クリス 技性能解析

通常技

近距離技
  • 近A
    • 硬直が短く当てた後の状況はいいが、発生がやや遅くしゃがんだ相手には当たらない。取り立てて使う場面は少ない。

  • 近B
    • 近距離Aとは違いしゃがまれても当たる。キャンセルも可能なので、屈B>屈A>6+A~が苦手なうちは屈Aの代わりに代用しても良いだろう。ただ、当てた後の状況や近距離認識間合い(至近距離じゃないと遠距離Bになる)を考えると、ゆくゆくは屈Aをちゃんと使えるようにするのが好ましい。

  • 近C
    • 発生が早いが非常に隙が大きい。必ず何かでキャンセルすること。かなりキャンセル受付が長いので、6+B絡みの連係がやりやすいのは利点。とはいえ多用するものではない。「飛び込みからは基本近C>特殊技だ~」というのはクリスにおいては基本ではない。

  • 近D
    • 発生が近Cより若干遅いが隙が小さめ。ただし特殊技ではキャンセルできない。上に判定が出るので、投げを狙って漏れた場合に心強い。クリスの投げは圧倒的にDが優秀なのも手伝い、至近距離でボタンをこするならDが無難。

遠距離技
  • 遠A
    • 近距離Aとほぼ同じもの。

  • 遠B
    • 数少ないまともな牽制。ある程度ジャンプ防止になる。これにかかりきりになるのはよろしくないが、相手に好き勝手動かれないためにはこいつも必要になってくる。

  • 遠C
    • 二段技で初段はヒットバックが無くキャンセル可能。というと強そうに思えるが発生が遅い上隙が甚大なので立ち回りにおいては忘れてもいい。だがクイックMAX絡みの連続技では重宝することも。

  • 遠D
    • ジャンプ防止性能とか中距離対空云々以前に硬直が長すぎる。これが出てしまうと大袈裟ではなく死ぬ事すらあるので、最大限の注意を払いたい。近D(D投げ)を出したい状況を作らせて間合いを外し、こいつの暴発を誘う強者もこの世にはいるのだ。

しゃがみ技
  • 屈A
    • しゃがんで出す近距離A。当然しゃがまれても当たるしガードさせて有利がとれる(+2F)。これを起点に様々な連係が可能。

  • 屈B
    • 姿勢の低さと発生の早さに優れる。ガードさせて1F有利。至近距離での第一選択。

  • 屈C
    • 発生3Fと非常に出が早い。判定自体は弱いが上に伸びるので簡易対空にもなる(潰される事も多いので過信は×)。また、発生の早さを活かして暴れ潰しとしても使える。が、座高の低い相手がしゃがむと当たらない技なのでそういうキャラには控えよう。二段技で初段のみキャンセル可なのだが、猶予がかなり長く単発ヒット確認で6+Aにつなげることもできる。

  • 屈D
    • 発生がやや遅くキャンセルもかからないが、なかなか姿勢が低く色々な技を潰せる。ガードされても反撃を受けるほどではないので、飛ばれさえしなければ危なくない。

低ジャンプ技
  • 低JA
    • 横方向に指を伸ばして手を振りぬく。
      キャンセル不可。
      しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にヒットする。
      発生が非常に早く真横~やや上に強い。
      空対空として昇りで迎撃するように使う事が主。
      地味だが、クリスは空対空の相性の悪いキャラにはとことん悪いので、判定不問で勝ちの狙えるこの技は命綱とも言える。

  • 低JB
    • 足を斜め下方向へ振りぬく蹴り。
      キャンセル不可。
      しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
      横のリーチがかなり長い。
      持続もあるので、遠くから早めに出しておいて対地対空両方カバーしながら接近したり、逃げジャンプで打って読み合い放棄等色々便利な使い方がある。
      実利は小さいが状況を作る技としてかなり重要。

  • 低JC
    • 体を前へ倒しつつ出す掌底突き。
      必殺技でキャンセルが可能。
      しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。
      JAに似た使い方で空対空がメインだが、こちらは発生が遅く横~斜め下に強い。

  • 低JD
    • JB以上に下方向への蹴り。
      キャンセル不可。
      しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
      対地向き。
      めくり性能があり、しゃがんだ相手もめくれる。
      ただし発生、持続、判定の全てにおいて強力ではないので、崩しに行く時と有利フレームを作りに行く時以外はあまり期待しない方がいい。
      逃げジャンプで出せば対空になる場合もある。

斜めジャンプ技
  • 斜めJA
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、しゃがみ時のキャラ相手ではチャンにしかヒットしない。

  • 斜めJB
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。

  • 斜めJC
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。

  • 斜めJD
    • 低J版と同じ攻撃。
      性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。ヒットする際、表か裏かが分かりにくいため、ガードする相手は結構プレッシャー。

垂直ジャンプ技
  • 垂直JA
    • 斜めと共通。

  • 垂直JB
    • 斜め上にかなり大きな判定を持つ。そのためかぶせ気味に飛ばれていても迎撃してくれる事が多い。垂直に飛ぶと決めたらこれが前提になっている事は多い。

  • 垂直JC
    • 斜めと共通。

  • 垂直JD
    • 斜めと共通。

ふっとばし攻撃

  • 立ちCD
    • 発生が遅く隙も大きく、空キャンセルに適した技もあまりないので使いづらい。
      屈まれると、庵クラス以下の食らい判定の相手には当たらないので使う際は相手の状態を考えてから。

  • JCD
    • ドロップキックを繰り出す。出がかりは斜め下に、後半は真下に強く特に後半は出てしまえば通常技に打ち負けることは少ないので対地として役立つ。対地対空を兼ねるイメージがあるが、発生も遅いし上から蹴られるとあっさり負けるのでこれ一本でなんとかなる、というシロモノではない。が、端に追い詰めてのJC+D>小JC+Dという連係は狙っていないと返しづらく、プレッシャーをかけるには適している。

  • GCCD
    • KOF2002に比べ、攻撃判定が強化され、食らい判定が低い技にGCCDしてもしっかりヒットするようになった。

通常投げ

  • ステップターン(C投げ)
    • 投げ成立後は相手を前方に蹴り飛ばし、間合いが大きく離れるため仕切り直しになる。
    • 相手はダウンするが、ダウン回避可能。

  • エリアルドロップ(D投げ)
    • 投げ成立後は相手を後方に高く投げ上げる。間合いが離れず、相手はダウン回避できないので起き攻めが可能。

特殊技

  • スピニングアレイ
    • キャンセル可。発生が早く弱攻撃から連続ヒットする。さらに、かなり前進するのでその後の必殺技がつながりやすい。近Cや屈A、屈C等から連続技のお供に。隙は大きくめり込みやすいので、ヒットの確証が取れる時のみ出すのが無難。また、発生を活かして反撃としても使える。庵の葵花二段目をガードした時等狙い目と言える。

  • リバースアンカーキック
    • 二段目が中段でリーチが長く、中距離から小銭を稼ぐのに適している。屈C空キャンでスライディングとの二択をかけるのも良い。ただし飛ばれると酷い目に会うので慎重に使おう。キャンセルから出すと中段ではなくなるが、二段目にキャンセルがかかるようになる。弱攻撃からキャンセルで出せばヒット確認可能な暴れ潰しとして活用できる。

  • キャリーオフキック
    • 頼りになるスライディング。姿勢はあまり低くないが、発生が早く隙が小さい。使い道色々。小ジャンプや垂直ジャンプに注意しながら嫌がらせしよう。

必殺技

  • ディレクションチェンジ
    • これ自体にダメージはないが、当たれば追撃ができる。判定は打撃ではなく投げで、ガードはできないがジャンプで回避できる。出がかりに無敵が存在する。発生が遅いので、崩しというよりは割り込みに適している。弱強の差は移動距離と成立後の距離で、どちらも強の方が長い。弱からは歩き近C>6+A>必殺技、強からは直接ツイスタードライブ等が入る。

  • ハンティングエア
    • 出掛かりに無敵時間がある対空技。弱は足元への割り込みや、地上でのコンボ向き。無敵時間が短く対空には不向き。
      強は無敵時間が長く対空向き。グライダースタンプからの追い撃ちにも使える。攻撃発生が弱より遅く足払い等を狩るのには向いていない。


  • スライドタッチ
    • 突進技。隙は大きく連続技専用。弱のみを使う。それ自体はリーチがありダウンを奪える事ぐらいしか利点がないが、吹っ飛んだ相手に食らい判定が残されておりMAX中ならDCを使えば追撃可能。

  • スクランブルダッシュ
    • 移動技。主に対空屈Cキャンセルで着地攻めにつなげたり、画面端からの脱出に使う。実戦的と呼べる無敵はないので無茶はしないように。一見地上でも裏回って色々~とかできそうに見えるが、接触判定の問題で真後ろに綺麗に回るのは不可能(正面至近距離か裏面遠距離になる)。

  • シューティングダンサー・スラスト
    • 二段の突進技。非ダウン。強を連続技に組み込むのが基本となる(弱はめり込むので危ない)。初段にSCがかかり、距離が離れていて超必が届かない際の中継に使える。誤解のないよう断わっておくが、ダメージ効率的にはてんでおいしくないのでダメージアップのために使うものではない。

  • シューティングダンサー・ステップ
    • 上記の技の二段目が中段の飛び蹴りになったもの。初段から二段目は空中でないと連続ヒットしない。二段目が当たった後は弱は前方、強は後方に跳ね返り、グライダースタンプのみ出すことができる。MAX中の連続技以外で明確な使い道があるわけではないが、画面端ではリターンが大きいので狙ってみるのもアリかもしれない。

  • グライダースタンプ
    • 空中から弱は鋭角に、強は斜め45度ぐらいに突進する。発生は遅いわ隙は大きいわで使いづらいが、ヒットすると相手が浮くので追撃可能。また、これ自体がダウン中の相手に追撃として使える(その際は浮かない)。

  • リーディングハイ
    • 出掛かりが無敵(打撃に対してのみ)で、その後KOF98の避け攻撃のモーションで攻撃。中段攻撃。多段技に使った場合、反撃される可能性があるので注意。

  • リーディングロー
    • 出掛かりが無敵(打撃に対してのみ)で、その後屈Bのモーションで攻撃。下段攻撃。画面端なら、しゃがみCなどで追撃可能。多段技に使った場合、反撃される可能性があるので注意。


超必殺技

  • チェーンスライドタッチ
    • 滑りながら片手で掌底を5発出す技。強は発生が遅いので弱のみを使えば良い。無敵などはほとんどない。連続技用。発生自体はかなり早いが、リーチがないので反撃としては使いづらい。

  • ツイスタードライブ
    • 弱強の差は発生。弱が早い。無敵があり、割り込み等に使える。またこの技は無条件追撃判定を持っており、食らい判定のない吹っ飛びにも当たる。空中ではフルヒットしづらいのが難点だが、狙いどころは多い。

MAX超必殺技

  • チェーンスライドタッチ
    • 滑りながら片手で気をまとった掌底を5発出す技。リーチが大幅に伸び、反撃としても使えるようになった。

  • ツイスタードライブ
    • 空中でもしっかりヒットするようになった。無敵が減って相打ちになりやすくなっているものの、対空として活躍する(させる)。

MAX2

  • 炎のさだめのクリス
    • 変身時に出る円状のエフェクトに攻撃判定が付き、無印より使いやすくなった。近い距離なら強攻撃からつながる。
      ヒット時に相手を地上に引きずり込み、のけぞる。これにダッシュからの近立C等でコンボを繋げる事が可能。


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最終更新:2016年09月11日 12:58