通常技
近距離技
- 近A
- 手のひら側を上に向けたパンチ。
特殊技、必殺技でキャンセル可能。
しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。
- 近B
- ローキック。
特殊技、必殺技でキャンセル可能。
発生早めでキャンセル可能の下段技。
認識範囲はそこそこある。
ジャンプコンボからの繋ぎ等に。
- 近D
- 二段ヒットのカカト落とし。
初段は特殊技、必殺技でキャンセル可能。
認識間合いが広く一段目は攻撃判定が高い位置にもある為、空中の相手にも引っ掛け易い。
初段はヒット硬直が若干長い。
連続技の起点として重宝する。
遠距離技
- 遠A
- ジャブ。
連打キャンセルのみ可能。
しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。
リーチこそ短いが、動作が短く小中ジャンプ防止になる為、中間距離の牽制に使用。
- 遠B
- 膝辺りへの蹴り。
キャンセル不可。
足元の食らい判定が後ろに下がるため、低位置の足払いを潰してくれる。
- 遠C
- 手のひら側を上に向けたパンチ。
キャンセル不可。
しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。
- 遠D
- 中段回し蹴り。
キャンセル不可。
しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。
発生こそ遅いものの、リーチが長い。
中間距離で先端を当てるように使う。
しゃがみ技
- 屈A
- ストレート。
連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
- 屈B
- 足元へのすり足蹴り。
連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
近距離の主力技。
近距離での固めや連続技として使用する。
前後転の終わりには当たらない。
連続技にはならないが、キャンセルで極限流連舞脚を仕込むとガード不能なため当たりやすい。
- 屈C
- 二段階式のアッパー(2ヒット技ではない)。
特殊技、必殺技でキャンセル可能。
対空として使えなくないが、相打ちが多い。
近C、Dに比べ1Fだけ早い。
- 屈D
- 下段回し蹴り。
特殊技、必殺技でキャンセル可能。
リーチが長く、龍撃拳やディレイ6A等で牽制兼連係として使用。
ディレイ6Aは下段>中段とガードを揺さぶることが出来る。
超必殺技のみ、どのタイミングからでもキャンセル可
低ジャンプ技
- 低JA
- 前方下へのストレート。
キャンセル不可。
しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
- 低JB
- 前方下への蹴り。
キャンセル不可。
しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
- 低JC
- 体のひねりを入れたパンチ。
飛燕龍神脚でキャンセル可能。
JDよりも発生が早い。
- 低JD
- 前方下への回し蹴り。
飛燕龍神脚でキャンセル可能。
見た目ほどリーチは無い。
通常の飛び込みのメイン技になるが発生が遅い。
斜めジャンプ技
- 斜めJA
- 見た目は低J版と多少違うが大差は無い。
しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
- 斜めJB
- 低J版と同じ攻撃。
性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。
性能は高くないが一応めくりとしても使える。
- 斜めJD
- 低J版と同じ攻撃。他の強攻撃同様に龍神脚でキャンセル可能。
リーチは見た目どおり。
垂直ジャンプ技
- 垂直JD
- 横方向への回し蹴り。
飛燕龍神脚でキャンセル可能。
横へのリーチに優れるジャンプ攻撃。
牽制に使用可能。
ふっとばし攻撃
- 地上ふっとばし
- 前蹴り。
必殺技でキャンセル可能。
発生は遅いものの、リーチがありガードクラッシュ値も高い。
龍撃拳などでキャンセルし固めとして使用可能。
- 空中ふっとばし
- 前方上への蹴り。
キャンセル不可。
しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。
横~斜め上に対して攻撃判定が出る。
低J版は発生がそこそこ早いため空対空を意識した置き技として使っていける。
斜め版は発生がかなり遅くなってしまうため使いにくい。
通常投げ
- 龍跳脚(C投げ)
- 相手を両足で蹴り飛ばす。
非強制ダウン。
技後位置は入れ替わらない。
- 首切り投げ(D投げ)
- 襟元を掴み後方地面へ叩きつける。
強制ダウン。
技後位置が入れ替わる。
特殊技
- 匂龍降脚蹴り
- 前方に軽くジャンプして蹴りを出す技。
中段でしゃがみガード不能。
単発(ディレイ)で出した場合ヒット、ガード問わずロバート側が有利。
画面端または中央で密着させた状態で当てれば屈Bや弱龍牙が連続ヒットする。
キャンセル版はヒット時は五分、ガード時はロバート側が不利になる。
画面端ならキャンセルで飛燕龍神脚が連続ヒットする。
○相手が屈状態で密着で6+Aがどの位置でも当たらないキャラ
チョイ
○相手が屈状態、密着画面端で6+Aが当たらないキャラ
ジョン、シェルミー、パオ、ウィップ、ハイデルン
- 裏拳
- 上半身を回した裏拳。
ヒットさせれば浮いた相手が垂直に浮き、追撃可能。
しかし攻撃判定が高い位置にある為、しゃがみ時座高が京クラス以下のキャラには基本的にヒットしない。
発生が遅く、無敵もないため対空向きというわけでもない。
また通常技からキャンセルで出した場合、キャンセル不可。
- 龍翻蹴
- 後ろ蹴り。
単発で出してもキャンセル可能。
強攻撃からのコンボの繋ぎとして使用。
空中の相手にヒットさせると当たり判定が少し残るので、連舞脚>龍翻蹴キャンセル強龍牙or背牙龍(画面端なら幻影脚)といったコンボも可能。
必殺技
- 龍撃拳
- 射程無限の気弾を横に放つ。
弱強ともに近Dからのキャンセル時のみ連続ヒットする。
発生は強が早くなり弱強共に発生の差が無くなった。弾速は弱が遅く強が早い。
強は弾道が若干高位置へ。またガードクラッシュ値を削るようになった。
かわされれば隙は大きいので連発には向かない。
主に固めと牽制に使用。
- 強で出せば、K´やネームレスの波動を潰すことができる。
- 龍牙
- ジャンピングアッパー。
強は初段ヒットで離れなくなったので使い易くなったが、距離遠めでしゃがんでいる相手には相変わらずスカりやすい。
強は引き付けると完全対空になり、弱は先出しで対空として使っていけるが潰され易い。
相手の小ジャンプを弱の初段で相打ちにすれば追い打ちができる。
弱強ともにSCできるが、弱版からは追撃判定が発生せず何も繋がらないので、SCするときは強版を使用する。
- 飛燕龍神脚
- 空中からの急降下蹴り。
弱強の違いは角度と硬直。
今回は硬直が増加し、端での固めや牽制に使いづらくなり弱の先端でギリギリ有利が取れるくらい。
かなり低い位置からでも出せるので、バックステップの最中や6Aで滞空している間でもOK。
相手を飛び越えてから出しても相手のほうへは向かない。
すべてのジャンプ強攻撃からキャンセルして出せる(連続ヒットはしない)。
ジャンプからの技だが中段判定というわけではないので、相手はしゃがみガードが可能。これはジャンプ攻撃をヒットさせてからキャンセルして出した場合でも同様。
- 幻影脚
- 無数の蹴りを浴びせるロック技。
近Dから入る他、極限流連舞脚の締めに使用する。
モーションの終わり際に時間が存在する。(上段・中段・下段すべて無敵)しかし投げられ判定は存在する。
- 極限流連舞脚
- 四段蹴りから相手を浮かせる打撃投げ。
間合いは広くなく発生も早くない。
強攻撃から連続ヒットする。
この技自体のダメージは低いが、最終段ヒット後相手がくらい判定を残して浮くので追撃可能。
狙いはダッシュかジャンプからが主だが、普通のダッシュでは幻影脚が暴発すしやすい。
入力を工夫し、6・6とダッシュするところを6・3押しっぱなしと入れることで暴発を防ぐと多少使い易くなる。
超必殺技
- 覇王翔吼拳
- 大きな気弾を放つ。
発生が遅く、リョウと異なり弾速のメリハリも微妙で硬直も大きい飛び道具。
近Dから弱版のみ連続技になる。
相手の飛び道具をかき消して当てるにも相当の先読みが必要。
- 龍虎乱舞
- 乱舞技。
弱版は強攻撃からすら繋がらないが、強版は強攻撃から連続ヒットする。
弱強ともに発生前まで無敵がある、発生後は膝下無敵でパワーウェイブなどをかわすことが可能。
強は発生が早いので連続技に使用。
- 背牙龍
- 裏拳のあとに強化龍牙を叩き込むロック技。
全身無敵技になったため割り込み・対空技として非常に使い易くなった。
また見た目以上に判定があり、しゃがみや横にも強い。
しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。
一方、裏拳自体に威力が無いためか、幻影脚より若干少ない位のダメージしか無い。
実はアイントリガー(&全ての派生技)を完全対処できる神超必。
MAX超必殺技
MAX2
- 絶!!龍虎乱舞
- 乱舞技。
発生が遅く発生まで全身無敵でガード不能の強化龍虎乱舞。
新エフェクトが付いた。
QMから連続技になるが高難度。
無敵とガード不能を使った割り込みが主な使い道。
最終更新:2012年08月03日 00:07