基本方針
リーチが短い上攻撃力が低いので、殴り合いは得意ではない。かといって強引に前に出ていける程の便利な技も揃ってはいない。
そんなクリスに向くのはヒット&アウェイである。相手に付き合わない器用さを身につけよう。また、やられ判定極大の背向けでの攻撃を受けるのは極力避けて行きたい。
戦力の把握
- ジャンプスピード
- 速いジャンプはクリス最大の武器。接近にも離脱にも大活躍する頼もしいジャンプである。
- ダッシュ
- クリスのダッシュは姿勢が低く、様々な技をかわすことができる。ただしダッシュスピード自体は遅い部類に入るので余裕を持って走ろう。
- JC+D
- 下への長いリーチのおかげで、かなりの高さからボタンを押していける。迎撃されてもめげないように。
相手にしてみれば「対策が必要」という時点で面倒な存在なのである。
- キャリーオフキック(スライディング)
- 早く長く低い下段は相手にとって嫌なもの。当てる事も大事だが、これを嫌った行動を逆手に取ることをいつも念頭に置く。
- ディレクションチェンジ
- リスクはあるが、出がかりに無敵が存在するので「連続ガードでない連係なら割り込める」というのはかなりの利点。相手にとって厄介な存在の技と言える。
遠距離
突進技を有するが、遠距離から使うにはリスクが大きい技ばかりなので遠距離戦は避け、中距離〜近距離戦に持ち込もう。
中距離
ジャンプが使いやすいが、その空対空の性質から「相手より先に飛んでいる事」がかなり重要になるので、相手に飛びっ気が残っているうちは危険。
そこで相手の意識を地上に張り付けるために、スライディングとダッシュが活きてくる。
これらを嫌って、しゃがむなり技を出すなりといった何らかの動きを見せる時がジャンプで突っ込めるタイミングとなる。
対空がきつい相手なら、スライディングと早出しJB先当てを上手く使っていくと対空意識をそらせる。
対空仕込みにスライディングで散らしつつJBのリーチ発生で押さえ込み、JBが空対空で負ける相手ならJCや地上遠Dを当てる。
相手が大人しくなったら本命のJCDとJDめくりで攻め立てよう。
- JCD
- クリスを代表する技と言っても過言ではない。これを使えば、相手が相当強い対空技を持っていない限り接近しやすい。
ただし、これを使い続けるだけの戦法(バッタ)はやめておこう。出の早いJ攻撃で案外楽に潰されてしまう。
通常・大Jでは見てからで間に合ってしまうし、小・中Jではカウンターが恐いので控えめに。
- 強ハンティングエア
- 無敵時間を利用して対空に使えるが、発生が遅いので引き付け過ぎるとガードされる。
- 強シューティングダンサー・スラスト
- 弱ではめりこむので反撃されやすい。ダウン技ではないので使い所に注意。
- シューティングダンサー・ステップ
- 強弱を使い分け、グライダースタンプを狙って行く。中距離からでは中段が見切られ易いのが欠点。
- MAXチェーンスライドタッチ
- 削りで止めをさせる状況や相手の牽制の隙に差し込もう。
近距離〜接近戦
ジャンプ攻撃をガードさせたら
クリスのターン。狙っていくのは下段とD投げ、
めくり(小JDでしゃがんだ相手をめくれる)、暴れ潰し(6+Bやディレクション)で、
これにJC+Dでのターン継続と様子見、中段逃げJD(B)、歩きフェイント、などを混ぜる。
屈Bや遠立Bなどの牽制技から、発生の早いスピニングアレイでコンボを狙って行くのもいい。
また相手の牽制を誘い、弱ディレクションチェンジで割り込みコンボで反撃。
ディレクションチェンジを警戒する相手には小JCDからの固めや屈Bからのキャリーオフキック(スライディング)とリバースアンカーキックの二択で崩して行こう。
崩し
- JDで飛び込みからのめくりが簡単で強力なので、二択で崩して行こう。
- 打撃技をガードさせキャンセル弱スクランブルダッシュ
- 打撃技→スピニングアレイからのコンボ
- 打撃技→リバースアンカーキックorスライディング
- ディレクションチェンジ
- めくりJD
などで何択かで押さえ付けて行こう。
打撃に対して暴れるなら弱ハンティングエアで割り込み、様子見ならD投げを狙うのもいい。
また、シューティングダンサーからの二択も混ぜて行こう。
D投げ後の攻め
D投げ後は少し歩いて前転すると、表裏のわかりにくい起き攻めが可能。基本は屈B〜だが、横幅のあるキャラにはここから小Jによるめくりやスカしも有効。
再度D投げを狙ってもいい。また、D投げで画面端に相手をダウンさせた場合、ツイスタードライブで拾える。
相手が地面に落ちた時に煙が出るので、その時にやれぱ当たる。弱ツイスターがやりやすい。
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連続技の選択
6+A(スピニングアレイ)から何をつなげるか、というのは結構大事である。後の状況に関わるからである。
- スライドタッチ…距離があってもとりあえずダウンを奪える。起き攻めは無理。
- ハンティングエア…ダウンを奪えてなおかつ状況が良い(起き攻め可)。が、遠いと届かない。
- スラスト…ダメージが大きいが当ててもダウンを取れず少し不利になる。
この辺りの取捨選択は個人のスタイルや性格、状況にもよるので一概には言えないのでプレイヤーに一任。
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相手の接近を阻み攻めに転じる
相手のジャンプによる接近は昇りジャンプAorCや遠距離Bで未然に落とすのがベスト。
また、相手がJC+Dを警戒して早めにジャンプ攻撃を出してきた場合や連続ジャンプしてきた場合は屈Cで勝てる事も多い。
その場合はスクランブルダッシュまで入れ込んでおき、着地を攻めたい。
屈Cスクランブルは劣勢から攻めに転じる事のできる大事な行動なので覚えておきたい。
また、ダッシュで下をくぐるのも重要。くぐれたら、近Dや屈Cで落としてしまおう。慣れが必要だが、理想は着地硬直に屈Cを叩き込んで連続技を決める事。
攻め込まれてしまったら
- 逃げジャンプ攻撃、屈C、ディレクションチェンジ、スクランブルダッシュ等で離脱したい。
- GCC+Dを使うなら、低い攻撃には注意。
- ハンティングエア
- 弱ディレクションチェンジ
- 上に強い通常技には負けるが、京の通常技→荒咬みやK'の通常技→アイン等に割り込める。
崩しなら通常投げで返し、ノーゲージ割り込みにはディレクションチェンジと使い分けるといいだろう。
グライダースタンプ活用
ゲージに一切依存しない為、先鋒同士のような相手のリターンが低い状態では、クリス側のみリターンが特に高いという状況になると言える。
グライダースタンプの当て所は、ネガティブ行動から生当てや、立ち回りでの表裏択や、D投げからの表裏択で当てる感じになる。
固めや置き攻めからめくりJDと見せて正面落ちスタンプも相手には結構見え辛い。
2369Bで入力してジャンプで始めをキャンセルするように出すとやりやすい。
ゲージ貯めにも使える
連続グライダースタンプ
まずはグライダースタンプを発生した瞬間が最低空になるよう当てる※標準の高さのキャラをギリギリ飛び越えないぐらいの高さで当てる。
最初はBでもDでも可。全部Dで行く方がタイミング取れると言う意見もあるが状況によるだろう。
2回目のスタンプも最低空で判定を出すようにする(コマンドは2369)
3回目以降はタイミングが大事で低く拾いすぎると4回目が当たらない。早めに出すと3回目すら当たらないと言う事もある。
遠めスタンプでも可能で要は当たり方により、ヒットマークが相手の膝あたりに出たら良い高さ。
それ以外はステップで妥協と言った所か。
順番考察
- 先鋒
- 相手にゲージが貯まる前に攻め込み、グライダースタンプを当てるのを主軸にする。
相手がGCABを使えない状況でガードクラッシュを狙いやすく、シューティングダンサーからの幻惑や高難易度だが
ノーゲージでグライダースタンプの連続当ても可能など、ゲージが無くても戦って行ける。先鋒がオススメだ。
- 中堅/大将
- 攻撃力と防御面が多少不安で中段崩しが乏しいので相手側の大将キャラに不利な場合が多いのが辛い所だが、スライディングとスライドタッチのおかげで
多少距離があってもQMコンボに行けるのは大きい。ゲージ依存ではあるが大ダメージコンボもある為、中堅・大将も決して悪い選択肢ではない。
最終更新:2016年09月11日 12:58