通常技
※弱攻撃は通常のキャラ=7Fと違ってヒットストップが11F
近距離技
- 近A
- 腰元の高さのボディブロー。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。
攻撃発生は早め。リーチは短いが認識距離が広め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
目押しでの連打が利く為、連続3ヒット以上させることも可能。
- 近B
- 膝蹴り。キャンセル可。攻撃位置は低め。
攻撃発生は早め。リーチは短く、認識距離が狭い。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
- 近C
- 腰の入ったショートフック。キャンセル可。攻撃位置は高め。
攻撃発生は早めで、リーチは短いが、認識距離が広め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
- 近D
- 高位置への回し蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は高い。
攻撃発生は遅く、リーチは短く、認識距離も狭い。
しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。
遠距離技
- 遠A
- 前方へのジャブ。キャンセル不可。攻撃位置は高め。
攻撃発生は早めで、リーチは短め。
しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。
- 遠B
- ハイキック。キャンセル不可。攻撃位置は高い。
攻撃発生は早めで、リーチは長め。
しゃがみ状態ではチャンにしかヒットしない。
上に強い牽制技。この技は、出せば相手に届くような間合いでは出さない。
少し離れた間合いで、牽制にばらまく。
- 遠C
- 腕を大きく伸ばしたパンチ。キャンセル不可。攻撃位置は高め。
攻撃発生は遅く、リーチは長め。
しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。
- 遠D
- 一歩踏み込んで腰の高さを蹴る。キャンセル不可。攻撃位置は低め。
攻撃発生は遅く、リーチは長め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
しゃがみ技
- 屈A
- 前方への手刀での突き。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。
攻撃発生は早めで、リーチは短め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
- 屈B
- 足元への蹴り。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。
攻撃発生は早めで、リーチは短め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
- 屈C
- 頭上への掌底突き。2段階判定。1段階目のみキャンセル可。
攻撃位置は低め~高い。発生は遅く、リーチも短い。
1段階目は全てのキャラの立ちしゃがみにヒットするが、
2段階目はしゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。
- 屈D
- 足元への回し蹴り。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。
攻撃発生は遅く、リーチは長め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
低ジャンプ技
- 低JA
- 横方向への肘打ち。
攻撃方向は横。リーチは短い。
しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。
しゃがみ状態のチャンのみ昇り中段になる。
- 低JB
- 前方下への膝蹴り。
攻撃方向は前方下。リーチは短い。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
全キャラのしゃがみ状態に対し昇り中段になる。
めくり能力が高く、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手をめくることが可能。
- 低JC
- 前方下へのパンチ。
攻撃方向は前方下。リーチは短め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
しゃがみ状態のチャンのみ昇り中段になる。
しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手をめくることが可能。
- 低JD
- 前方下への回し蹴り。
攻撃方向は前方下。リーチは長め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
しゃがみ状態のチャンのみ昇り中段になる。
めくり能力が高く、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手をめくることが可能。
斜めジャンプ技
- 斜めJA
- 前方下への突き。
攻撃方向は横。リーチは短め。
しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。
持続が長い。
- 斜めJB
- 低J版と同じ攻撃。
性質が変わり、全キャラのしゃがみに対しめくれるようになる。
- 斜めJC
- 低J版と同じ攻撃。
性質が変わり、全キャラのしゃがみに対し昇り中段攻撃にならない。
その他は同じ。
- 斜めJD
- 低J版と同じ攻撃。
性質が変わり、全キャラのしゃがみに対し昇り中段攻撃にならない。
また、全キャラのしゃがみに対しめくれるようになる。
その他は同じ。
垂直ジャンプ技
- 垂直JA
- 低J版と同じ攻撃。
しゃがみ状態で当たるキャラが狭まり、座高が京クラス以下の相手にヒットしない。
その他は同じ。
- 垂直JB
- 横方向への蹴り。
攻撃方向は横で、リーチは長め。
しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。
- 垂直JD
- 足を振り下ろす蹴り。
攻撃方向は前方下。リーチは短め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
ふっとばし攻撃
- 地上ふっとばし
- 前へ大きく足を突き出す。キャンセル可。
攻撃発生は遅く、リーチは長め。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
- 空中ふっとばし
- 前方上への回し蹴り。
攻撃方向は横と上、リーチは長め。
低J版はしゃがみ時座高がチョイクラスに、斜め&垂直J時は庵クラス以下にヒットしない。
通常投げ
- 大外狩り(C投げ)
- 柔道の大外狩りから桂馬打ちで追撃。
強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。
- 一本背負い(D投げ)
- 一本背負いで相手を地面に叩きつける。
強制ダウン。技後位置が入れ替わる。
特殊技
- 鬼車
- ラリアット気味のフック。
弱攻撃から連続ヒットする。
出が早くリーチもそこそこ。
単発版は当たると強制ダウン。キャンセルで出した場合は仰け反るだけなので連続技の中継になる。
ディレイで出した場合、繋がる上強制ダウンを取れる。
- 飛車落とし
- 発生が遅くリーチも短い手刀。
飛び道具をかき消すことができ、消した後はすぐに動けるようになる。
- 瓦割り
- 肘を下に振り下ろす。中段技。リーチは無いが出が早い。
弱攻撃から連続ヒットする。
キャンセル版はキャンセル可能。超必殺技なら単発時でもキャンセルできる。
龍虎乱舞のほうがダメージが大きいが、覇王至高拳でキャンセルしたほうがいい。
キャンセルが楽で、ガードされても反撃を受けない。
- 桂馬打ち
- 地面に向かって拳を突き出す。下段技。
強攻撃から連続ヒットする。
ダウン中の相手に出すと追撃攻撃となってダメージを与えることが可能。
鬼車等の追い討ちに使える。
キャンセル版は下段のままキャンセル可能になる。
必殺技
- 虎煌拳
- 表とは違いやや高めの位置に出る飛び道具を放つ。
弱強問わず強攻撃から連続ヒットする。弱強の違いは弾速。
各種ジャンプの抑制や牽制、連続技にも使える主力技
- 猛虎 無頼岩
- 片腕を前方にかざし、腰を落としての正拳突き。
当たると残心を決める。リーチは短く、発生も遅いので連続技には向かない。
ガード後の隙も大きめ。構えた時の手にガードポイントがあるが頭付近には無く、攻撃判定が出る少し前に判定が消失してしまうので対空として安心できない。
弱強の違いは発生とガードポイントの持続の長さ。
スパキャン対応だが追撃不可でガクラ値も低いので意味が無い。どこキャン対応技。
- 暫烈拳
- 無数の拳を叩き込むロック技。
強弱ともに強攻撃から連続ヒットする。
強は出ている時間が長い。判定は弱くは無い。
主に強飛燕疾風脚後の追い討ちや発動コンボ中のSCパーツとして使う。
- 翔乱脚
- 相手を掴んで無数の膝蹴りを叩き込み、最後に蹴り付ける。移動投げ。
連係でのガード崩し等に。
弱強の違いは移動距離。ヒット後は強制ダウンをとれるが、距離が離れる。
- 飛燕疾風脚
- 前方へ水平に飛んでいく蹴り。表とは違いタメ技。
強弱ともに強攻撃から連続ヒットする。
弱は一段で先端をガードさせれば隙が少ない。主に接近手段として使える。
強は2段技でヒット後に追撃可。
強攻撃から連続技に使うのが主で、めり込むようにガードされると痛い反撃をもらう程度の隙がある。
超必殺技
- 覇王至高拳
- 大きな気弾を放つ。
強弱ともに強攻撃から連続ヒットする。
溜めることができ、溜める長さで威力が変わる。
相手の飛び道具にあわせて撃ったり、連続技や強飛燕の追撃に。撃つときに若干前に出る。
- 龍虎乱舞
- 乱舞技。
弱は弱攻撃から、強は強攻撃から連続ヒットする。
表とは演出が変わるだけで性能的には同じように使っていける。
虎煌拳から連続で入ると何故か途中で乱舞が終わる点に注意。
- 真・鬼神撃
- 打撃投げ。
強弱ともに弱攻撃から連続ヒットする。
暴れで潰されたり見てから前転されたり刻みで距離が離れるとスカってしまったりする。
MAX超必殺技
- 龍虎乱舞
- 乱舞技。
弱攻撃から連続ヒットする。
表タクマのMAX版同技よりも無敵時間が長く、対空や割り込みにより高い信頼性を持つ(MIRRORでかち合わせても近距離なら一方的に勝つ)。
MAX2
- 覇王獅咬拳
- KOF2000でゼロキャノンを吹き飛ばしたレーザー。
発生がやや遅く強攻撃から繋がらないが、なんでも判定なので強飛燕疾風脚からの追い討ち等に使えて威力も高い。
10ヒットなので削りとしては微妙。
最終更新:2012年09月07日 04:54