版は上段で、強攻撃から連続ヒットするが、隙も少し大きくなる。
      全キャラの立ちしゃがみにヒットするが、密着状態では当たらないキャラがいる。

  • 龍翻蹴
    • 表ロバートのものより発生が早く、弱攻撃から繋がる。
      隙が大きいため単発では使いにくい。単発でもキャンセル可能。
      しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしないが、一部キャラはのけぞり状態でのみヒットする。

  • 二段足刀蹴り
    • 下段の2段技。
      単発時、両段ともキャンセル不可、2段目ヒット時に非強制のダウンをとる。
      キャンセル版だと下段判定でなくなり、1段目はキャンセル可能になるが、2段目でダウンを奪わなくなる。
      1段目はややリーチ短めだが、弱攻撃から繋がる上にノックバックしないのでQM発動絡みの連続技に使いやすい。またキャンセル一段目には弱竜虎乱舞がつながる。

  • 飛燕龍神脚
    • 表とは違い特殊技へ。通常技や特殊技からのキャンセルは出来ないため単発で使うことになる。
      めくりから出した場合はしっかり相手側に向きなおす。
      当て方によっては龍斬翔や九頭龍閃が連続技になり、めり込んでガードされても連舞脚でフォローできることも。

必殺技

  • 龍撃拳
    • ソニッ〇ブーム。意外と硬直が大きめ。
      強弱問わず強攻撃から連続ヒットする。
      弱はゆっくりと飛ぶので固め狙いで。画面端付近で消滅。
      強は位置が高めでしゃがまれるとスカることが多いためもっぱら小・中ジャンプ落としか。弾速は早めで画面3分の2程度進むと消滅。

  • 旋燕連舞脚
    • 打撃による連舞。タメコマンドなのが欠点だが良性能な打撃投げ。
      弱攻撃から連続ヒットする。
      出掛かりに無敵がある。認識間合いが広い。
      追撃は中央ではそうでもないが画面端では非常に強力。
      一段目ののけぞりが長く小足などの相打ち時にはそのまま攻撃がつながったりする。
      弱で出した場合は3Fほど全体フレームが短く早く動けるが、画面端で九頭龍閃を出す場合に一瞬待つ必要がある。

  • 飛燕旋風脚
    • 空中での連続蹴り。
      強弱ともに弱攻撃から連続ヒットする。
      弱はガードクラッシュ値をよく削り、しゃがみにもヒットし易いので主につかうのはこちら。
      強は1ヒット増えてダメージも上がるがガクラ値はほとんど削らずしゃがまれるとほぼスカる上、立っていても3段目が外れ易い。
      弱強共にしっかりガードさせれば隙は小さい。
      カウンターヒット時のダメージ増加が少し多め。

  • 龍斬翔
    • サ〇ーソルト。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。
      弱は長くないが無敵があるので割り込みや対空に。最低相打ちは取れる。
      強のほうが威力や発生は早いので連続技や早く割り込みたい場合はこちら。また、ある程度のめくりも勝てる。

超必殺技

  • 覇王翔吼拳
    • 巨大な飛び道具を放つ。弱版だけ近D1段目からのみ連続ヒットする。
      発生が遅く、弾速が半端なので使い方が難しい。

  • 龍虎乱舞
    • 乱舞技。弱版だけ近D1段目から連続ヒットする。
      主にMAX発動コンボで活躍。

  • 九頭龍閃
    • 龍斬翔を連続で放つ。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。
      弱は2回転でとっさの対空に、強は3回転で弱より若干威力があり、連続技・割り込み・画面端コンボと大活躍。
      最終段がヒットしなかった場合、追撃可能。

MAX超必殺技

  • 龍虎乱舞
    • 乱舞技。強攻撃から連続ヒットする。

MAX2

  • 滅・龍虎乱舞
    • 乱舞技。
      発生が遅いため連続技に使える状況がなく、ガード不能というわけでもないが、出掛かりから全身無敵で突進中も無敵が続く。
      飛び道具などに合わせるなど割り込みが主な使い方になるだろう。
      威力はMAX龍虎とほぼ同じ。

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最終更新:2018年06月20日 19:18