※[ ]内は家庭用でK'相手に計測した、ライフゲージ1本を100%とした大まかな威力(%)です。(ライフゲージに10%ごとのラインを基準)赤文字はMAX発動中の威力です。
通常技
- 近A
- 近B
- 高めの前蹴り。2B2A6Aが出来ない人は2B5B6Aを使う。
- 近C
- [8] 連続技の始動技。ガードされたら隙が大きい。常にししをBで仕込んでガード時には6Bが出るようにしよう。
- 近D
- [9] 必殺技でしかキャンセルが出来ないが、近Cより隙が少なく確反が少ない。近Cの方が発生は早い
無印よりは上への判定が弱くなったが、それでも上には強く対空にもなり、D投げやししをかむほのおをしようとした時、これを暴発させて飛んだ相手を落とすことが出来る。
- 遠A
- 同上。ジャンプ防止にならなくもないが、クリスは遠Bが強いのであまり使わない。
- 遠B
- [3] 攻撃位置の高い回し蹴り。ジャンプ防止、牽制などの主力技。今までよりはやや発生が遅いが、それでも優秀。
- 遠C
- [2ヒット 12・1ヒット 8] 一段目にヒットバックが無いのでQMコンボでこれを使おう
- 遠D
- 斜め上へのハイキック。隙がかなり大きい。一応対空になるがモーションが大きいので危険。
- 屈A
- [2] しゃがみジャブ。リーチが短く判定も弱いが、屈Bから繋ぎやすいので下段始動の連続技のつなぎに。
- 屈B
- [2] 低姿勢な小足。下段始動、対空、牽制などの主力技
- 屈C
- 伸び上がるように2ヒットの裏拳。出は早い(3F)が判定が弱い。対空に使えるが相打ちが多い。対空ではキャンセルしてたいようを出す連係がなかなか強い。
- 屈D
- キャンセル不可だが非常に姿勢が低く、判定が厚いので相手の着地に合わせて遠距離対空になったりする。
- JA
- JB(垂)
- [5] 斜め上気味に飛び蹴り。判定や発生はそこそこ。
- JB(斜)
- [3] 斜め下への飛び蹴り。発生が早くリーチもあるがヒットレベルは低い。
- JC(垂)
- [9] 打点の高いジャンプ掌底。横へ強く、下へもそこそこの判定あり。
- JC(斜)
- JD
- [9] 斜め下への飛び蹴り。下へ強くめくれる。主力技。
- C+D
- 下半身無敵だが攻撃位置が高く、姿勢の低い相手には当たらない。ガードキャンセルで出した場合にスカりやすいので注意。
- JC+D
- |[10] 出が遅くなり持続も短くなった。対地にはJDよりも強いが、ジャンプする相手にはほぼ当たらないのでJDやJCとの使い分けを。
- ЧИ НО БАЦУ(ちのばつ)(C投げ)
- 相手を3度踏みつけ後方へ飛ぶ、
非強制ダウン。
技後位置は入れ替わらない。
- ТЗН НО ЦУМИ(てんのつみ)(D投げ)
- 相手を掴み上方へ蹴りあげる。
強制ダウン。
技後位置が入れ替わる。
特殊技
- МУЁ НО ОНО(むようのおの)
- [2] リーチの長いスピンナックル。出が早く弱から繋がるので下段始動の繋ぎに。
密着なら近Cからししをかむほのおにも繋がるが、キャラによってはカス当たりしたりするので間合いには注意。
これ自体のダメージはかなり小さいので、省いてもコンボの総ダメージはそんなに変わらない。
- ЖУКЗЙ НО ОНИ(じゅけいのおに)
- [2ヒット 11・1ヒット 8] 逆立ちしながら横に二段蹴りを放つ技。
一段目が上段で二段目が中段。起き上がりなどに二段目のみを当てるようにするのが主な使い方。
近Cがガードされた時の隙消しや近Cガード時にディレイで出して中段狙いの連係に使おう。連係で使う場合はGC前転に気をつけよう。
- СЭЧДАН НО КОТО(せつだんのこと)
- [6] 低姿勢のスライディング。
無印よりは発生が遅くなった(アーケード版はさらに遅くなった?情報求む)が、それでも出は早い。牽制として非常に優秀で、めり込まなければ反撃を受けることは少ない。
相手の着地に重ねて遠間での対空にも使える。
必殺技
- ЦУКИ О ЦУМУ ХОНО(つきをつむほのお)
- [弱 9・強4ヒット 13・2~3ヒット 12(一発の威力が激小に)] 昇竜系の対空技。Aは攻撃判定が出た後も全身無敵。Cは無敵が無いが、多段でSCが可能。Aは起き上がりのリバーサルや対空に。
若干前に進むので対空で出しも相手が飛び越してしまうのでよく見て出そう。Cは完全に連続技用。2段目SCでMAX暗黒大蛇薙が、3段目SCで通常A大蛇薙が繋がる。
- ТАЙЕ О ИРУ ХОНО(たいようをいるほのお)
- [3ヒット 12・2ヒット 11・1ヒット 9] 前方に飛び道具判定を三つだす技。無印より発生が早くなり硬直が減った。
Aは射程が短くCは長い。いずれも発生が遅く硬直が長い。
AよりCのほうがやや発生が遅く、硬直も長い。遠距離から出して相手のジャンプに引っ掛けたり、起き上がりに重ねたり、対空の2Cにキャンセルしてガードさせたりと様々な用途がある。ガードさせるだけでもだいぶ有利になり、そこから攻め込めるのでガードさせるだけでも意味がある。ただし前転には注意。炎出してから無敵になる部分がある。硬直が長いので、遠距離で出す場合は読まれないように気をつけよう
- КАГАМИ О ХОФУРУ ХОНО(かがみをほふるほのお)
- [弱 9・強 11] 飛び込みながら炎を纏った蹴り落としで攻撃。6Aから繋がるが相手が受身を取れる点に注意
6Aからししが当たらないと判断したときにはこちらを使おう。しゃがみには当たらない
- ШИШИ О КАМУ ХОНО(ししをかむほのお)
- |[12・弱つきをつむほのおで追撃 22] 打撃投げ。一段目に強制ガードクラッシュ属性。認識間合いが若干狭くなった。主に連続技で使ったり崩しに使う。ラストの蹴り上げにはキャンセルが可能で、Aつきをつむほのおでのみ追撃できる。近C>→Aなどから入れる場合、そのままA大蛇薙を入れても、ししをかむほのお>つきをつむほのおとしても総ダメージは変わらない。
当たるとパンチの連打→蹴り上げ。状況によっては初段だけ当たって空振りすることも
超必殺技
- АНКОКУ ОРОУИ НАГИ(暗黒大蛇薙)
- [弱 23・強 24・MAX 3ヒット 36] 京のと比べても発生は早い
Aが待機中下半身無敵。Cが上半身無敵。Aは発生が早く6Aからでも連続技になる。CやMAX版は、Cつきをつむほのお2段目SCからのみ連続技になる。AとCは威力が変わらない(2割強)が、MAX版はそれなりに威力が高い(4割弱)。
- ДАЙЧИ О КУРАУ ГОУКА(だいちをくらうごうか)
- [27] 新技。超たいようをいるほのおといったところで、巨大な火球を放つ。
死に技と思いきやD投げから出したり「コマ投げ→昇龍」の後に出したり、ビリーなどの近づくことが困難なキャラには出す事で近づき易くなる。当たれば無条件に追撃可能(空中ヒット)だが、端以外ではまず届かない。
MAX2
- САНАГИ О ЯБУРЙ ЧИёУХАМАУ(さなぎをやぶりちょうはまう)
- |[57(18ヒット時) or 73(35ヒット時)・ガード時 18 or 32] オロチに変身し、画面全体への光攻撃。変身までの間に攻撃を喰らうと止まる。
発生が早くなり削り量が増えた。相手が画面中央にいるとヒット数とダメージが増大する。
(ステージの中央ではなく画面の中央。残り時間表示の真下。恐らく画面の左右半分ずつに別々の攻撃判定が二つ出ていて、画面中央辺りだと両方の攻撃判定に入る)
削り殺しや時間切れの判定に使おう。ただし技後は隙だらけ。
最終更新:2016年09月16日 21:46